Test – Kiwara

Kiwara signifie « Savane » en Swahili. Un paysage apparemment paisible, charmant, mais au sein duquel deux bandes rivales d’animaux sauvages se livrent une lutte sans merci pour la conquête des territoires les plus attractifs. Qui règnera sans partage sur Kiwara ?

Kiwara, jeu de pose et de majorité pour deux joueurs, est la réédition du jeu “Drôles de Zèbres” sorti en 2004, création du célébrissime Bruno Cathala. Forcément, devant un tel maître de jeu, on s’empresse de partir dans la savane !

La mise en boa-te

On apprécie d’emblée la boîte, qui n’est pas trop imposante, et qui est surtout illustrée d’animaux fort expressifs ! Le matériel est honnête : un plateau recto-verso, 30 jetons animaux en deux couleurs (une pour chaque joueur), 30 bâtonnets de bois bleu, 1 totem et 10 cartes Renfort. Le tout est de bonne facture, avec des illustrations colorées et remplies de peps. On rugit de bonheur !

La règle du jeu semble un peu longue de prime abord, et on chaussera ses lunettes pour certaines pages, mais tout y est clairement expliqué. Il vous faudra quand même compter un peu de temps avant votre première partie pour lire les effets particuliers propres à chaque animal. Mais après tout, partir en expédition, ça se prépare !

Le but du jeu ? Régner sans partage sur Kiwara, en prenant le contrôle des territoires les plus attrayants. Suivez-moi et mettez-vous en embuscade, ça va galoper.

Se frayer un chemin dans la savane

On pose le plateau face « classique », avec les terrains déjà délimités. Chaque joueur prend les 15 jetons animaux à sa couleur, et les place face visible sur les emplacements du plateau qui leur sont réservés, au bord. La carte Renfort Okapi sera posée à côté du plateau, et le 1er joueur recevra le totem.

Le tour de jeu se fait de manière alternée. Ainsi, le 1er joueur place le totem sur le chemin de ronde, en face de la rangée de son choix. C’est tout ! Puis c’est au tour de son adversaire d’effectuer les deux actions suivantes :

  • poser un animal sur le plateau
  • déplacer le totem

Et ces 2 actions seront ainsi répétées par chacun des joueurs.

Bien évidemment, quelques règles viennent étayer cette mécanique :

  • le joueur dont c’est le tour doit obligatoirement poser un de ses jetons animaux en réserve sur la case vide de son choix parmi celles présentes sur la rangée faisant face au totem
  • le totem doit être déplacé de 1, 2 ou 3 cases dans le sens des aiguilles d’une montre
  • lorsque le premier territoire de la savane est rempli, la carte Okapi rejoint le camp du joueur ayant posé le dernier animal dans ce territoire, lui rapportant ainsi des points de bonus

Se tailler la part du lion

La partie prend fin lorsque toutes les cases sont occupées. Dans chacun des territoires, on regarde quel joueur possède le plus de jetons à sa couleur, et le joueur majoritaire marque la totalité des points du territoire. Oui, non content de gagner ce terrain, le joueur gagne les points de TOUS les animaux y vivant. Chaque animal a un nombre de points attribués, de la valeur la plus faible, 0, pour le crocodile, jusqu’au rapide zèbre valant 6 points.

Le joueur avec le plus grand total remporte bien sûr la partie. Et c’est bien au décompte final que les petits marmots se souviendront avec zèle de leurs leçons d’arithmétique. Pas la peine de tricher, ils ne laisseront passer aucun point !

 

Rire comme une hyène

Vous l’aurez compris, en déplaçant le totem, on choisit en partie les territoires utilisés par l’adversaire lors de son tour, et au fur et à mesure que la savane se remplie, on peut forcer l’autre à poser ses pions là où ça nous arrange. Et avouons-le, c’est assez jouissif de contrôler les mouvements de son alter-ego. A contrario, il est fort énervant de devoir se séparer d’un animal qui nous aurait été plus utile ailleurs…

Tout le sel du jeu réside dans les effets propres à chaque animal. Ainsi, le lion fait fuir les zèbres (qu’on retourne face cachée et qui ne valent plus aucun point) et les gazelles (qui sont retournées à leur propriétaire) ; le crocodile, positionné de l’autre côté d’une rivière, échange sa position avec la gazelle qu’il tente de croquer sans succès ; et l’imperturbable éléphant est le seul à ne pas se cacher ou fuir.

