Test – Olive et Tom, Classico

Alors que les rires gras des Belges résonnent encore aux oreilles des Japonais meurtris, la planète footballistique pleure le tragique destin des samouraïs en short, qui sont passés près d’un incroyable exploit. C’est alors que, surgissant de nulle part, une nouvelle équipe s’installe sur le terrain. Olivier, Mark, Bruce, Julian… ils sont tous là ! Sortie des rangs d’un entraîneur éditeur que personne ne voyait venir, la New Team Nipponne s’apprête à déferler sur le stade de la table du salon et à venger l’honneur national. Attention, les tirs du tigre, retournés acrobatiques et autres matches de 7 heures ne vont pas tarder à bouleverser la planète foot en salon !

Olive et Tom, Classico, est un jeu édité par Castelmore, pour 2 ou 4 joueurs, à partir de 8 ans.

Castelmore, un nouveau joueur ?

Oui, mais pas tant que cela. Castelmore est en fait le nom de la collection de livres et jeux “enfants et ados”  des éditions Bragelonne. Cet éditeur, bien connu pour ses publications littéraires axées fantasy/imaginaire, se lance désormais dans l’édition de jeux de société. Il faut dire que leur expertise de la fantasy leur accorde d’office une légitimité de ton. Bon, vous allez me dire qu’Olive et Tom ont rarement croisé The Witcher, mais là vous persiflez. Si les jeux adultes seront siglés Bragelonne Games, les jeux enfants seront eux publiés dans la collection Castelmore.

Olive et Tom Classico est un jeu de cartes qui repose sur le principe d’optimisation de jets de dés. Une partie se déroule en 3 rounds qui alternent recrutement des joueurs et matches. Attention : seul le vainqueur du troisième et dernier match remporte la partie. En cours de jeu, chaque joueur doit constituer une équipe, la placer de manière stratégique, et laisser parler les dés.

Sur la pelouse !

Côté matériel, l’ensemble est plutôt réussi, signe que Bragelonne a décidé de soigner la qualité de sa réalisation. Les cartes sont très agréables en main, et les dés (bien que très classiques) sont également d’excellente facture.

Les cartes représentent l’essentiel des héros de la série. On y trouve leur nom original, mais aussi français (histoire de raviver les souvenirs des quarantenaires).

La boîte contient également un poster qui devient, au verso, un tapis de jeu. C’est simple, mais plutôt bien vu. On regrettera simplement l’absence d’une petite aide de jeu indépendante de la règle, et de marqueurs spécifiques (reprenant l’esprit du manga) permettant de garder trace du score. Cela aurait été sans doute superflu, mais un peu plus immersif.

La règle est claire et le jeu est très accessible. On pourra y jouer rapidement, même s’il est conseillé de laisser de côté les coups spéciaux dans un premier temps.

Le principe : la passe à 10

Avant d’aller plus loin, prenez tout de suite conscience qu’Olive et Tom Classico n’est pas un jeu de Foot, mais un jeu… d’Olive et Tom 🙂.  Il ne s’agit donc pas de jouer les phases classiques d’un jeu de foot (passe, tacle, petit pont, hors-jeu, simulation, pénalty, etc.), mais de planifier des occasions de but. En d’autres termes, oubliez d’emblée l’idée d’organiser votre défense, de tenter le 4-4-2 ou de vouloir tenter des passes en profondeur, car ce n’est pas du tout le propos du jeu.

Au fil de la partie, chaque joueur constitue une équipe pouvant aller jusqu’à 9 joueurs, disposée en damier de 3 x 3, directement face au but adverse. Oui, vous avez bien lu : votre équipe ne fait pas face à l’équipe adverse, mais directement au goal adverse. Chaque joueur joue donc sur un terrain distinct.

Une fois que l’équipe est constituée, chaque joueur lance les dés. Chaque carte de joueur indique dans quelle direction le personnage peut passer la balle ou tirer au but, en indiquant quelle face du dé est nécessaire pour que la passe puisse être effectuée.

