Test – Dream Runners

Elle était là, à quelques mètres de moi. J’avais parcouru des kilomètres à travers les collines et je touchais enfin au but. Il ne restait que quelques pas à faire pour pouvoir approcher cette chouette cuivrée que j’avais suivie discrètement jusqu’au bord de la falaise. Un pas, un second, je tends la main pour essayer de saisir la plume. J’aimerais tellement la ramener à Marmot pour sa collection. Mais, mais… Une ombre se profile, près de moi. Elle s’approche, grandit encore et encore… Elle me fait peur… Et voilà qu’elle me murmure : “Emy, la route fut longue, mais je ne peux pas te laisser mener ta quête à bien… tu vas devoir…”

“Emy ? … Emy ! Je te parle là”
“Hein, euh, oui, pardon”
(Mais où suis-je ?)
“Tu es avec nous ? Tu as l’air fatiguée, il faut dormir un peu la nuit au lieu d’explorer les donjons !”
(OK, c’est le bureau du chef, mais comment ai-je atterri là ?!)
“Euh oui désolée Chef, je crois que je me suis assoupie. Il y avait cette chouette là et je voulais sa plume, et puis d’un coup cette ombre bizarre….”
“Ah ah ! C’est le Choff Maléfique qui sort la nuit pour effrayer les rédacteurs qui n’écoutent pas pendant les réunions”
“Ouais je crois que mon test en cours perturbe quelque peu mon sommeil…”
“Tu fais bien d’en parler, il en est où, d’ailleurs, ce test ?

Trêve de rêvasseries, il est temps de s’y remettre. Je vous embarque à la découverte de Dream Runners, un jeu de Joann Dufour, illustré par Jade Mosch et édité chez Ankama pour 2 à 4 chasseurs de cauchemars de 8 ans et plus.

Au commencement, un rêve…

De gosse, ou presque ! Pour ceux qui ne le sauraient pas, s’il y a bien une Fan Number One d’Ankama dans l’équipe c’est moi ! (Vous ai-je déjà parlé de mon amour pour Krosmaster ? Promis dans un futur article !). En résumé, Ankama, c’est, pour moi, un peu comme ce que représente Marvel aux yeux de Pixies : un univers que je regarde comme une enfant, des étoiles plein les yeux.

Alors, vous pensez-bien que quand on a débarqué au FIJ à Cannes, en février, j’ai commencé par leur stand… Of Course ! Et j’ai pu découvrir le prototype de Dream Runners, prototype qui, je tiens à le préciser, était déjà plus qu’abouti. Le jeu est sorti dans sa version définitive en septembre, pour mon plus grand plaisir. C’est donc avec une impatience non dissimulée qu’une fois reçu, j’ai ouvert la boite pour voir ce qu’Ankama nous réservait dans la version finale de ce nouveau jeu.

Si vous connaissez un peu l’éditeur, vous savez que le matériel de leurs jeux est bien souvent d’une qualité exemplaire : des tuiles bien robustes, des cartes épaisses (dont les sleeves sont parfois même fournies), de grandes figurines peintes, etc. Et un thermoformage toujours aux petits oignons pour ranger tout ça.

Dream Runners ne déroge pas à la règle : en ouvrant la boite, c’est le festival du dépunchage ! Des plateaux “sérénité” individuels, des jetons “fragment de rêves” et “clés”, des pièces, un plateau principal, des coffres… et tout un tas de polyominos aux formes variées viennent peupler la boite de jeu. Et n’oublions pas le sablier et les tuiles rêves qui seront au coeur de la mécanique de jeu. La règle, quant à elle, tient en quelques pages et contient de nombreux exemples qui faciliteront la prise en main du jeu, dès la première partie.

Un petit pitch vous rappellera que nous allons voyager au pays des rêves (et des cauchemars) et les illustrations de Jade Mosch nous plongent directement dans l’ambiance. Qu’on aime, ou pas, l’univers onirique du jeu, l’immersion est bien là dès les premières minutes.

Se préparer doucement à s’endormir…

Pour explorer le monde des rêves, ici pas question de préparer son pyjama, dissimulé sous l’oreiller. Non non. Ce serait trop simple.

