Test – Jean le Chanceux

Non, contrairement à ce que vous annonce le titre nous n’allons pas devenir un blog de chronique sur la littérature populaire mais nous allons bel et bien parler d’un jeu. Un jeu de chance, de collecte et d’échange s’inspirant du fameux conte de Jean le chanceux, ce jeune travailleur qui troqua ses pépites d’or pour se libérer de ce joug et trouver le bonheur.

C’est pourquoi, quand à l’insu de mon plein gré j’ai été désignée pour tester ce jeu et que le chef m’a dit en souriant (sournoisement) « tu vas être contente Lulu, c’est toi qui teste Jean le chanceux », je me suis dit « mais pourquoi moi ? ». Je déteste les jeux de chance, ça me provoque un sentiment de frustration et de perte de contrôle énorme (tiens, je devrais peut-être m’allonger pour en parler). Mais j’aime aussi les challenges et les nouvelles expériences alors forcement j’ai dit : BANCO ! Et me voilà, dés en mains, prête à provoquer la chance, la sueur au front et la boule au ventre.                     

Jean le chanceux est un jeu de Peter Wichmann, illustré par Alexander Steffensmeier édité par HABA, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans pour des parties de moins 5 minutes.

Que dit la quatrième de couv’ ?

Tout comme le Jean le chanceux des frères Grimm, nous allons devoir échanger nos pépites d’or contre successivement, un cheval, un cochon et une oie. La similitude avec le conte s’arrête ici puisque notre coup ultime ne sera pas d’échanger l’oie contre une pierre aiguisée (surtout quand on voit comment elle finit dans le conte traditionnel) mais contre le symbole même de la chance : un trèfle à quatre feuilles.

Le but du jeu ici n’est pas d’accumuler le plus de richesse, nous n’avons que faire des pépites d’or, le plus important c’est la chance/le bonheur. Ferait-on passer une petite morale en plus d’un bon moment de jeu ? Je m’égare, nous ne sommes pas là pour ça ; allons maintenant ouvrir cette petite boîte.

 

Une petite boîte qui aurait pu l’être encore plus

A l’ouverture de la fameuse boîte jaune on y découvre :

72 plaquettes (29 pépites d’or, 16 chevaux, 14 cochons et 13 oies)

1 trèfle à quatre feuilles en bois

2 dés

1 règle du jeu tenant en une dizaine de lignes

Du vide

Je dois avouer que, pour moi, consommateur faisant fi des contraintes de visibilité dans les rayons, le fait d’avoir une petite boîte est un véritable atout pour un jeu. Ici nous avons une boîte déjà petite, certes, mais qui, au vue de l’espace vide, aurait pu l’être encore plus et faire partie des petits jeux de poche que tu cases dans le sac à main pour aller au resto avec Marmot l’asticot.

 

Alors, comment provoque t-on la chance ?

On ne la provoque pas ma p’tite dame, on va l’échanger !

Comme Jean le chanceux, chaque joueur reçoit 6 pépites d’or pour son dur labeur. On place les plaquettes en tas dans un ordre précis qui correspondra aux conditions d’échange ;   d’abord les pépites d’or puis les chevaux suivis des cochons et des oies et enfin le saint graal ; le trèfle à 4 feuilles qui nous donnera la victoire et nous placera incontestablement au titre de maître de la chance.

A son tour le joueur lance les 2 dés. Le dé rouge possède des faces de 2 à 5 et t’indiquera le nombre de ressources strictement identiques que tu peux reposer (et donc échanger). Le dé bleu a, lui, des faces allant de 1 à 3 et t’indique le nombre de plaquettes identiques que tu ne pourras prendre que sur la pile suivante. Il est strictement impossible de prendre des ressources sur une pile précédant celle où tu as remis les jetons ni même de sauter une pile.

Si tu ne veux pas ou ne peux pas faire d’échanges tu récupères alors 2 pépites d’or supplémentaires.

