Test – Fifoot

A la maison, mon marmot est fan de foot. Il le pratique dans un petit club bienveillant et le regarde à la télé quand c’est l’équipe de France ou l’OM qui joue. Chaque soir de match, il a des étoiles plein les yeux et se voit déjà balancer des tirs pleine lucarne comme Jean-Pierre Papin. Bref : quand je lui ai dit qu’on allait jouer à un jeu dont le but est de créer sa propre équipe de foot, il était évidemment  comme un fo(ot)u.

Évidemment comme tous bons sportifs, on s’est échauffé avant de jouer. Il ne faudrait quand même pas qu’on se blesse en jouant au foot avec des cartes. On a fait des tours de stade (petit jardin de 20m²), des montées de genoux, des flexions-extensions, des abdos, … bref, de vrais athlètes prêt pour un match de 15 minutes.

Fifoot est un jeu de Théo Rivière et Mickael Buxton, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans, pour des matchs d’environ 15 minutes, édité chez Auzou.

[Ce jeu nous a été gracieusement mis à dispo par l’éditeur. Non pas que ça change quoi que ce soit à notre avis, mais au moins vous êtes au courant :)]

[Note du chef : moi j’ai acheté mon exemplaire. Ca ne change rien non plus, mais ça fera plaisir à certains de le savoir.]

Un(e) petit(e) pas boîte pour le foot,  un grand pas pour Fifoot

Fifoot fait partie de la collection des petites boîtes de chez Auzou, vous y trouverez plusieurs thèmes, plusieurs mécaniques, le tout adapté aux marmots à partir de 4 ans.

Dans cette petite boîte, qui s’ouvre en enlevant seulement un bout de scotch (petit geste écologique qu’il est bon de mettre en avant), vous trouverez 40 cartes divisées en 3 catégories:

  • les cartes “coach”
  • les cartes “footballeur”
  • les cartes “bonus”

Votre objectif, est d’accumuler des cartes afin d’obtenir le plus de points et devenir la meilleure équipe du monde.

Le banc de Coach!

Au début du match, chaque joueur choisit une équipe de “coach”.

Une équipe de “coach” est composée de 5 cartes numérotées de 0 à 4.  Sur chaque carte, un animal est associé à un numéro et ce sont les mêmes pour chaque joueur.  Les cartes sont facilement lisible par les marmots puisque la plus petite (0) est illustrée par une souris alors que la plus grande (4) l’est par un rhinocéros. Si votre marmot a un doute sur le chiffre de la carte, il lui suffira de regarder l’animal représenté dessus. Plus l’animal est fort plus le chiffre est grand.

[On ne sait malheureusement toujours pas qui est le plus fort entre l’hippopotame et l’éléphant]

Petite bémol concernant les cartes “coach”: les fonds sont un peu foncés, rendant certaines couleurs trop proches. Ce n’est pas dramatique en soit puisque l’on va jouer notre carte devant nous, mais une petite couleur un peu plus flashy en arrière plan aurait donné un petit coup de pep’s à l’illustration et une meilleure lecture.

Une fois que chaque joueur à récupéré ses cartes “coach”, mélangez toutes les cartes “footballeur” et “bonus” et posez-les au centre de la table pour former une pioche face cachée.

Pour les premières parties, je vous conseille de ne pas mettre les cartes “bonus” histoire de laisser le temps à votre marmots de maîtriser la mécanique du jeu. Ce qui ne devrait pas lui demander beaucoup de parties, ne vous inquiétez pas!

Alors qu’il marque d’un coup de T(h)ê(o)te!

Vous voici donc tous munis de vos cartes “coach” mais sans joueur, un coach n’est pas très utile sur un terrain de foot, vous en conviendrez.

Pour constituer votre équipe, vous allez donc devoir en recruter. Mais avant de vous expliquer tout ça, parlons un peu des cartes “footballeur” qui se divisent en deux catégories:

  • les joueurs “normaux” qui vous rapportent chacun le nombre de points indiqués sur la carte
  • les “lapins” qui vous rapportent des points en fonction du nombre de carte “lapin” possédées à la fin du jeu

Au début de chaque tour, retournez la 1ère carte de la pioche ! Cette carte “footballeur” représente le joueur que vous allez essayer de recruter dans votre équipe.

Pour recruter vos joueurs, vous devez tous déposer une de vos carte “coach” face cachée devant vous. Une fois que tout le monde a posé sa carte, elles sont retournées simultanément.

Le joueur qui a posé la carte la plus forte récupère la carte “footballeur”.

MAIS ATTENTION

Si plusieurs joueurs ont posé la même carte “coach” de la valeur la plus forte, alors c’est le joueur qui a posé la carte la plus faible qui remporte la carte “footballeur”.

Ce qui veut dire que si vous jouez à trois joueurs, qu’un joueur pose une carte “coach” 1 et que les deux autres posent une carte “coach” 4, c’est le “coach” 1 qui remporte la carte “footballeur”.

S’il n’y a que des égalités et qu’on ne peut départager les joueurs, la carte est alors défaussée et le joueur rentre au vestiaire.

