Test – Mysterium Kids : Le trésor du Capitaine Bouh

À notre arrivée dans le Manoir, tout était parfaitement silencieux. Le trésor nous attendait, mais où le trouver ? Emplis d’espoir, nous passions de pièce en pièce, à l’affut du moindre indice. C’est alors que, une fois en haut de l’escalier, nous entendîmes soudain un bruit étrange. Comme un grattement… ou un frottement ? Un bruit sourd, à la fois léger et puissant, qui semblait vouloir nous guider. Mais qui était-ce ? D’où venait-il ? L’oreille attentive, nous nous préparâmes à ouvrir la première porte…

– Bouh !
– Bouh, c’est toi ?

Mystère Mysterium

Après le carton planétaire de Mysterium, il était plutôt logique qu’une version « enfants » ne vienne un jour une nuit pointer le bout de son nez. Chose amusante, il s’agit ici d’une co-édition entre Libellud (éditeur de Mysterium) et Space Cow, le désormais légendaire studio derrière des pépites comme Patatrap Quest ou Unlock Kids.

À la manœuvre, deux très grands noms du jeu de société qu’on adore : Antonin Boccara (Par Odin, Fiesta de Los Muertos…) et Yves Yves Hirschfeld (Taggle, I am a banana, Comment j’ai adopté un dragon), mais aussi du playtesting par d’illustres intervenants, comme Wilfried Fort ou Aline Vidberg.

Autant dire qu’avec autant de bonnes fées sur son berceau, Mysterium Kids ne pouvait qu’être un jeu d’exception au gameplay ultra calibré. Mais vous allez voir que c’est tout de même un peu plus compliqué que cela.

Ouvrons la porte du manoir, et tendons l’oreille !

Antonin Boccara et Yves Yves Hirschfeld |Olivier Danchin Libellud & Space Cow
2 à 6 joueurs| 6 ans | 20 min| Ecoute, Mémoire, Déduction

Une belle mise en ambiance

Commençons par le commencement. Le pitch, particulièrement halloweenesque, invite les joueurs à visiter un manoir hanté à la recherche d’un somptueux trésor, disséminé ici ou là. Comme c’est plutôt un chic type, Bouh, le fantôme qui réside en ces lieux, va aider le groupe à trouver le magot en les guidant de salle en salle. S’il n’a pas le droit de parler, le fantôme peut toutefois communiquer en faisant des bruits et ainsi tenter de diriger le groupe vers les salles qui contiennent bel et bien des éléments du trésor. Pour l’histoire, c’est clair, ça roule, et on est bien hypés. L’ambiance évoque directement le savoureux Ghost Fightin’ Treasure Hunters et on a tout de suite envie de fouler les tapis rouges de ce manoir maudit aux mots non dits.

Premier bon point : le matériel de jeu est franchement chouette, avec un beau plateau assez stylé et des cartes parfaitement claires, ce qui va s’avérer très important par la suite. Les cartes représentent énormément d’éléments différents, mais la plupart du temps très sonores, comme un enfant qui saute dans une flaque d’eau, un feu d’artifice, du pop-corn qui explose, etc. Le jeu se compose également de quelques tuiles « Trésor » et de quelques jetons, mais surtout d’un tambourin, qui sera le seul moyen de communiquer pour le joueur fantôme. Ce dernier est plutôt de bonne qualité et entouré d’une petite bande latérale striée, permettant de varier un peu les sons produits si on la gratte ou si on la frotte.

On notera également que la règle est claire et que le jeu propose deux niveaux de difficulté afin de varier le rythme des parties.

Entrons dans le manoir, les amis !

À l’instar de son grand frère, Mystérium Kids est un jeu coopératif dans lequel tout le monde est dans la même équipe. À chaque tour de jeu, un joueur différent incarnera le fantôme avec pour mission d’aider l’ensemble du groupe à progresser dans l’aventure.

La mise en place, particulièrement rapide, consiste à installer le plateau de jeu et à déposer les 5 premières cartes de la pioche dans le manoir, une par salle. Vous déposerez ensuite le petit jeton « lune » sur la première case en haut du toit afin de servir de compte-tours.