Par exemple, si une flèche vers l’avant est accompagnée du chiffre « 4 », cela signifie que vous devrez obtenir un résultat « 4 » sur un dé et le poser ensuite sur la flèche pour valider le tir.

Pour marquer un but, il faut constituer la plus grande suite de passes possible, c’est-à-dire utiliser un maximum de dés sur votre lancer. Le nombre de dés joués, ajouté aux divers bonus octroyés par les joueurs, permet de créer une force d’attaque. L’adversaire fera ensuite de même, et la plus grande valeur permettra de marquer un but (et de faire exploser les filets dans une gerbe de lumières et d’explosions cataclysmiques, comme il se doit).

Amer Catho

Chaque partie suit immanquablement la progression suivante : une phase de recrutement, un match d’entrainement, une seconde phase de recrutement, un second match d’entraînement, une troisième phase de recrutement, et le match final, qui compte seul pour la victoire.

Les phases de recrutement (ou de sélection), consistent à faire son marché parmi une poignée de cartes piochées en début de partie et placées face visible. Pour faire venir une carte dans son équipe, il faut en payer le coût en défaussant d’autres cartes, qui ne pourront plus être achetées pour le round. Il faudra donc opérer des choix stratégiques immédiats : vendre un rein pour se payer une superstar ou acheter 2 joueurs mous du genou et garder des ressources pour la suite. Les cartes non achetées restent en effet en jeu et pourront alors être achetées au tour suivant.

Cette phase d’achat comporte 3 possibilités :

  • acheter un joueur
  • piocher une carte et l’ajouter aux cartes “achetables”
  • acheter un joueur dans le camp de l’adversaire, avec un surcoût

À tour de rôle, les joueurs effectuent deux actions parmi ces choix, et constituent leur dream team. Cette phase d’achat prend fin dès que l’un des joueurs pioche une carte “match”, placée au hasard au milieu de la pioche avant chaque début de partie. Les hostilités pourront alors commencer.

En avant il faut aller au but, mais pas tout droit

Les deux premiers matches sont des matches amicaux, pour lesquels vous aurez logiquement fort peu de joueurs dans votre équipe. Mais la victoire est conseillée, car elle permet au vainqueur de recruter de nouveaux joueurs sélectionnables pour le prochain round d’achat.

Chaque match est constitué d’une série de lancers de dés (3 lancers pour le premier match, 5 pour le dernier) qui vont vous permettre d’essayer de marquer un but. Chaque lancer de dé correspond en effet à une occasion de tir, pour laquelle vos joueurs devront être judicieusement placés.

Tactique et chance…

Avant chaque lancer de dé, vous pourrez organiser vos joueurs comme vous voulez dans la limite d’un carré de 9 cartes, dont l’une d’elles devra faire face au but pour pouvoir tenter de marquer. Chaque carte de joueur indique des directions de passe, associées à une face de dé. À vous, donc, d’essayer de créer un chemin permettant aux joueurs de se passer la balle de carte en carte et de tirer au but. Une fois vos cartes en place, vous pouvez lancer les 5 dés. Chaque dé pourra alors être attribué à une passe, vers l’avant ou latérale, pour créer une progression du ballon vers le but. Plus vous utiliserez de dés, plus votre chance de marquer sera importante.

Attention, certaines cartes vous apportent des bonus offensifs que vous pouvez déclencher si vous en payez le coût. À l’inverse, certaines cartes risquent de vous claquer dans les doigts (chute, blessure) si vous effectuez un “double” correspondant avec les dés. La carte sera alors sortie pour le round, voire pour le match.

Une fois vos dés attribués, votre adversaire fait de même avec sa propre équipe. Celui des deux joueurs qui parvient à créer la plus longue série de passes marque le but.

Vous pourrez alors replacer vos joueurs comme bon vous semble, et effectuer un second lancer de dés, pour tenter de marquer à nouveau.