Il vous faudra tout d’abord choisir 8 tuiles rêves : 2 de chaque niveau. Prenez garde à l’architecture de ces dernières car certaines présentent des étoiles qui vous indiqueront celles à mettre de côté (car plus complexes) pour vos premières parties. Ces tuiles seront placées face cachée au centre de la table, par ordre croissant de difficulté (les niveaux 1 en haut et les niveaux 4 tout en dessous de la pile)

Placez ensuite les jetons coffres sur leurs emplacements respectifs du plateau principal, mélangez les polyominos pour en faire des piles et retournez celui du sommet face visible. Laissez à portée de main les jetons fragments de rêves, pièces, clés ; l’installation est terminée.

Chaque rêveur prendra alors un plateau sérénité, 2 pièces de monnaie, les 4 polyominos de départ (ceux de sa couleur de pion) et 2 jetons en bois. L’un d’entre eux sera placé sur l’emplacement vert de la piste sérénité du plateau individuel. L’autre sera posé sur le premier cran de la piste étoile du plateau commun.

Enfin, placez le sablier à portée de main, retournez la première tuile rêve et la partie peut commencer !

… et à se réveiller en sursaut !

Dans Dream Runners, vous avez atterri en plein milieu d’un rêve complètement surnaturel, où des chouettes à 4 ailes côtoient des chauve-souris chasseuses de marmots. Et vous allez devoir vous enfuir très vite en vous réveillant… le plus serein possible… pour gagner un maximum de points de victoire (symbolisés par les lunes vertes) et remporter la partie.

Afin de pouvoir avancer, vous allez être aidés des segments de rêves (les polyominos) qu’il va falloir assembler pour les faire correspondre à la tuile au centre de la table. Il s’agit en réalité de former un rêve cohérent, c’est à dire, dans l’idéal (et cette notion a son importance, croyez-moi) un carré parfait de 3 cases par 3 cases.

Au départ, chaque joueur aura un polyomino de chaque type. Chouette, me direz-vous, on commence tous sur un pied d’égalité. Euh, pas tout à fait, car s’ils sont identiques par la forme, ils seront très différents sur le fond.

Les actions des sets de départ sont les mêmes pour tous mais disposées à des endroits spécifiques sur chaque tuile.

Vous voyez où je veux en venir ? Bingo ! Dream Runners est un jeu asymétrique. Même but, matériel différent. Mais, surtout, matériel qui va évoluer en fonction de vos choix. Nous y reviendrons.

Concernant les actions des polyominos, il n’y en a que 2 possibles :

  • Récolter : cette action est symbolisée par une main verte plongée dans un petit sac. Parfois même il y aura un symbole “x 2” dessiné, ce qui signifie que vous récolterez deux fois la récompense.
  • Repousser : Cette action est symbolisée par une main ouverte sur un fond rose. Utiliser cette action est le seul moyen de repousser les cauchemars. Pas de “fois 2” possible pour cette action.

Certaines tuiles vous permettront de faire les deux actions. Soit sur des cases différentes soit sur la même case (quand un barre les sépare sur la tuile). Les cases bleues, elles, sont des cases “vides” qui ne vous apporteront ni bonus, ni malus au cours de la partie. Mais qui pourront bien vous enquiquiner, foi de rêveuse !

Ce rêveeee bleuuuuu

Oui mais là pas vraiment si bleu. On est loin de la romance sur un tapis volant, croyez-moi ! Maintenant que vous savez tout des actions à réaliser pour progresser, laissez-moi vous parler de la mécanique du jeu.

Dès que la tuile rêve centrale est retournée, la manche commence.

Chaque joueur prend alors l’intégralité de ses polyominos et se débrouille pour les agencer en un carré 3×3 le plus efficacement possible en fonction des bonus et cauchemars dessinés au centre de la table.

On compare ensuite votre carré ainsi obtenu avec la tuile rêve de la manche en cours :

  • Une case rose est placée au même endroit qu’un cauchemar ? Parfait, vous l’avez chassé. Youhou !
  • Une case verte est placée sur une récompense ? Vous gagnez le droit de la ramasser. P’tit veinard !

