Test – Palm Reader

La mode serait-elle aux jeux de transmission d’information ? Après un [Kosmopoli:t] flamboyant et un Fiesta de los muertos mortellement bon, un autre jeu, moins ambitieux peut-être, nous arrive tout droit de chez SitDown ! et a déclenché notre radar à curiosité. Car, fait original : Palm Reader reprend le concept du téléphone arabe en utilisant le sens du toucher… Le toucher ? Dans un jeu de société ? Oui, oui, tu as bien compris, c’est d’ailleurs à ce moment là que ma curiosité a été piquée au vif. Et me voilà toute désignée par l’équipe rédactionnelle pour tester ce jeu aux inspirations touchantes de Esquissé. 

Et c’est avec empressement que je réunis des joueurs, petits et grands, pour tester ce jeu original et novateur mais qui nous pose beaucoup d’interrogations sur le côté party game extra fun et ambiance de folie. A l’énoncé du pitch, les gosses, eux, sont emballés, se rappelant leurs petites frasques d’écoliers où se dessiner dans la main à l’abri des regards de la maîtresse fait déjà partie de leur quotidien. Les adultes, eux, me regardent, perplexes et interrogatifs et je m’entend leur dire : « allez, faites tomber les barrières et laissez-vous toucher par ce jeu »

Palm Reader est un jeu de Jonathan Bittner et Andrew Cedotal pour 4 à 10 joueurs et pour des parties d’environ 30 minutes

 

A première vue

Le visuel de la boîte, intelligemment sobre mais tellement explicite, nous permet de comprendre la règle en 2 secondes d’observation. Une paume de main, des symboles dessinés inside et bim, concept intégré !

A l’ouverture on découvre un matériel simple mais de qualité :

  • Une Rollbox et un dé (avec laquelle les marmots vont jouer 10 minutes avant de commencer une partie)
  • 108 cartes recto/verso grand format
  • 1 carnet de scores
  • 1 règle de jeu

La règle tiendrait sur un post-it : Palm Reader est un jeu coopératif où chaque joueur devra deviner et reproduire le symbole dessiné avec l’index dans la paume de sa main à son voisin et ainsi de suite… Mais c’est sans compter sur quelques subtilités.

Tu trouves ça trop simple ?

Les cartes sont scindées en 4 niveaux de difficultés :

  • Bleu = novice
  • Vert = intermédiaire
  • Rouge = ça se corse
  • Mauve = expert

Les cartes bleues, plus faciles ne sont pas simplistes pour autant et restent intéressantes à jouer en début de partie (ou avec les plus jeunes), les mauves sont elles très coriaces avec des symboles parfois à effet 3D. A cela s’ajoute que plus le niveau de difficulté augmente, plus les 5 symboles sur chaque carte sont de plus en plus proches graphiquement.

On sélectionne d’un commun accord le niveau de difficulté avec lequel jouer et on pioche 10 cartes constituant les 10 manches d’une partie. A noter que l’on peut aussi mixer les choix et opter pour 10 cartes de difficultés croissantes pour pimenter la partie.

Entrez les enfants, votre séance de réflexologie va commencer

Le premier joueur actif secoue la RollBox et regarde discrètement le résultat du dé qui lui indiquera le numéro du symbole à faire deviner. Les chiffres vont de 1 à 5, et le point d’interrogation permettra au joueur de sélectionner le symbole de son choix.

Le premier joueur prend la main de son voisin de gauche et y dessine avec son index le symbole à deviner. Le deuxième joueur fait de même dans la paume de son voisin de gauche en y dessinant le symbole qu’il croit avoir senti et ainsi de suite jusqu’à revenir au joueur actif, qui connaît donc le symbole. 2 options se présentent alors à lui :

1. Le symbole qu’il a reçu lui paraît proche de celui à découvrir. Dans ce cas on passe à la phase de révélation

2. Le symbole lui paraît complètement tordu par rapport à ce qu’il voulait faire devine. Il peut alors choisir de relancer un tour de table sur ce même symbole au prix d’un point de victoire sur le score de la manche

Le joueur actif révèle alors la carte piochée avec les 5 symboles contenant le symbole mystère à deviner par les autres joueurs.