Et mon tir du tigre, alors ?

Que les fans de Captain Tsubasa se rassurent, chaque carte dispose d’un pouvoir spécial, qui permet de retrouver la démesure de la série. Tirs canon, relances de dés et autres passes en retrait ne manqueront pas de booster vos capacités offensives. Mais attention : ces coups spéciaux ne pourront être activés qu’en défaussant des joueurs de votre zone de sélection, donc faites gaffe à ne pas en abuser (sauf sur le dernier match, évidemment).

Les coups spéciaux étant parfois déterminants, on veillera toutefois à bien maîtriser les différentes phases de jeu avant de les inclure dans la partie. La règle conseille même de les réserver au 3e et dernier match, au moins pour vos premières parties.

Des sensations étranges, mais agréables

Le plus difficile, avec Olive et Tom Classico, c’est de faire le deuil d’un match de foot pour se livrer totalement dans un monde de manga. Il s’agit d’un jeu d’optimisation de vos forces, et votre adversaire ne peut absolument pas interférer avec vos actions de jeu, un peu comme si la défense était paralysée par une offensive-surprise des attaquants… comme on pouvait fréquemment le voir dans le dessin animé.

Mais une fois passée cette étape nécessaire, le jeu est vraiment plaisant et accrocheur, tant les possibilités d’optimisation sont nombreuses. On s’amusera souvent à prendre des risques et à placer des joueurs offrant moins de possibilités de tir devant le but pour tenter de “faire tourner le ballon” sur la ligne arrière, avant de faire la dernière passe qui permettra de placer une frappe.

Encore faut-il, toutefois, que les dés soient d’accord avec votre prise de risques. Car Olive et Tom Classico est sans doute plus un jeu de dés qu’un jeu de cartes. Et il suffit d’un résultat manquant dans vos 5 dés ou, pire encore, d’un double fâcheux, pour que vous ne puissiez même pas armer une frappe, offrant alors à l’adversaire une stratégie tranquille toute trouvée.

Ce duel à distance, hautement tactique, est forcément intéressant, tant dans le choix des joueurs que dans leur positionnement. Mais vous connaissez tous la loi du dé à 6 faces : quand ça veut pas, ça veut pas, et certaines parties seront forcément frustrantes.

Un jeu solo à deux ?

Au chapitre des griefs, on ne pourra forcément que déplorer que chaque joueur joue dans son coin, sans réelle interaction avec son adversaire. Il est impossible d’intervenir dans l’attaque ennemie, et on attend donc son tour, plus ou moins calmement. C’est sur ce point que le jeu avec des marmots avant 8 ans est un peu compliqué, car il est difficile de calmer l’impatience de Mark Landers junior, qui ne se résout pas toujours à attendre de pouvoir lancer ses dés.

J’ai essayé de redynamiser les parties en faisant jouer les deux joueurs en simultané, et en faisant en sorte que les blessures et chutes soient activées par le jet de dés de l’adversaire et non le sien. C’est toujours plus rigolo de se dire qu’on est responsable de la perte d’une carte chez l’adversaire.

Cette variante improvisée fonctionne bien avec les marmots, mais elle diminue forcément l’intérêt tactique du jeu, puisque la possibilité de jouer après son adversaire est toujours intéressante en terme de stratégie.

Olive et Tom sans Tom

Autre point qui fait un peu froncer les sourcils : l’absence des goals. Un joueur qui tire au but marque forcément, sauf si son adversaire a une plus haute valeur d’attaque que lui. C’est là aussi un peu dur à avaler pour des marmots, qui rêvent de voir les envolées d’Ed Warner ou de Thomas Price.

J’ai donc là aussi mis en place une variante, valable uniquement pour le 3e et dernier match. Lorsqu’un adversaire tire au but, son adversaire doit jeter 1D6 pour tenter un arrêt. Le tir est arrêté si la valeur du dé est supérieure au nombre de passes réalisées pour le tir. En gros : si vous avez réussi à faire une attaque en 4 passes, le but sera arrêté sur un 5 ou un 6.