Le premier joueur sera le fantôme pour ce tour de jeu. Il récupère les 5 jetons, fantôme, en pioche 1 et le consulte en secret. Le jeton indique le numéro de la salle dans laquelle se trouve la carte que le fantôme doit faire deviner aux autres joueurs. Il se saisit ensuite du tambourin et invite tous les autres joueurs à fermer les yeux. Il dit ensuite « Bouh », et peut alors utiliser le tambourin comme bon lui semble pour proposer un bruit qui évoquera la carte qu’il cherche à faire deviner. Parfois c’est très facile, comme un battement de cœur ou du popcorn qui explose. Parfois c’est nettement plus chaud, comme un escargot en vadrouille ou un ventilateur. Parce qu’évidemment, il est interdit de faire le moindre bruit avec autre chose que le tambourin. Une fois que le fantôme a terminé, il dit à nouveau « Bouh », pour signifier la fin de la transmission. Les joueurs doivent alors se concerter pour se mettre d’accord sur une carte à désigner. S’ils ont vu juste, ils piochent une tuile trésor, qui peut révéler de une à une étoile et demie, et l’ajoutent à leur magot. Ensuite, que ce soit un succès ou non, la lune est avancée sur le plateau et lance un nouveau tour de jeu. Le but du jeu consiste évidemment à franchir toutes les cases « lunes » en gagnant un maximum de trésors (et si possible d’obtenir les tuiles qui, une fois assemblées, permettent d’en gagner 3). Pour le dernier tour de jeu, il sera demandé aux joueurs d’identifier deux cartes dans le même tour, le fantôme devant alors enchainer les sons. Une pratique qui se généralise ensuite dans un mode de jeu (un peu) plus difficile, baptisé « nuit agitée », avec plus de trésors à trouver.

À la fin du jeu, un scoring évalue la performance des joueurs à communiquer avec l’au-delà pour rafler un maximum de thune, et développer ainsi les talents nécessaires pour demander à Tata Odette où elle avait planqué son magot dans son pavillon de La Ferté-sous-Jouarre.

Sensations de jeu : drame en trois actes

Nous en arrivons au délicieux moment où je fais la synthèse des sensations de jeu exprimées par les marmots, afin de vous aider à vous représenter ce que cela donnera peut-être sur vos propres tables de jeux. Mais, une fois n’est pas coutume,  je vais plutôt vous parler de nos trois premières parties, car elles sont révélatrices de l’ascenseur émotionnel que nous propose Mysterium Kids.

Posons les bases : la première partie fut un désastre.

Oui oui, sans exagérer. Déjà il faut découvrir le tambourin, empêcher les enfants de se disputer pour l’avoir, et tenter d’organiser la partie. On pose l’ambiance, on se drape de mystère, et on lance la partie. Arrive le premier tirage, et là l’une des complexités du jeu nous apparait de manière violente. Le premier joueur, un enfant de 6 ans doit faire deviner « bol de céréales ». Problème : parmi les 5 cartes présentes en jeu il y a aussi « pop corns » et « araignée en vadrouille ». Alors je ne doute pas que pour des adultes chevronnés il soit évident de différencier des céréales versées dans un bol de maïs en train d’exploser, mais à 6 ans c’est aussi compliqué à interpréter qu’à reconnaître.

Bref : nous perdons donc le premier round, pas grave.
Arrive le second, et le joueur suivant doit faire reconnaître le bruit d’un ventilateur. Mais là, nouveau souci : dans le même tirage il y a une machine à laver, c’est-à-dire un autre objet que l’on va décrire de manière circulaire. Et OUI, je sais, en tant qu’adultes vous vous dites « bah c’est facile, le ventilo est régulier et la machine à laver va crescendo », mais encore une fois, gérer cela à 6 ans, c’est pas gagné.

L’essentiel de la partie part suit le même rythme, avec des sons difficiles à jouer et faciles à confondre avec d’autres. Nous finissons avec un score très faible, avec une impression de dosage imparfait, ou d’âge sous-évalué. Les enfants sont déçus et frustrés, les adultes sont dubitatifs.

La seconde partie, quant à elle, fut un pur bonheur.

En dépit de la déception générale, nous engageons rapidement une seconde partie. Cette fois-ci le tirage est plus clément, et les enfants maitrisent mieux l’outil. Ils commencent à comprendre les différentes intensités sonores qu’ils peuvent tirer de l’instrument, jouent avec les textures, avec les vibrations… et de fait le jeu se métamorphose et tous nous passons un moment très agréable. En cas de doutes entre deux cartes, nous faisons parfois preuve de déduction, un peu comme dans un codenames, en éliminant d’abord les cartes qui ne correspondent pas du tout : « il a fait un bruit régulier, donc ça ne peut pas être le feu d’artifice » et nous réalisons un score tout à fait décent. Le jeu, presque par magie, est soudain devenu très plaisant. Le tambourin n’est plus un obstacle, mais il devient un allié. Ouf.

Emportés par ce bel élan, nous lançons donc une troisième et une quatrième partie.

Et puis nous faisons la cinquième partie.

Celle de trop. Par le jeu des mélanges et des brassages, nous retombons fatalement sur des cartes déjà rencontrées. Et hélas leur interprétation devient alors évidente pour chaque joueur autour de la table. Les pièges qui semblaient insurmontables en premier lieu deviennent désormais très simples à contourner. Il suffit d’avoir une carte déjà connue sur les 5 piochées pour faciliter la vie des joueurs, et plus les cartes sont connues, plus le jeu devient évident, car chacun se souvient de la première interprétation qui en avait été faite. Nous réalisons donc un perfect sans la moindre difficulté, et déjà nous avons l’impression de toucher au plafond de verre du jeu.

