Test – Mindo, les P’tites Poules

Qui de l’œuf ou de la poule est arrivé en premier ? On ne répondra pas ici à cette question métaphysique, mais on s’intéressera plutôt à Carmela, qui doit rejoindre son poulailler. Et pour cela, elle a besoin de l’aide de ses amis pour trouver son chemin !

On vous avait précédemment parlé de la série des puzzle games Mindo. Pour cette édition, Blue Orange s’associe aux Editions Pocket Jeunesse pour créer un jeu de logique dans l’univers des P’tites Poules, bien connu des plus petits. Un jeu pour 1 à 4 joueurs, accessible dès 5 ans, pour des heures de casse-tête en perspective grâce aux différents niveaux de difficulté.

Roule ma poule !

Une jolie boîte, dont les illustrations donnent clairement le ton : nous sommes dans l’univers coloré et souriant des P’tites Poules ! Un petit plus pour la fermeture aimantée : la boîte est solide, et bien plus pratique à refermer qu’un couvercle classique. On y trouvera 60 cartes défis, et 4 ensembles de 9 tuiles recto-verso. Les cartes sont fines, mais résistantes, et les tuiles épaisses et solides, faciles à manipuler.

Les cartes défis se déclinent en 3 niveaux de difficulté :

  • vert : grille de 3×3 niveau facile
  • jaune : grille de 4×4 niveau facile
  • orange : grille de 4×4 niveau moyen
  • rouge : grille de 4×4 niveau expert

Le but du jeu ?  Connecter les tuiles dans une grille de 3×3 ou 4×4, et reconstituer le motif coloré de la carte défi. Une seule solution possible pour chaque carte défi. Pas de différence jusque-là avec les autres versions antérieures de ce jeu.

Mais le changement, c’est qu’ici, le défi de Carmela se décline en 2 modes de jeu : le Mindo solo et le Mindo multi-joueurs. Commençons par celui qui est le plus utilisé à la maison.

Mindo solo

Pour ce mode solo, petit poussin s’installera au calme, formera une pioche avec les cartes correspondant au niveau de difficulté choisi (côté défi face visible et donc solution face cachée), et prendra un ensemble de 9 tuiles.

Pour jouer les défis verts, il faudra mettre de côté les 3 tuiles de son ensemble sur lesquelles apparaît un fond vert, ainsi que le carré avec le poulailler de Carmela. Il restera ainsi 4 tuiles rectangulaires et la tuile carrée avec Carmela.

On prendra la première carte défi, qui nous indiquera comment positionner le carré sur lequel se trouve Carmela : cela servira de point de départ. A vous maintenant de connecter les 4 autres tuiles rectangulaires, pour que leurs couleurs correspondent au motif coloré de la carte défi.

Pour jouer les défis jaunes, orange et rouges, le principe est le même. Il faudra juste utiliser les 9 tuiles de son ensemble. Sur les cartes défis, certains amis de Carmela sont visibles, soit autant d’aides de jeu pour connecter les tuiles restantes.

C’est vous qui adapterez la durée du jeu en fonction de l’envie de votre marmot ou du temps disponible. Bien pratique pour un petit moment ludique entre le bain et le repas !

Mindo multi-joueurs

Pour le mode multi-joueurs, il faudra être le premier à collecter 3 cartes défi pour gagner la partie. Le principe est le même que pour le mode solo, mais les joueurs s’affronteront les uns contre les autres.

2 possibilités s’offrent ici à vous : choisir un niveau de difficulté commun, et retourner pour tout le monde la première carte face défi visible ; OU si vous jouez avec de petits marmots, chacun prendra un niveau de difficulté adapté devant soi. Chacun y trouvera donc son compte.

Une poule n’y trouverait pas ses poussins

Deux petits bémols sont cependant à signaler concernant la règle du jeu.

A la première manipulation du jeu, on peut penser que les couleurs de bordure des ensembles de tuile correspondent aux couleurs des défis, mais non ! Il y a en effet 4 ensembles, bordés respectivement de jaune, vert, rose et bleu. Si deux des couleurs correspondent aux cartes défis, ce n’est pas le cas des deux autres, et on s’y perd un peu au début. Pour faire simple : on peut prendre n’importe quel ensemble pour jouer avec n’importe quel degré de difficulté. Les couleurs ne sont là que pour différencier les joueurs en mode multi-joueurs.

Autre point de règle qui nous embrouille un peu les pattes : dans la notice, le paragraphe traitant des défis verts parle de 2 tuiles carrées jaunes (celle avec le poulailler et celle avec Carmela). Or, à moins que je ne sois daltonienne, ces deux tuiles ont un fond bleu, pas jaune.

Avoir une cervelle d’oiseau

Ce petit jeu qui a l’air simple de prime abord, est un peu plus complexe qu’il n’y paraît. Car les tuiles sont recto-verso, et les défis gagnent réellement en complexité au fur et à mesure. Si les premiers défis s’enchaînent facilement, il n’est pas si rare de se retrouver bloqué en mode expert. Il faudra alors faire machine arrière à plusieurs reprises pour trouver la bonne combinaison ! Et si l’on utilise le mode multi-joueurs, on y rajoutera le stress du timing, qui a un impact significatif sur nos neurones !

L’avis de Plateau Marmots

L’univers des P’tites Poules est bien sûr plaqué ici de manière artificielle sur ce jeu de logique, mais force est de constater que cela fonctionne. Ce puzzle game est très bien adapté pour les marmots, plus ou moins grands. La difficulté est croissante, pour ce jeu qui peut soit être joué en mode calme solo, soit en mode un peu plus dynamique version compétition. Et une fois les p’tites poules couchées, il ne sera pas dit que vous n’alliez pas rejeter un coup d’œil dans le poulailler pour vous améliorer…

On aime :

  • Aider Carmela
  • Les différents niveaux de difficulté
  • Les deux modes de jeu
  • L’adaptation du mode multi-joueurs à l’âge des participants

On aime moins :

  • Quelques points de règle pas très clairs

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu de Thierry Denoual
Illustré par Christian Jolibois et Christian Heinrich
Édité chez Blue Orange
De 1 à 4 joueurs
À partir de 5 ans

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