(Ici les cases Récolter permettent de ramasser 2 fragments de rêve verts et une clé. Les cases Repousser combattent les deux cauchemars de niveau 1 et 3)

Et ainsi de suite pour chaque case action placée dans votre construction.

Idéalement, il faut réussir à mettre une action récolter (la case verte) sur chaque bonus que vous voulez ramasser et une action repousser sur chaque cauchemar. Si cela reste relativement évident sur les premières manches, bon courage pour les suivantes ! Les cauchemars n’ont que faire que vous n’ayez pas les bonnes tuiles ni les actions requises au bon endroit, à vous de vous adapter.

Je n’y crois pas, c’est merveilleux dangereux !

Et la sanction est sans appel : si ne pas récolter un bonus n’est pas grave en soi, ne pas repousser un cauchemar, c’est pas la même ! Vous perdez alors des précieux points de sérénité pour chaque cauchemar ignoré. Plus précisément autant de points que de symboles “oeil” dessinés sur la case (de 1 à 4 symboles selon les tuiles).

Vous descendez alors votre jeton d’autant de cases sur votre piste sérénité, ce qui diminuera vos points de victoire en fin de partie. La lose !

Plus les niveaux avancent, plus les sanctions sont sévères. Ainsi, certains cauchemars non repoussés vous font perdre autant de points de sérénité que de récompense récoltées, d’autres vous font carrément défausser un polyomino… autant vous dire que les cauchemars doivent monopoliser toute votre attention et ce, en priorité.

Surtout que si vous ne les combattez pas efficacement et que votre jeton atteint la dernière case de la piste de sérénité, c’en est fini de vous : la partie s’arrête immédiatement. Vous avez perdu.

Equilibrer les forces, la clé de la réussite !

Pour les marmots, c’est ici que réside la première difficulté : ils ont du mal à digérer l’injustice de ne pas (toujours) pouvoir tout recouvrir.

Si votre marmot est du genre “détendu” sur la question de l’optimisation, no Soucy. Il ne s’offusquera pas de laisser tomber 2-3 cauchemars mineurs au profit du combat contre de plus puissants.

Si au contraire, l’idée de ne pas avoir un carré parfaitement optimisé le fait paniquer par avance, je ne saurai que trop vous conseiller de le laisser observer la grille avant de démarrer la manche. Pas pendant deux heures, hein, quelques minutes suffiront. Il se sentira rassuré car il pourra l’analyser sereinement et visualiser comment réussir à vaincre tous les cauchemars.

Pour palier un peu la perte de points de sérénité, les récompenses octroyées par l’action de récolter feront bien le job. Marmot pourra obtenir de précieux bonus en concentrant également ses efforts sur les cases vertes :

  • les points de sérénité : pour faire grimper son pion sur la piste de sérénité du plateau joueur. Parfaits pour compenser les points perdus à cause des cauchemars
  • les fragments de rêve : ils existent en 4 couleurs et permettront, une fois les étoiles complètes, de faire progresser son pion sur la piste étoile du plateau principal pour gagner des “lunes” (points de victoire)
  • Les coffres : les ramasser permettra de déverrouiller le coffre du niveau correspondant
  • Les clés : indispensables pour avoir le droit de prendre le contenu des coffres déverrouillés.
  • Les pièces : qui serviront à acheter des pièces pour améliorer votre pool de polyominos.

Marmot devra donc faire des choix, beaucoup de choix. Et il devra être rapide s’il veut s’assurer la victoire.

Courir, toujours, encore…

Car oui,  Dream Runners est, avant tout, une course. Mais une course un peu spéciale ! Vous aurez, pour mener à bien votre mission, tout le temps que vous souhaitez… ou plutôt, le temps que vos adversaires voudront bien vous laisser.

Vous vous souvenez le petit sablier installé en début de partie ? Il va être votre meilleur allié pour obliger vos adversaires à se grouiller de terminer leur chef d’oeuvre “polyominique“.

Le premier joueur qui réussit à finaliser son carré de 3×3 s’empare du sablier et le retourne sur son plateau joueur. Il y a même un emplacement dédié.

