Test – La Colline aux Feux Follets : Le Jeu de Cartes
« La Colline aux Feux Follets » : la simple évocation de ce nom suffit à mettre des étoiles dans les yeux des petits joueurs (et de pas mal de leurs parents). Il faut dire que Bernhard Weber et Jens-Peter Schliemann avaient frappé fort avec ce pan incliné, ce système de billes vraiment ingénieux, et la réinterprétation en mode “pachinko coopératif” du mythique « Cartagena » de Léo Colovini. Ce n’est pas pour rien si ce jeu a remporté le prestigieux Kinderspiel des Jahres et une brouette de prix à travers le monde.
Pourtant, à l’annonce d’une version Jeu de Cartes, notre niveau de hype était proche du zéro absolu. Et après lecture des règles, notre seule réaction fut « Mais pourquoi ? ».
Après une dizaine de parties, il est temps pour nous de redescendre de la colline et de vous raconter ce qu’on y a vu.
Jens-Peter Schliemann & Bernhard Weber | Clemnewter | Gigamic |
1 à 6 joueurs| 5 ans et plus | 15 min | Jeu de parcours
Forfières et Feux-Follets
La découverte du matériel du jeu original était un moment excitant et plein de promesses. Dans cette petite boîte, les billes colorées ont laissé leur place à 60 cartes très sombres, illustrées de Sorcières, d’Apprentis Magiciens et de quelques Gnomes d’un goût douteux… Les figurines en plastique sont devenues des bouts de cartons montés sur des socles en plastique. Et le majestueux plateau incliné s’est transformé en 6 tuiles à assembler façon puzzle. Parlons-en d’ailleurs de ces tuiles. Recto verso, elles sont censées pouvoir être combinées à votre guise pour former un parcours différent à chaque partie. Mais les illustrations sont un peu décalées entre le recto et le verso et les tuiles sont légèrement gondolées. Ce qui pousse à n’utiliser que le même côté des tuiles à chaque partie.
Seule vraie bonne idée : plutôt que d’empiler les cartes en une pioche, elles sont étalées tout autour du chemin central. Leurs versos arborés viennent ainsi créer une forêt du plus bel effet.
Feu-Follet Rouge, je m’arrête. Feu-Follet Vert, je redémarre.
Les quatre figurines Apprentis Magiciens ainsi qu’une Sorcière sont placées sur la tuile de départ. Une seconde Sorcière a pris un peu d’avance. Plus ou moins selon le niveau de difficulté choisi.
Votre objectif : amener les 4 Apprentis Magiciens au bout du chemin avant qu’une Sorcière ne l’atteigne. Pour cela, vous allez être guidés par des feux-follets qui parsèment le parcours.
Le premier joueur pioche 2 cartes de la Forêt et choisit d’appliquer l’effet de l’une d’elles. La plupart sont illustrées d’un personnage (Apprenti, Magicien ou Sorcière) ainsi que d’un Feu-Follet coloré. Avancez l’une des figurines correspondantes jusqu’au prochain Feu-Follet libre, de la couleur illustrée.
Quelques cartes sont affublées d’un gnome et d’un chiffre. Cet allié des Apprentis magiciens leur permet de faire reculer une Sorcière de leur choix d’autant de cases que le chiffre indiqué.
La carte utilisée est alors défaussée et le tour passe au joueur suivant. Celui-ci pioche une nouvelle carte pour qu’il y en ait de nouveau 2 disponibles et choisit l’une d’elles. Le jeu étant coopératif, le choix se fait collectivement. Mais c’est toujours le joueur actif qui a le dernier mot.
Les tours s’enchainent ainsi jusqu’à ce que tous les Apprentis magiciens atteignent le bout du chemin. SI une Sorcière y parvient avant eux, la partie est perdue.
« Elle m’a dit d’aller siffler là haut sur la colline… »
On ne va pas y aller par quatre chemins : cette version Jeu de Cartes n’a pas grand intérêt. Les billes du jeu original créaient une tension, un suspense et un hasard qu’on essayait de contrôler… généralement sans succès. Ici, le principe de cartes est anodin. À chaque tour, on choisit parmi deux cartes celle qui fera avancer le plus loin nos Apprentis Magiciens. Ou on sauve les meubles en choisissant celle qui avantagera le moins les Sorcières. L’unique part de hasard vient de la pioche d’une carte au début de notre tour.
Si bien que l’effet leader fonctionne à plein régime. Les adultes ou les Marmots plus âgés repérant plus rapidement la carte la plus bénéfique (ou la moins pire), ils en viennent à « conseiller » les plus jeunes. Et on finit par subir le jeu comme on subit une course de petits chevaux.
Le problème, c’est que mon Marmot de 7 ans adore les petits chevaux. Après une dizaine de parties, j’ai fini par lui faire comprendre gentiment qu’il pouvait sans souci y jouer en solo. Parents, soyez donc prévenus avant de faire découvrir cette boîte à vos Marmots : ils pourraient y prendre goût… à votre grand désarroi.
Ferme les follets avant de partir…
Et si ce jeu était finalement sauvé par sa variante compétitive ?
Dans ce mode de jeu, les joueurs se divisent en 2 équipes, la moitié jouant le rôle des Apprentis Magiciens, l’autre moitié incarnant les Sorcières. Mais c’est bien sûr en duel que cette variante fonctionne le mieux.
3 figurines de chaque type sont placées sur la tuile de départ. Les règles de déplacement restent les mêmes, mais chaque équipe a 2 cartes en main. Le but : être les premiers à amener vos 3 figurines sur la tuile d’arrivée. Le problème, c’est que vous piocherez, certes, des cartes qui feront avancer vos personnages, mais aussi d’autres qui avantageront vos adversaires. À vous de les gérer au mieux pour savoir quand lâcher du lest au camp adverse, mais aussi pour profiter des feux-follets qu’ils occupent pour avancer plus vite.
À défaut d’être follement originale, cette proposition compétitive donne en tout cas l’impression d’avoir un vrai contrôle sur la partie.
L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)
Prenez « La Colline aux Feux Follets », enlevez-lui son matériel magnifique, son ambiance pleine de suspense et de rebondissements, et vous obtiendrez… « La Colline aux Feux Follets : Le Jeu de Cartes ». Un jeu qui ne semble avoir été créé et édité que pour surfer sur le succès de son illustre ancêtre. Un jeu au matériel décevant et à la mécanique inodore. Un jeu auquel on joue comme on jouerait aux petits chevaux. Un jeu à peine sauvé par sa variante compétitive.
Quitte à le dériver en petit format, pourquoi avoir choisi d’utiliser des cartes ? Une poignée de dés colorés à piocher dans un sac aurait été bien plus judicieux pour retrouver la part d’aléatoire et de manipulation du jeu original.
On aime :
- les cartes étalées qui forment une forêt
- la variante compétitive
On aime moins :
- le matériel décevant
- avoir l’impression de jouer aux Petits Chevaux
- le côté opportuniste de cette adaptation très fade