Test – Floralia

Le printemps est enfin là avec tout ce qui va avec, le soleil, les oiseaux qui gazouillent, les jardiniers qui sortent remettre leur jardin en état… Vous y êtes? Que ce moment est merveilleux et agréable ! Sauf que là on est en plein hiver, il fait -10 dehors et on est loin d’avoir envie de planter des trucs dans le jardin. Et si on faisait ça en pantoufle au coin du feu ?

Floralia est un jeu de Romaric Galonnier et Nicolas Walther, illustré par Sophie Ledesma, à partir de 4 ans, pour 2 à 4 jardiniers en herbe, plantation express de 15 minutes, édité chez Djeco.

[Ce test a été produit grâce à un exemplaire du jeu fourni par l’éditeur.]

Dans la cabane au fond du jardin…

Dans votre abri de jardin vous trouverez 3 pyramides de météo, 4 carnets de plantation, 1 dé illustré et 5 jetons abeilles. Comme à son habitude, Djeco nous régale d’un matériel de qualité parfaitement adapté aux mains “délicates” des marmots de 4 ans.

J’ai des petits problèmes dans ma plantation…

Dans Floralia, chacun doit faire pousser une fleur. Fleur dont vous trouverez les étapes de germination dans un carnet que chaque marmot aura devant lui durant toute la partie.

Vous le savez, la germination d’une fleur ne tient pas qu’à tout l’amour que vous lui donnerez, non. Cela dépend également de la météo.

Dans votre carnet, chaque étape de germination est associée à un symbole Météo (nuage, pluie, soleil, …). Pour faire pousser votre fleur, vous devez faire apparaître ce symbole sur l’une des 3 pyramides de météo alignées au centre de la table.

“Mais comment?” me direz-vous. Eh bien c’est très simple. Souvenez-vous, nous avons un dé illustré dans le jeu. Les faces de ce dé représentent un escargot, un oiseau ou les deux à la fois. Si lorsque vous lancez le dé, vous obtenez :

  • un oiseau, vous devez faire basculer une des “pyramides météo” en appuyant sur l’illustration de l’oiseau (vers le haut)
  • un escargot, vous devez faire basculer une des “pyramides météo” en appuyant sur l’illustration de l’escargot (vers le bas)
  • une face avec les deux animaux, vous pouvez choisir de basculer une pyramide soit vers le haut, soit vers le bas

En faisant basculer une “pyramide météo”, vous faites apparaître un nouveau symbole Météo.

S’il correspond à celui de votre livret, vous pouvez tourner la page et ainsi faire pousser votre fleur.

Si, au contraire, le symbole ne correspond pas, votre fleur ne pousse pas et c’est au tour du joueur suivant.

Maya, Maya l’abeille?

Sur le dé se trouve également une face abeille. Si en lançant le dé vous tombez dessus, vous ne risquez pas de piqûre, non. Vous obtiendrez un jeton “abeille”. Quand vous aurez devant vous deux jetons “abeille”, vous avez le droit de choisir la météo qui vous arrange et de tourner la page de votre carnet en cours.

Le premier joueur à atteindre la dernière page de son carnet remporte la partie et devient la plus verte des mains vertes.

L’avis de Plateau Marmots (Soffy)

Floralia est un jeu que l’on sort facilement à tout moment de la journée avec les marmots. Il est rapide à mettre en place et les règles sont très simples à prendre en main dès 4 ans.

Les illustrations sont colorées et très intuitives; elles rappellent les symboles Météo souvent utilisés en classe. Les enfants ne mettent donc que très peu de temps à s’approprier le matériel.