La partie s’arrête lorsque l’un des joueurs arrive à échanger ses oies contre le fameux trèfle à 4 feuilles. Le joueur se libère alors de son fardeau et trouve le bonheur.

Un jeu de collecte et d’échange où, il faut bien se l’avouer, les dés vont décider de notre sort. On ne peut donc pas enlever aux auteurs une cohérence de thème et de mécanique car pour gagner il va te falloir être chanceux aux dés, mais ce trop plein de hasard n’enlève pourtant pas le fun du jeu.

Le jeu est conseillé à partir de 6 ans, mais je ne vois aucune contrainte à ce qu’il soit jouable dès que l’enfant sait compter jusqu’à 5 et se sent prêt à des jeux compétitifs.

Niveau matériel, on notera tout de même un bémol pour les plus jeunes/maladroits : les tas de jetons tanguent parfois dangereusement (voire dégringolent) lorsque les petites mains potelées des marmots tentent d’attraper de nouvelles plaquettes. Bien que amateurs de Jenga, nous avons personnellement opté pour une distance de sécurité entre chaque tas pour éviter les drames.

 

100% chance, vraiment ?

Les dés choisiront mais il va falloir montrer un peu de logique et ordonner ses idées pour ne pas trop se précipiter en vue d’obtenir la ressource suivante, sous peine de se retrouver bloqué et de ne plus rien avoir à échanger ; donc, oui, parfois il faudra ne pas être trop impatient et choisir de ne pas jouer pour reprendre de l’or et ne l’échanger qu’au prochain tour.

Par exemple si le dé rouge indique une face 5 et le dé bleu 1, ça n’est pas intéressant d’échanger 5 pépites d’or contre un cheval car au tour suivant tu n’auras plus qu’une plaquette cheval à troquer.

Donc pour répondre à ta question je dirai : 95% chance.

 

L’avis de Plateau Marmots

A la lecture des règles, j’étais pourtant persuadée que j’allais être contrainte (et forcée) de dézinguer ce jeu tant il correspond à ce que nous n’aimons pas : un jeu 100% chance !

Et pourtant, comme tout le monde le sait maintenant, je suis une bonne élève (hé ! j’en vois qui rigolent au fond de la classe), donc avant d’écrire ce test, j’ai laissé ce jeu sorti pendant 3 semaines pour bien l’user avant de pouvoir écrire un billet que j’imaginais alors assassin. Et marmot s’est mis à me le demander chaque soir ; une partie en a entraîné une autre, puis une autre ; avec des parties de moins de 5 minutes elles s’enchaînent facilement. Et je fus tellement surprise d’y prendre du plaisir. Les premières parties, le plaisir était de voir simplement marmot s’amuser et pester contre les dés, mais je me suis laissée très vite prendre au jeu. Les parties sont ultra rapides, pas le temps de s’ennuyer, on oublie vite la partie précédente ou l’aléatoire des dés nous a fait la misère et on savoure le dynamisme de celle en cours.

Un jeu de chance très accessible aux règles qui se résument en une phrase, où les parties s’enchaînent rapidement. Ce n’est pas le jeu qui te fera réfléchir et fumer le cerveau pour élaborer une stratégie gagnante mais finalement, ça fait du bien aussi le lâcher prise.

On aime :

  • Des parties très rapides et dynamiques
  • Jeu qui tient sur un coin de table
  • Comme tous les jeux de chance : l’équilibre parents/enfants

On aime moins :

  • Le hasard des dés, point central, quasi exclusif, du jeu
  • Les tours de ressources qui dégringolent quand les enfants récupèrent leurs plaquettes
  • Que le matériel n’occupe que le 1/3 de la boîte

Fiche technique

Un jeu de Peter Wichmann

Illustré par Alexander Steffensmeier

Edité par HABA

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 6 ans

Pour des parties de 5 minutes

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