Cette action lui permet de gagner 1 pièce d’argent et d’être le premier joueur pendant la seconde phase de jeu. Mais, surtout, elle déclenche le chronomètre de 30 secondes pour tous les autres joueurs qui doivent donc avoir fini leur construction avant que le dernier grain de sable ne se soit écoulé.

S’ils n’ont pas terminé dans les temps, tant pis pour eux, ils n’ont plus le droit de modifier leur agencement. Ils doivent se contenter des bonus qu’ils ont réussi, tant bien que mal, à collecter et subissent les affres des cauchemars non repoussés.

Vous vous en doutez, cette étape est la plus stressante pour les marmots. Attention hein, ce n’est pas impossible pour eux, loin de là. Sur les premiers niveaux, ils pourraient bien vous surprendre à terminer les premiers et à vous rafler le sablier sous le nez. Vous vous retrouverez à vite vite agencer vos polyominos n’importe comment pour ne pas vous retrouver le bec dans l’eau.

Mais sur les niveaux suivants, c’est parfois compliqué. Même sur les niveaux sans étoile. Il leur faudra quelques parties pour vaincre le stress du sablier : ils passeront plus de temps à regarder ce que vous faites qu’à réfléchir à leur agencement. Mais une fois qu’ils connaitront mieux les tuiles rêves, ils prendront de l’assurance, les assembleront de plus en plus vite… Et deviendront redoutables à bien des égards.

Courir vite ou Marcher loin ?

Un peu plus haut, je vous parlais du scénario idéal : un carré parfait avec tous les cauchemars repoussés. Mais entre la fiction et le réel, il y a parfois un monde. Et ce sera souvent le cas dans Dream Runners. Parfois, un bonus vous sera essentiel ou un cauchemar devra absolument être repoussé, et vous n’aurez pas d’autre choix que d’agencer vos polyominos en laissant des trous ou en en faisant dépasser quelques uns.

Et bien, vous voulez un scoop ? Ce n’est pas grave ! Tout au plus vous perdrez un ou deux points de sérénité mais vous pourrez obtenir des récompenses on ne peut plus utiles pour en gagner davantage.

(Ici 2 points de sérénité seront perdus : 1 pour le trou en haut et 1 pour la case qui dépasse en bas à gauche)

Et ça c’est un point à bien expliquer aux marmots. Car de savoir qu’ils ont le droit de faire une construction imparfaite, ça change tout pour eux. Ils se mettront à poser les tuiles de manière plus chaotique mais réussiront à combattre tous les cauchemars et à obtenir tous les bonus qu’ils convoitaient. Une vraie belle satisfaction pour eux. Et un vrai plaisir ludique en perspective.

Construire son rêve petit à petit

Pour limiter le risque d’avoir des carrés imparfaits, entre les manches, la règle prévoit une seconde phase : la phase d’achat. C’est à ce moment là que vous allez pouvoir dépenser les précieuses pièces d’argent durement gagnées en agençant vos polyominos.

En commençant par le premier joueur (celui qui avait récupéré le sablier) 2 choix s’offrent à vous :

  • Acheter des points de sérénité : moyennant 3 pièces d’argent pour gagner un point sur la piste de sérénité de votre plateau individuel. Parfait en fin de partie pour remonter un peu au score.
  • Acheter de nouveaux polyominos : moyennant 4 pièces, vous pouvez acheter l’un des polyominos face visible du plateau principal. Attention, une seule et unique tuile, au choix. La tuile suivante sera alors révélée pour les autres joueurs.

Les polyominos ainsi acquis viennent s’ajouter à ceux que vous aviez jusqu’alors, vous permettant de bénéficier de nouvelles possibilités de combinaisons. Et donc de pouvoir optimiser davantage vos placements.

Les marmots auront tendance à acheter dès que possible et il ne sera pas rare de les voir avec 8 ou 9 polyominos devant eux. Même si ces derniers ne leur octroieront strictement aucun point de victoire en fin de partie, ils aiment avoir le choix. Et être sûrs de pouvoirs récupérer tous les bonus qu’ils veulent ainsi que le sablier et ce, sans trop se prendre la tête. Sont malins ces marmots. Ils ont vite pigé le truc !