Dans nos parties, il a fallu toutefois deux petits tours de jeux pour que les marmots maîtrisent le basculement des “pyramides météo”. Ils avaient tendance à se tromper de sens entre l’oiseau et l’escargot. Les marmots qui ont de la mémoire auront un petit avantage sur les plus distraits car ils retiendront quels symboles se trouvent sur quelles pyramides. Les pions “abeilles” sont parfaits pour palier à ce désavantage en permettant à ceux à la traîne de rattraper leur retard. Le manque de mémoire et de concentration n’est donc pas punitif dans ce jeu, ce qui est plutôt appréciable. Cependant, nous avons un peu adapté la règle pour les 4 ans. A chaque erreur, on avait le droit de piocher un pion “abeille” ce qui permettait, lorsqu’on a joué avec des petits et des plus grands, de ne pas être trop à la traîne et de réussir à tourner les pages presqu’aussi vite qu’eux.

Le jeu est indiqué de 4 à 8 ans. A 4 ans, les marmots prendront plaisir à jouer et à voir leur fleur pousser à la vitesse de l’éclair. Le matériel de qualité permet aux plus grands marmots de rentrer également dans le jeu mais à partir de 7 ans, ils feront une partie, trouveront que le matériel est sympa mais vous demanderont de bien vouloir leur sortir un jeu un peu plus “fun” pour eux. La limite est pour moi à 6 ans, moment où vos marmots pourront y jouer seuls entre marmots. Avant, il sera nécessaire de les accompagner ne serait-ce que pour le basculement des pyramides qui est souvent fait à l’envers.

On aime :

  • les illustrations très colorées et qui donnent envie
  • les pions “abeilles” qui équilibrent les parties
  • la qualité du matériel qui semble solide et résistante aux nombreuses parties déjà effectuées
  • de voir pousser sa fleur au gré des pages

On aime moins :

  • rien ne m’a paru manquer dans ce jeu

Votre marmot aimera si :

  • il aime jardiner
  • il aime les jeux où le dé décide pour lui

L’Avis complémentaire (Vincent)

Floralia, c’est d’abord et avant tout un matériel incroyable qui donne envie d’être manipulé.

Que vous ayez 4 ou 40 ans, il y a quelque chose d’assez magique à tourner les pages du carnet à spirale et de voir pousser votre plante. On ne peut s’empêcher de penser à l’excellent « Cui Cui » de chez Haba où tuile après tuile, on voyait grandir notre oisillon.

Avant d’avoir le jeu entre les mains, j’étais quelque peu sceptique quant à la qualité et à la manipulation des petites pyramides par des Marmots de 4 ans. Mais autant vous dire que là encore, Djeco a fait un super travail de conception. Le carton est très épais et la forme triangulaire est obtenue grâce à un ingénieux système d’aimants.

Niveau mécanique, on a beau être sur un jeu de mémoire très classique, l’utilisation de pyramides plutôt que de tuiles vient créer des sensations de jeu assez déroutantes. Dans un jeu de Memory classique, en effet, chaque tuile n’a qu’un verso, là où les pyramides en ont deux. De plus, elles vont être pivotées dans les deux sens, et chaque symbole est représenté sur deux pyramides différentes. Autant vous dire que mes Marmots de 4 et 9 ans ont été très déroutés… et que moi aussi.

Terminons sur un petit point négatif qui m’est apparu rapidement mais que mes Marmots ne semblent pas encore avoir remarqué. L’un des côtés des pyramide présente en effet une double couche de carton (surfaces aimantées obligent) et il est très facile de l’utiliser comme repère. On peut ainsi savoir en permanence où sont placés les symboles Jardinier. Pour éviter cela, il aurait simplement fallu imprimer ces symboles à des emplacements différents sur chaque pyramide.

Mais, chut, ne le dites pas à mes Marmots. Avec ma mémoire de cachalot, c’est le seul moyen pour moi de garder un semblant de dignité.

Fiche technique

  • Un jeu de Romaric Galonnier et Nicolas Walther
  • Illustré par Sophie Ledesma
  • A partir de 4 ans
  • 2 à 4 jardiniers en herbe
  • 15 minutes
  • Edité chez Djeco

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