Test – Astérix, le jeu de cartes

À l’occasion de la sortie du 38e album de l’incontournable Astérix, les éditions Matagot (et Pegasus Spiele en 2015) nous proposent un jeu de cartes dédié aux aventures du plus célèbre des Gaulois.Faites chauffer les sangliers, c’est parti pour une virée en gaule occupée !

Astérix : Le jeu de cartes, est un jeu de Peter Neugebauer, pour 2 à 4 joueurs, édité par Matagot.

Le huit américain gaulois

Astérix est un jeu de cartes qui revisite le bon vieux huit américain (décliné jusqu’à l’ivresse par bon nombre d’éditeurs, à commencer par le fabricant des poupées Barbie). Certaines revisites sont très intéressantes (comme Forestia, par exemple), mais le jeu est tellement connu et implanté qu’il est toujours audacieux de se lancer dans un tel créneau. On va me dire que l’image est facile (et on aura raison), mais ça fait penser aux légions romaines en marche (tremblante !) vers le village gaulois : il sera très facile de s’y prendre quelques mandales à chaque tentative. Respect, donc.  

Une règle qui fait changer de couleur

La première chose qui surprend, à l’ouverture de la boîte, c’est la taille de la règle. Je veux dire : tout le monde sait, plus ou moins implicitement, jouer au 8 américain. Une carte est posée entre les joueurs, et on peut la recouvrir d’une carte de couleur ou de valeur identique. Il y a des bonus et des malus, et on râle à la fin parce qu’on n’a pas dit « Uno ». Facile.

Mais là, en dépliant les règles, on comprend qu’on glisse dans un autre univers, dans lequel il va falloir compter des points, trouver un barème de score et gérer plusieurs pioches. Diantre !

Hormis ce détail un peu indigeste, les cartes sont fort jolies, illustrées avec les célèbres personnages de la licence, des Romains et des sangliers. La police employée pour les textes des cartes est un peu simple et ça fait « bizarre » dans le contexte (on aurait préféré la célèbre police des bandes dessinées pour plus d’immersion), mais l’ensemble est plutôt choupi et c’est toujours un plaisir de retrouver les personnages d’Uderzo.

À Rome, on en est baba !

Pour jouer, il faut en effet mettre en place 3 pioches. La principale est constituée des célèbres cartes déclinées en 4 couleurs, associées à une dizaine de cartes spéciales. Vous avez ensuite un second deck, avec des sangliers et des Romains, et un troisième avec de la potion magique (et des effets spéciaux).

La raison liée à cet afflux de cartes, c’est que la finalité du jeu n’est plus la même. Dans le huit américain, le premier joueur qui se défausse de sa dernière carte remporte la manche, point final. Ici, l’idée est avant tout de marquer des points au terme de plusieurs manches. Et ces points peuvent venir de trois sources différentes, ce qui complique bien évidemment les choses.

Le coup du menhir

Le jeu débute de manière très classique : chaque joueur pioche 8 cartes, et la première carte de la pioche est retournée pour dévoiler une carte personnage. À votre tour, vous pourrez la recouvrir d’une carte de même couleur ou d’une carte qui présente le même personnage. Les hostilités se déclenchent lorsque vous tombez sur une carte spéciale du deck principal. Il peut en effet s’agir d’une carte potion magique ou d’une carte « balade en forêt » ; et dans tous les cas cette carte indique un changement de couleur de votre choix.

La magique potion

S’il s’agit de potion magique, cela signifie que vous allez piocher autant de cartes « potion » que ne l’indique la carte que vous venez de jouer. Les cartes « potion » ont le pouvoir de déclencher un effet spécial si elles sont jouées en même temps qu’une carte normale sur laquelle figure le symbole « gourde ». On notera tristement à cette occasion que les personnages « masculins » du village ont le droit de boire de la potion (sauf Obélix) alors que Bonnemine et Falbala en sont systématiquement privées, ce qui est un peu dommage comme message à faire passer, surtout quand on sait qu’elles en boivent dans la bande dessinée depuis le début des années soixante-dix. Bref, passons.  

