Test – High Risk
C’est un pluvieux matin du mois de Janvier, je regarde par la fenêtre l’eau qui dégouline le long des gouttières de la ruelle qui borde la rédaction de Plateau Marmots. J’ai fermé la porte du bureau, pour réfléchir, ai-je dit à Carole, qui me demandait si tout allait bien. En fait, j’avais juste envie d’écouter le podcast sur la première ascension de l’Everest que j’ai enregistré hier soir. Et comme le rédac’chef est très occupé en ce moment à boucler un dossier d’importance, je me fais toute discrète dans les couloirs de la rédac.
Et j’écoute alors ce récit d’une expédition pas comme les autres, tentée par des hommes d’aventure, qui ont décidé de braver les éléments et de défier le géant invaincu du monde. Et mon esprit vagabonde… et si on en faisait un jeu ? Ce serait un jeu avec des alpinistes, et avec des dés, parce que j’aime bien les dés. Mais pas trop gros parce qu’il n’y a pas de place sur mon bureau en ce moment. Et accessible aux marmots, parce que voilà, quoi.
Et donc, on me dit que Iello s’est déjà essayé à l’exercice ?
High Risk est un jeu de Trevor Benjamin et Brett J. Gilbert, illustré par Biboun dans la gamme Mini Games de Iello. Il est donné pour 2 à 4 alpinistes à partir de 8 ans, pour des parties de 20 min.
Là-haut, sur la montagne-euuuuuh
Le principe du jeu est simple : être le premier joueur à emmener tous ses alpinistes en haut du sommet de la montagne, via des lancers de dés. Mais attention, si vous êtes trop gourmand et manquez de chance, c’est la dégringolade assurée, les fesses dans la poudreuse.
Dans la petite boîte blanche, des pions alpinistes en bois, un plateau montagne en carton replié pour tenir dans la mini-boîte et 6 dés en plastique, marqués d’éclairs, de montagnes et de nuages. Comme il fallait que le plateau tienne dans la boîte, il n’est pas bien grand, et du coup, les pions qui vont dessus ne sont pas bien gros non plus, et certains gros doigts risquent de renverser les alpinistes en les manipulant. Ça nous est arrivé quelques fois, en tout cas, et ça nous rappelle de bien exercer notre motricité fine. Pour le reste le matériel est simple mais de bonne qualité, et rien à redire pour ce prix.
Et donc, comment on grimpe ?
Chaque prétendant au sommet s’empare d’un certain nombre d’alpinistes de la même couleur, suivant le nombre de joueurs. Plus il y a de joueurs, moins ils ont d’alpinistes, car on n’a pas non plus envie de se retrouver à faire trop longtemps la queue au tire-fesses.
A son tour, chaque joueur va lancer les 6 dés une première fois. Il obtient une combinaison d’éclairs, de nuages et de montagnes. Les dés nuages et montagnes sont définitivement bloqués et ne peuvent plus être relancés. Les dés sur les faces éclairs (danger) peuvent être relancés tous ensemble ou le joueur peut décider de s’arrêter là.
Les effets des faces de dés sont les suivants :
- Montagne : ça vous gagne ! vous pouvez faire progresser un de vos alpinistes d’un cran par face de dé montagne.
- Nuage : rien ne se passe. Vous restez au café d’altitude à observer les oiseaux.
- Eclairs : danger ! si lors de votre lancer vous n’avez obtenu que des éclairs, c’est la dégringolade ! Comme moi quand je me retrouve sur des skis.
Votre alpiniste de tête redescend en-dessous de votre prochain pion alpiniste. Vous voyez le genre ? Il était premier, il se retrouve derrière votre second. Qui lui-même était peut-être loin derrière, voire même était encore en train d’enfiler ses raquettes au chalet. Ah oui, ça ne pardonne pas.