A ce stade tout le monde reste encore silencieux et chaque joueur (sauf le joueur actif) tend le poing fermé au dessus de la carte et on décompte ; 3, 2, 1… et chacun signe le chiffre associé au symbole qu’il pense avoir ressenti au creux de sa main.

 

Vous êtes le maillon faible : Au revoir !

On part alors du premier joueur et on compte le nombre de joueurs ayant désigné le bon symbole successivement, car à la première erreur les comptes s’arrêtent. Si les joueurs 2, 3, 4 et 6 ont trouvé la bonne réponse mais pas le joueur 5, ce seront donc 3 points de victoire qui seront remportés (2 si le joueur actif avait demandé un deuxième tour).

A l’instar du maillon faible (oui j’ai de la culture moaa Madame) l’important va donc être de faire la plus grande chaîne de bonnes réponses, d’où un intérêt croissant en fonction du nombre de joueurs. Car un des points forts de Palm Reader est qu’il peut être joué par un grand nombre de joueurs,  jusqu’à 10 sont annoncés sur la boîte (mais on peut même aller au-delà).

The Blind Side

Pour aller plus loin et augmenter la sensation de jeu, nous avons essayer de faire le jeu  les yeux fermés pour « ressentir » encore plus l’expérience et tenter de développer la concentration des plus jeunes marmots à la table. Ce procédé a ajouté une vraie dimension au jeu en permettant de se focaliser uniquement sur le sens du toucher ; point central de cette expérimentation ce jeu. Ce blind-game nous a également permis de performer en terme de scoring, même si on doit bien se l’avouer, comme beaucoup de jeu d’ambiance, le score importe peu.

Ça vous touche ?

Cependant, la limite de ce jeu vient du principe même de celui-ci, car le toucher peut être un frein lorsque l’on sort ce jeu hors du cercle familial/amical, puisque l’on doit se laisser toucher par son voisin de droite et toucher son voisin de gauche. On ne parle que du toucher palmaire bien sûr mais certaines personnes peuvent y être réticentes.

Même si ce n’est peut-être pas le jeu auquel on jouera 2 heures d’affilés en soirée on lui concède une excellente rejouablité, avec 108 cartes recto/verso de 5 symboles chacune, soit plus de 1000 symboles mystères à deviner. Il est très peu probable que tu te retrouves dans la situation à te dire « Ah oui ce symbole je m’en rappelle bien, on l’a déjà fait il y’a 2 mois chez Tata Janine »

L’avis de Plateau Marmots

Palm Reader n’est pas le party game qui mettra une ambiance de folie en fin de soirée. Je l’ai tout de même trouvé intéressant à jouer avec des enfants et surtout, eux se sont bien amusés à se faire des dessins dans le creux de la main. Et c’est bien ça le plus important non ? Mais au delà du « simple » jeu, Palm Reader nous offre une opportunité de développer le sens du toucher, l’attention à l’autre et la concentration. Il a de plus le mérite d’être original et de développer un sens peu utilisé dans le monde ludique.

On aime :

  • Possibilité de jouer à beaucoup (10 voire plus)
  • Utiliser le toucher pour un jeu de société et développer l’attention à l’autre
  • Une très bonne réjouabilité
  • Très accessible, aux règles simples
  • Plus qu’un jeu = une expérience de jeu !

On aime moins :

  • Le toucher peut-être un frein pour certains
  • On a apprécié mais on ne s’est pas marrés non plus comme des bossus
  • Le remplissage de la feuille de score n’est pas intuitif et rien n’est expliqué

Fiche Technique

Un jeu de Jonathan Bittner et Andrew Cedotal

Illustré par Gyom

Edité par SitDown !

Pour 4 à 10 joueurs

A partir de 6 ans

Partie d’environ 30 minutes

Pour aller plus loin

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