Test- Pic Challenge
« C’est un roc ! C’est un Pic ! Que dis-je, c’est un challenge ! ». Dans Pic Challenge, 4 petits randonneurs en herbe se sont lancés à l’ascension du bien nommé Mont Haut. Mais entre la cueillette de champignons et l’observation des marmottes, l’ambiance est plus à la distraction qu’à la course. Évitez de trop vous éparpiller pour être le premier à atteindre le sommet du Mont Haut, décidément très haut.
Romaric Galonnier| Sandra Aguilar| Kiwizou|
2 à 4 joueurs| 5 ans et plus| 15 min | Jeu de Parcours
Que la montagne est belle
Pic Challenge a une jolie présence sur table, comme on dit dans le jargon ludique moderne. Entendez par là que Kiwizou a rempli la boîte d’un matériel pas forcément utile en jeu, mais indispensable pour coller à la thématique et donner immédiatement envie aux Marmots d’installer le jeu eux-mêmes et de jouer.
Plutôt qu’un plateau de type Jeu de l’Oie — parce que, oui, Pic Challenge est une revisite du Jeu de l’Oie — la boîte propose en effet de construire le parcours à l’aide de modules en carton de hauteurs différentes.
Les joueurs posent leur pion Randonneur sur la première case de ce parcours et piochent 3 cartes Montée (aux dos bleus). Le reste des cartes Montée, Descente (aux dos rouges) et Chance (aux dos verts) sont placées près du parcours en 3 pioches distinctes. On y place aussi le dé.
Le dé ? Pic Challenge ne serait donc qu’un simple Jeu de l’Oie où l’on avance son randonneur à coup de jets de dés ? Pas tout à fait…
Plateau Marmottes
Ce sont les cartes Montée qui vont vous permettre de faire randonner votre meeple. À chaque tour, vous jouez en effet l’une de vos 3 cartes en main. La plupart feront avancer votre randonneur de 1 à 5 cases et quelques-unes vous feront lancer le dé.
Mais celui-ci est à double tranchant. 4 faces classiques indiquent un chiffre de 1 à 4, mais 2 autres sont des faces rouges qui obligent à piocher une carte Descente. Comme son nom l’indique, elle va vous faire reculer de 1 à 5 cases.
Bien choisir ses cartes Montée vous permet d’atteindre les cases les plus bénéfiques du parcours.
S’arrêter sur une Marmotte vous permet de rejouer immédiatement. Tomber sur un trèfle à 4 feuilles vous invite à piocher une carte Chance. Des cartes particulièrement puissantes qui vous feront avancer de 10 cases où vous permettront de rejoindre le randonneur de tête, par exemple… Chacune de ces cartes pourra être jouée ultérieurement à la place d’une carte Montée.
Certaines cases sont à double tranchant. Ainsi, s’arrêter pour ramasser des champignons vous permet de lancer le dé. Mais ceux-ci peuvent laisser un goût amer si le dé tombe sur une case rouge. De même, le feu de camp vous permet d’échanger votre main de cartes avec celle d’un adversaire. Ce qui s’avère bien pratique si elle ne vous plaît pas, mais vous fera rager si vous devez sacrifier de bonnes cartes.
Enfin, la case Cascade est celle où personne ne voudra tomber puisqu’elle vous oblige à piocher une carte Descente.
Vous l’aurez compris, c’est en grande partie le hasard qui mène la danse la rando… Mais bien choisir sa carte Montée permet de le maîtriser en partie, voire de créer des combos assez jubilatoires pour les jeunes Marmots.
S’arrêter sur une case Marmotte, rejouer une carte qui permet d’atteindre un Champignon et après un lancer de dé, tomber sur une case Trèfle à 4 Feuilles et piocher une précieuse carte Chance. Voilà le genre d’enchaînements qui risquent d’arriver plusieurs fois par partie et de créer des échappées ou des retournements de situation assez spectaculaires.
Rando, gnons !
Le jeu propose aussi une petite règle bien taquine, puisque lorsque vous terminez sur la case d’un autre joueur, vous le défiez. Chacun lance le dé et celui qui obtient le score le plus bas (les faces rouges comptent pour 0) se fait déloger et pioche une carte Descente. Défier un autre joueur est donc une action à ne pas prendre à la légère puisqu’elle peut rapidement se retourner contre vous.
Au pas de l’oie
Pic Challenge possède tous les marqueurs du Jeu de l’Oie traditionnel : le parcours linéaire, les petits jetons à avancer, les effets de cases, et une large place laissée au hasard. Il rassurera donc les familles plus habituées des Petits Chevaux que de Zombie Kidz.
Mais derrière cet aspect très classique, le jeu introduit les notions de Gestion de Main (pour optimiser ses déplacements) et de Création de Combos (pour associer les cartes en main et les effets de cases).
Lors d’une première partie, le nombre d’effets sur les cartes, le dé et les cases du parcours pourra d’ailleurs intimider les petits joueurs les moins aguerris. Heureusement, ils sont résumés sur de petites aides de jeu bien utiles. Mais il faudra la présence d’un adulte pour les plus jeunes Marmots qui ne savent pas encore lire. De toute manière, les pictos sont assez logiques pour être retenus rapidement et ces aides de jeu seront bien vitre oubliée au fond de la boite.
Mais là où Pic Challenge n’a vraiment rien à voir avec le Jeu de l’Oie traditionnel, c’est par son rythme et sa durée. Finies les parties interminables à coup de « j’avance de 3 cases, je passe mon tour et je recule de 5″.
Ici, on avance et on recule aussi, mais à un rythme frénétique et avec des rebondissements permanents. Si bien qu’il faudra rarement plus de 10 minutes pour qu’un joueur atteigne le sommet, et qu’on enchaîne bien souvent avec une nouvelle ascension.
L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)
Plus on découvre les boites de chez Kiwizou et plus une logique éditoriale semble se dessiner : des jeux aux règles très simples qui permettent aux familles plus habituées des Petits Chevaux et du Uno que de SOS Dino, de découvrir les mécaniques du jeu de société moderne.
Ici, la forme a beau être celle d’un jeu de l’Oie, les mécaniques introduisent le principe de gestion de main et de combos. Certes le hasard reste très présent, mais les parties sont courtes, rythmées et pleines de rebondissements qui feront la joie des uns et râler les autres. Sur la forme, le plateau modulaire et en relief, permet de renouveler (un peu) les parties mais installe surtout une belle mise en scène sur la table.
On aime :
- Un “jeu de l’Oie” frénétique et aux parties courtes
- Le parcours en relief à assembler
On aime moins :
- Les petits meeples en bois très classiques