Et je précise bien : la dégringolade c’est lorsque tous les dés que vous lancez tombent sur la face éclair. Parce que c’est là que le jeu prend tout son sel : si vous avez obtenu 3 nuages, 1 montagne et 2 éclairs, ferez-vous le choix de relancer les 2 dés éclairs au risque de retomber sur 2 éclairs ? Surtout quand on sait que la moitié des faces des dés sont des éclairs… Peut-être préférerez-vous avancer tranquillement et assurer le coup en buvant un godet de chocolat chaud et en attendant le prochain tour.
De la même manière, on peut bénéficier d’un super avantage si on se retrouve avec uniquement des faces nuages et montagnes : c’est le bonus motoneige (boost) et on peut rejouer un tour dans la foulée.
En outre, les cases du plateau n’ont pas toutes les mêmes propriétés. Il y a celles où on peut être plusieurs : bivouacs et camp de base ; et les falaises, qui n’accueilleront qu’un seul alpiniste en même temps. Donc vous pouvez faire un super tirage… Et vous retrouver à un emplacement déjà occupé et du coup prendre le premier dispo plus bas, bien plus bas que ce que vous espériez. Ce qui vous amènera peut-être à jouer un autre alpiniste que celui que vous aviez prévu ou à prendre encore plus de risques.
Elle descend de la montagne à cheval…
Si vous êtes un petit peu familier avec les termes usuels du monde ludique, High Risk rentre tout pile dans la catégorie des « Stop ou Encore », ces jeux où on va devoir prendre des risques pour obtenir mieux, et avoir la malchance de finir moins bien qu’on était partis. Il y a pléthore de ces jeux (Can’t Stop, Pickomino, etc) et le thème de l’ascension de la montagne, même si peu original, se prête tout particulièrement à l’exercice.
Ce mécanisme de jeu est d’ailleurs particulièrement adapté aux marmots qui peuvent facilement le comprendre et se prendre au jeu.
Si j’osais, même, j’avancerais qu’High Risk est accessible tranquillement dès 6 ans, car je ne vois pas vraiment quelle compétence particulière aurait un marmot de 8 ans qui lui permettrait de mieux apprécier le jeu. A part le thème qui ne parlerait peut-être pas à un 6 ans.
L’avis de Plateau Marmots
High Risk est un petit jeu rythmé et sympa qui en a sous le snowboard, avec des choix pas hyper difficiles à faire, mais lourds de conséquences. L’édition est bien fichue pour un petit prix, et saura séduire les amateurs de jeux courts qui voudraient se le caler entre deux mojito-cahouètes et ceux qui aiment vivre avec leurs enfants des aventures rapides et dynamiques. Voire ceux qui aiment que leurs enfants vivent des aventures rapides et dynamiques, mais sans avoir à jouer avec eux. J’en connais plein.
Il est même d’ailleurs très largement possible de jouer avec les copains entre deux mojito-cahouètes et le marmot qui le réclame, réunissant ainsi le meilleur des deux mondes. Sans trop embêter les copains, sauf si votre petit Jean-Kevin a une chance trop insolente, et pendant que ledit petit Jean-Kevin se sentira tout fier de participer à une activité de grands.
On aime :
- La durée des parties
- Frissonner à l’idée de tomber de la falaise
- Se délecter à voir les autres se casser la binette sur un mauvais lancer
- L’ équilibre global du jeu avec les cases à un seul alpiniste qui peuvent vous obliger à repenser votre stratégie
On aime moins :
- Le petit plateau est un peu surpeuplé et on peut facilement tout chambouler
- Le thème un peu passe-partout
Le trouver
Fiche technique
Un jeu de Brett J. Gilbert et Trevor Benjamin
Illustré par Biboun
Edité par Iello
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Pour aller plus loin
Si vous avez aimé High Risk et souhaitez étoffer l’expérience, Dicey Peaks reprend sensiblement les mêmes principes, mais les complexifie : les cases où l’on se retrouve ont des effets, il faut choisir entre avancer ou se reposer pour recharger ses réserves en oxygènes, et les dés ne sont pas tous identiques, ce qui permet de choisir comment influencer le hasard. On passe ainsi du jeu apéro-marmots au jeu familial accessible mais plus long et un peu plus stratégique.