Les effets de la potion sont souvent variés, mais vous accordent toujours un bonus qui tourne souvent sur le fait de faire piocher des cartes aux adversaires.  

Balade en forêt

L’autre action spéciale consiste à faire un tour en forêt et à se livrer à un mini jeu de stop ou encore afin de collecter des séries de romains ou de sangliers, sachant que toute rupture dans la série vous fera perdre les cartes précédentes. Le mini jeu est collectif : une fois que vous avez fini votre pioche, vous passez le deck à votre voisin qui procèdera de même afin que chacun puisse s’y essayer.

Collecter sangliers et romains vous rapporte des points de victoire selon un barème qui cumule les valeurs de chaque carte sangliers ou Romains. Je vous épargne le détail, mais vous pourrez gratter entre 1 et 6 points si vous parvenez à réaliser de jolies séries.

La fin de manche survient lorsqu’un jour parvient à poser sa dernière carte : il marque alors autant de points que le nombre de cartes détenues par ses adversaires + 2, un total auquel s’ajoutent ses éventuels points marqués en sangliers ou romains. Le vainqueur est désigné au bout de 5 manches.

J’en perds un peu mon latin

Bon… Pour une revisite du huit américain, c’est clairement une revisite du huit américain. Pas de tromperie sur la marchandise. Mais cette revisite, en fait, cherche clairement un autre public que celui de Plateau Marmots.

Pourquoi ? Parce que les enfants sont des grands habitués du Uno, pour ne pas le citer. Et s’ils le détournent volontiers, c’est souvent pour lui donner encore plus d’explosivité et de rythme. Ici, Asterix Le Jeu de Cartes a choisi la direction opposée. C’est un « Uno » qui prend soudain une dimension tactique. Il faut garder sous le coude les cartes avec de la potion, gérer son effet spécial pour déclencher la pioche de sangliers, etc. Ce n’est pas un mal en soi, bien au contraire, mais les marmots y sont moins réceptifs. Car les lecteurs d’Astérix parmi eux (et ils sont nombreux), préféreraient au contraire y voir un côté « castagne contre les romains » bien plus qu’un jeu axé sur le score et sur la fusion du huit américain et d’un mini-jeu de prise de risques aux retombées guères palpitantes. On joue « le score », quitte à jouer « petit bras » pour assurer le steak, et on change de couleurs assez mollement, en tentant de balancer quelques vacheries aux autres joueurs, sans grande conviction. Pour les adultes qui ont besoin de freiner le rythme du Uno, c’est sympa. Pour les enfants, c’est plus aléatoire, évidemment.

L’avis de Plateau Marmots

Comme vous l’aurez compris, Astérix – le jeu de cartes ne nous a pas convaincus dans le cadre du jeu avec enfants. S’il remplit bien son contrat de revisiter le huit américain en lui ajoutant des effets choisis et un mini jeu de prise de risques, il modifie trop la dynamique du jeu pour que les enfants y trouvent leur compte. Oui Asterix est plus tactique, plus long et plus fin que le 8 américain, mais il y perd aussi une bonne part de son explosivité au passage. Ça ne fait pas d’Asterix un mauvais jeu en soi, loin de là, mais il n’est pas certain que les parties avec les enfants soient les plus réjouissantes. À réserver aux grands marmots donc, afin de générer des parties plus axées sur la gestion des avances et des retards que sur l’aspect spectaculaire de poser sa dernière carte. On reste un peu sur notre faim, donc.

On aime

  • L’univers d’Astérix
  • L’idée de déclencher l’effet de la potion sur certaines cartes
  • Intéressant pour les plus grands

On aime moins

  • Un huit américain au rythme très haché
  • Les femmes privées de potion
  • Un peu longuet et ennuyeux pour les enfants
  • Une prise de risque très sommaire

Le trouver

Chez Philibert

Fiche Technique

Un jeu de Peter Neugebauer
Avec les illustrations d’Uderzo
Edité par Matagot
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans

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