Le nombre de cartes que vous remporterez ne sera donc pas forcément gage de gagne à la fin de la partie car certaines cartes ne rapporteront qu’un point tandis que d’autres vous en rapporteront quatre. Le joueur qui aura le plus de points à la fin de la partie devient le meilleur entraîneur du monde !!

Qui vous l’a dit? La p’tite souris?

Il y a un point de règle intéressant avec les cartes “coach” mais qui demande quelques tours de jeu pour que les marmots l’utilisent convenablement. Chaque carte coach jouée n’est PAS reprise en main, et reste sur la table. La seule manière de reconstituer votre main, c’est de jouer la carte “coach” de valeur 0 (la petite souris). Elle ne vous permettra jamais de remporter un joueur, mais vous permet de reprendre toutes vos cartes déjà jouées.

Pour y avoir joué avec plusieurs marmots, il a fallu souvent répéter cette règle pour qu’ils pensent utiliser la carte au bon moment dans le jeu et non pas après avoir posé juste une carte.

Et les cartes “bonus”, on s’en fo(ot)u ou quoi?

Après quelques parties, vous pourrez intégrer les cartes “bonus” dans votre jeu. Elles sont représentées par les cartes “lapin” et “arbitre”.

Les cartes “lapin” vous rapportent un nombre de points en fin de partie en fonction du nombre de lapin que vous posséderez dans votre équipe:

  • 1 lapin, 1 point
  • 2 lapins, 6 points
  • 3 lapins, 10 points

Il risque donc d’y avoir du tirage de maillot, du coup de crampons, … pour accumuler le plus de cartes “lapins”.

Pour ce qui est des cartes “arbitres”, et bien, pour une fois, ils ont un rôle plutôt sympathique. Le joueur qui remporte la carte “arbitre” aura le droit de voir les cartes “coach” des autres joueurs avant de poser sa carte “coach”. Joli avantage tactique, mais évidemment la carte ne rapporte pas de points à la fin de la partie.

L’avis de Plateau Marmots

Fifoot est donc une jolie revisite de la bataille ouverte (celle où l’on a le droit de regarder ses cartes) avec une thématique sympatoche. Si le jeu est à la fois simple et mignon (jolies illustrations de la part de Michael Buxton), mais on notera tout de même que les couleurs de fond des cartes “coach” auraient pu être un peu plus vives.

Le petit point que nous avons eu du mal à gérer lors de nos parties à 5, c’est la frustration du joueur qui n’a pas de bol et a toujours un autre joueur qui joue la même carte que lui et qui l’empêche de prendre une carte. L’équilibre de prise de carte a été un peu difficile à gérer car quand l’un d’entre eux arrivait à prendre sa 4ème carte “footballeur”, l’autre n’en avait toujours récupéré aucune. Dans une partie à deux joueurs, la prise de carte n’est pas facile non plus car vous avez vite tendance à jouer la même carte “coach” et donc à défausser la carte “footballeur”. Fifoot est conseillé de 2 à 5 joueurs, nous on vous le conseillera plutôt entre 3 et 4 joueurs pour des parties plus fun et moins frustrantes pour le marmot qui risque de ne prendre aucune carte.

Fifoot fait partie des petits jeux qu’on aime avoir dans sa ludothèque pour des parties rapides avec les marmots. Il prendra moins de place que le ballon de foot et on aura moins à courir et ça, on adore. Et vous?

L’avis du Chef

Même si à titre très personnel je n’ai aucune passion pour les milliardaires en short qui font du footing sur une pelouse, je me suis fendu de l’achat de Fifoot qui semblait sur le papier aussi simple qu’accessible. Mon avis rejoint celui de Soffy, le jeu utilise des mécaniques certes connues mais judicieusement simplifiées pour être immédiatement jouables. Je tiens même à préciser que sur mes marmots testeurs les choses ont été plus fluides que pour Soffy, avec des enfants de 5 – 6 ans qui ont capté les règles dès la première partie. La seule chose qui coinçait éventuellement étant le timing pour jouer la carte “0”.

Là où je rejoins totalement Soffy c’est sur le nombre de joueurs : Fifoot est franchement inintéressant à 2 et très brouillon à 5 : on le conseillera donc essentiellement à 3 ou 4 joueurs. Mais force est de constater que les marmots le réclament énormément et que c’est un gros gros succès ici.

On aime:

  • la taille de la boîte qu’on peut emmener partout
  • la rapidité de la partie
  • les animaux des cartes “coach” (du plus petit au plus grand comme les chiffres de la carte)
  • de pouvoir ajouter des cartes “bonus” quand les marmots maîtrisent la règle de base

On aime moins:

  • le fond des cartes “coach” qu’on aurait aimé plus pepsi
  • que les animaux des cartes “footballeur” ne soient pas gros pour un grand chiffre et petit pour un petit chiffre
  • vraiment moins fun à 2 ou 5 joueurs

Votre marmot aimera si:

  • il aime le football
  • il aime jouer à la bataille mais qu’il trouve cela trop long
  • ne pas gagner de carte alors qu’il avait mis la plus forte ne le frustre pas

Fiche technique

Un jeu de Théo Rivière et Mickael Buxton
Pour 2 à 5 joueurs
A partir de 6 ans
Environ 15 minutes
Edité chez Auzou

Le trouver

Pour aller plus loin

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