Un peu surpris, nous passons donc au mode « difficile », celui de la nuit agitée. Mais cela ne change rien au problème. Une fois qu’une carte a été mémorisée par les enfants, elle le reste. Donc même si son interprétation initiale était bancale, il suffira tout de même de la reproduire pour parvenir à évoquer l’illustration.

Nous essayons donc d’augmenter un peu la difficulté encore en ajoutant une variante « codenames », c’est-à-dire en piochant deux jetons au lieu d’un à chaque tour : un « correct » et un « piégé ». Si l’équipe désigne le piégé, ce sera le game over immédiat. Cet ajout est sympatoche, car il ajoute une vraie tension et la nécessité de se concentrer à chaque écoute, mais il ne résout en fait pas le problème de fond : lorsqu’une carte est connue, elle est connue, et il n’y a plus grand-chose à y faire, si ce n’est attendre de l’oublier… ou chercher de nouveaux joueurs.

Et du coup, tout cela pour dire quoi ?

Que Mysterium Kids est un bon jeu… si vous avez une grande famille dans lequel le faire tourner. Le souci avec un jeu coopératif, c’est qu’il nécessite un peu de contenu, un peu de résistance, pour être plaisant à jouer. Ici nous sommes en face d’un jeu qui va sembler insurmontable au début, et rapidement trop facile une fois qu’un exemple d’interprétation des cartes aura été assimilé par les enfants – ce qui peut aller très très vite.

L’idée du tambourin pour permettre une large variété de bruits est franchement bonne, et on s’amuse volontiers à taper, frotter et gratter pour produire un spectre de sons à la fois variés et amusants. Le truc c’est qu’à moins de jouer à chaque fois avec des joueurs différents, vous allez vite retomber sur vos pattes et associer très rapidement des sons précis à une carte. Peut-être aurait-il fallu proposer les cartes en plusieurs decks progressifs, afin d’éviter certains concepts trop proches en début de partie, et en proposant des thèmes très similaires en avançant dans la partie, pour ajouter une couche évolutive sympatoche, comme c’était le cas pour Gloutons Mignons ? En l’état, le jeu semble calibré pour être joué à l’école ou en ludothèque, c’est-à-dire dans un milieu où les joueurs sont naturellement renouvelés en permanence, ce qui évite l’effet « tu as joué ça la dernière fois, j’ai reconnu le rythme ».

Après, soyons justes : cette problématique de répétition touche bien plus les adultes que les enfants. Ces derniers, finalement, ne sont pas si malheureux de réaliser de jolis scores à chaque manche, et sont volontiers enclins à renouveler les parties. Mais dans la démarche du « jouer ensemble » qui est la nôtre, nous nous devions de le signaler.

L’avis de Plateau Marmots

Curieux titre que ce Mysterium Kids, qui nous laisse perplexes et laisse finalement des sensations très différentes que l’on soit adulte ou enfant. Pour ces derniers, le plaisir de jouer avec le tambourin et la satisfaction de scorer à chaque partie l’emportent, assurément ! Mais bien qu’il soit servi par un excellent concept et par une direction artistique parfaitement dans le ton, Mysterium Kids peine en revanche à convaincre les plus grands, devenant rapidement redondant. Car si au début il semble impossible de différencier un escargot en vadrouille d’un pinceau sur une toile, il suffira d’une tentative pour ancrer un son dans les têtes et l’associer au visuel. Et si les plus jeunes ont parfois du mal à avoir des références pour symboliser le rythme d’un cœur qui bat, le staccato d’un train ou le craquement d’un œuf que l’on casse, chaque carte croisée est assimilée et enregistrée, rendant son identification évidente par les mêmes joueurs pour d’autres parties. Le jeu aurait également pu apporter un plus grand sentiment de progression, en dévoilant son contenu au fur et à mesure avec des règles optionnelles, plutôt que de le livrer en une fois, un peu brut de décoffrage. Le souci, c’est qu’on a trop rapidement la sensation d’avoir « fait le tour » du jeu, et que si les enfants s’amusent volontiers à enchainer les scores parfaits, il s’agira presque plus d’un travail de mémoire que de représentation sonore. Une petite déception pour nous, donc, mais un jeu idéal à faire tourner en école ou en ludothèque, auprès d’un maximum de joueurs différents, pour éviter le sentiment de parties qui se ressemblent un peu toutes, ce qui est finalement la pire chose qui puisse arriver à un jeu coopératif.

On aime

  • Un concept super original
  • Matériel au top
  • Reconnaissance et déduction
  • Très sympa à jouer en école et ludothèque

On aime moins

  • Rapidement répétitif
  • La difficulté qui disparait après quelques parties

Le trouver

 

 

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