Vieil éléphant et jeune gazelle

Kiwara est un jeu à informations visibles. Tous les pions sont visibles, aucune part de chance n’est à chercher ici.  Nous sommes donc devant un jeu tactique, où l’égalité des forces entre adulte et enfant n’est pas vraiment de mise. La règle du jeu nous indique très justement une possibilité d’égaliser ce type de configuration, en donnant au plus jeune une carte Renfort piochée au hasard pour démarrer la partie, voire en lui en donnant une deuxième. L’âge de 8 ans indiqué sur la boîte est donc assez réaliste pour une partie classique, mais on pourra faire jouer des marmots un peu plus jeunes en adaptant le jeu.

A contrario, on peut aussi corser le jeu en mélangeant toutes les cartes Renforts en début de partie, afin de constituer une pioche pour la récompense du premier jouer à avoir rempli un territoire. La carte renfort ainsi piochée au hasard pourra être utilisée une seule fois dans la partie. Petit tour d’horizon des possibilités :

  • le babouin vous permet de jouer sur la rangée précédente ou la rangée suivante de celle indiquée par le totem
  • la hyène vous permet de placer deux de vos animaux lors de votre tour de jeu (vous êtes autorisés à ricaner lors de cette action)
  • le boa impose à votre adversaire la case sur laquelle il doit jouer.

On s’arrêtera là pour vous laisser le plaisir de la découverte.

 

Rejouabilité

Mais à quoi sert la 2e face du plateau ? Afin de ne pas vous lasser, vous pouvez composer vous-même votre plateau de départ, en utilisant le côté « libre », sans rivières imprimées. Vous laisserez alors parler votre âme de géomètre et utiliserez les bâtonnets bleus pour délimiter 6 territoires. Simple et sympathique.

Chercher la petite bête

Parce que ne faire que des louanges semblerait suspect, on a détecté un seul petit défaut. On nous indique de déplacer le totem de 1, 2 ou 3 cases. Or le plateau est constitué de cases, mais aussi de pierres bordant le tour. Et ce sont bien sur les pierres que l’on déplacera le totem. Concrètement parlant, sur les coins du jeu, on pourra bouger le totem de 2 pierres, mais il restera sur la même case. Un petit détail, certes, mais qui peut prêter à confusion.

Mais pourquoi avoir réédité ce jeu ? Et qu’est-ce qui a changé ?

L’ancienne version étant épuisée depuis belle lurette, M. Cathala en a profité pour relooker son jeu. Car côté règles, rien ne bouge, l’équilibre est conservé tel quel. Mais côté look et matériel, tout a changé ! Le plateau et les pions se sont agrandis, les valeurs des animaux bordent uniquement le plateau. Et last, but not least, la charte graphique a été entièrement modifiée, grâce à une collaboration avec l’illustrateur Franck Devron.

Enfin, ne faisons pas l’impasse sur les ajouts : le plateau recto-verso et ses batônnets bleus, ainsi que les cartes renforts.

Si vous voulez un aperçu plus détaillé de la version avant-après, je vous laisse parcourir le site de l’auteur ici, qui vous expliquera en détail toutes ces transformations.

L’avis de Plateau Marmots

Parce qu’on n’a pas toujours une tribu de 8 marmots autour de soi, on apprécie ce jeu en duo, avec un matériel coloré et un graphisme fort sympathique. Quel plaisir de réussir à placer ses animaux pour contrôler un territoire, ou de forcer l’adversaire à jouer à un endroit précis ! On est devant un jeu tactique, qui nécessite prise en compte du jeu de l’adversaire et anticipation des actions. Cet été, c’est sûr, vous partirez faire une expédition dans la savane !

On aime :

  • la mécanique du jeu
  • le graphisme
  • le plateau recto-verso
  • l’adaptabilité du jeu pour un meilleur équilibre enfant-parent

On aime moins :

  • se faire croquer un zèbre
  • chausser ses bésicles pour lire tous les effets particuliers des animaux dans la règle du jeu

Le trouver

Chez Philibert
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Fiche technique

Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Franck Drevon
Édité chez Oz Editions
2 joueurs
À partir de 8 ans
Durée d’une partie : 30 mn

Pour aller plus loin

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