Là aussi, cette variante marche très bien avec les marmots, qui ont l’impression de pouvoir faire un arrêt miracle, même en cas d’attaque solide.

L’avis de Plateau Marmots

Olive et Tom est donc un jeu fort agréable, qui mélange avec succès tactique et aléatoire. La constitution des équipes est plaisante, et parlera forcément aux adeptes de la série, qui sacrifieront volontiers à l’efficacité pour jouer avec leur chouchou. Quant aux matches, il s’agit avant tout d’optimisation et de contrôle de l’aléatoire, avec la fierté et la frustration propres aux jets de dés maîtrisés… ou totalement foireux. À ce compte-là, Olive et Tom s’en sort très bien et offre des parties souvent équilibrées (difficile de foirer 11 lancers de dés successifs, quoiqu’on en dise).

Pour autant, le jeu n’est pas sans défauts, surtout si l’on se place du côté des marmots de 6 – 9 ans, qui rêvent de faire jouer leurs héros. Le jeu pourrait en effet presque être joué en solo tant l’absence d’interaction entre les joueurs est totale. Un peu comme dans Dungeon Roll ou Les Princes de Catane, chacun fait son truc dans son coin en se préoccupant à peine de ce que bricole l’adversaire. Pour peu que vous affrontiez quelqu’un qui joue la règle à fond et qui va changer 600 fois ses cartes de place jusqu’à avoir trouvé le combo ultime, vous avez de quoi trouver le temps long. A fortiori si vous avez l’impatience d’un marmot de 8 ans.

Il faudra donc, comme j’ai essayé de le faire plus haut, bricoler quelques variantes pour redynamiser un peu la chose avec des marmots. Sinon ils risquent fort de vous lâcher en cours de match pour aller mater un épisode du dessin animé. Dommage d’avoir négligé cet aspect d’interaction entre joueurs, car les possibilités  ne manquaient pourtant pas (carte tacle, interception, sortie du gardien, dé volé à l’adversaire…), qui auraient pu venir perturber la mise en place ou le lancer de dé.

Olive et Tom n’en demeure pas moins un bon jeu, mais il vous faudra faire un peu de pédagogie et mettre en avant de son côté posé et tactique, bien éloigné au final de l’explosivité qu’une telle licence laisse supposer. Ici les ballons ne deviennent pas ovales sous la force de la frappe, et les terrains ne font pas 7 kilomètres de long, bien au contraire. Tous les attaquants sont massés devant un but vide et font une passe à 10 pour donner de l’impact à leur frappe. En d’autres termes : le jeu fera merveille auprès des quarantenaires nostalgiques, véritable cible du titre. Les marmots eux, devront déployer un peu de patience… ou bricoler des règles permettant de jouer en simultané. On va bosser la question !

On aime…

  • Un jeu tactique et plein de possibilités
  • L’optimisation des lancers de dés
  • Des rebondissements fréquents
  • L’univers de Captain Tsubasa

On regrette…

  • Quasiment aucune interaction avec l’adversaire
  • L’aspect football, franchement mis de côté
  • Que les Belges aient battu le Japon

Fiche technique

Un jeu de Olivier Caïra
Edité par Bragelonne Castelmore
Pour 2 ou 4 joueurs
A partir de 8 ans
Dispo chez Philibert

1 thoughts on “Test – Olive et Tom, Classico

  • 30 octobre 2018 à 15 h 45 min
    Permalink

    Bonjour,

    Très bon test qui m’a permis d’utiliser vos variantes qui sont judicieuses et il est vrai qui permettent plus d’interactions surtout pour les plus jeunes comme mon fils de 5 ans qui adorent. Avez-vous formuler vos propositions à l’éditeur et savez-vous si une mise à jour sera disponible pour la seconde génération de la série quand les joueurs seront plus grands?

    Cordialement,

    M.KERVEVAN

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