Trois Huit petits tours et puis s’en vont…

Une fois vos emplettes faites, vous voilà parés pour la manche suivante, armés de vos nouvelles pièces de puzzle.

Il vous suffit alors de recommencer toutes les étapes depuis le début en ayant pris soin de retourner une nouvelle tuile rêve. Et c’est reparti pour un tour. Enfin, 8 pour être exact.

Evidemment, à l’issue de la dernière manche on compte les points : ceux liés à votre piste sérénité et à la piste étoile auxquels on ajoute les lunes présentes sur vos polyominos.

Le joueur avec le plus grand score est sacré champion de la chasse aux cauchemars et gagne le droit de ne faire que des jolis rêves… jusqu’à la prochaine partie !

Et les Marmots, chasser du cauchemar ça leur plait ?

Eh bien oui ! Le jeu a rencontré un franc succès à la maison.

La force d’Ankama est bien là : le matériel est démentiel. Si vous avez déjà eu l’occasion de tester Tales of Glory, du même éditeur, ou même Krosmaster, vous devez comprendre de quoi je parle : une multitude de petits éléments à trifouiller, un univers immersif, il n’en faut pas plus pour convaincre les marmots de plonger dans l’aventure les yeux fermés !

Dans Dream Runners, les illustrations et la charte graphique sont un vrai plus pour l’expérience de jeu : le choix des couleurs, dans des tons bleu/violacé/vert collent parfaitement au thème de la rêverie. Et les cauchemars aux designs très naïfs feront sourire nos marmots. De ce point de vue là, c’est un sans faute !

Concernant la mécanique de jeu, je serais un peu plus nuancée. Le principe est simple et génial, ça c’est indéniable. Les parties sont relativement courtes, c’est appréciable. La règle est claire et on peut très vite commencer à jouer une fois la boite ouverte. Et seuls quelques petits retours à cette dernière seront nécessaires pour découvrir les différents pouvoirs lors des premières parties.

Mais… si je dois être honnête, je pense que 8 ans est un peu juste au niveau de l’âge annoncé. Non pas que le jeu ne soit pas jouable à 8 ans, loin de là, mais, à cet âge-là, n’espérez pas tenter les niveaux avancés.

Il y a une forme de tension permanente dans les parties : les manches sont courtes, elles s’enchaînent vite, les choix doivent être stricts et rapides. La moindre précipitation peut vous coûter une manche, si vous avez validé un peu trop vite votre construction. Et tout ça, c’est beaucoup à gérer pour un marmot de 8 ans. Peut-être trop même. Pour cette raison, je le conseillerais plutôt à partir de 10 ans.

Il faudra y aller doucement, au début. Leur laisser le temps de bien appréhender les règles, les pouvoirs, la construction du carré. Quitte à oublier le sablier, les premiers temps. Dans notre cas, ça a bien fonctionné et Marmot a pu s’imprégner tout en douceur de la mécanique. Jusqu’à réussir à me coller une pâtée monumentale au score après quelques parties.

Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de polyominos, type puzzle game, que votre marmot a un esprit de synthèse bien développé, vous pouvez foncer. Dream Runners est de ces jeux qu’on sort volontiers le dimanche après-midi, en famille et qui tourne aussi bien dans toutes les configurations, à 2 – 3 comme à 4 joueurs.

On aime

  • L’univers onirique du jeu
  • La qualité du matériel
  • La mécanique qui s’assimile très vite
  • Le jeu tourne aussi bien à deux, à trois et à quatre joueurs
  • L’utilisation originale du sablier qui ajoute juste ce qu’il faut d’interaction
  • La rejouabilité

On aime moins

  • Le jeu peut être un peu stressant pour les plus jeunes marmots qui gèrent mal la pression du temps

Votre marmot risque d’aimer si

  • Il aime les jeux de casse tête
  • Il aime autant que nous les polyominos

Le trouver

Fiche du jeu

  • Un jeu de Joan Dufour
  • Illustré par Jade Mosch
  • Edité par Ankama
  • Pour 2 à 4 marmots
  • De 8 ans et plus

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