Test – Turbo Kidz

Après avoir surmonté la terriiiiible attaque de zombies de Zombie Kidz, Zombie Teenz, Flashback et Zombie Kidz – le livre d’aventures, le temps est venu de découvrir à quelle sauce les Kidz vont être mangés cette année ! Rafraîchissante surprise : point de zombies cette fois ci, mais un petit jeu de course à la fois captivant et déjanté. Montez dans vos bolides, démarrez les moteurs et… FERMEZ LES YEUX !

[Scorpion Masqué nous a fait parvenir une boite de Turbo Kidz afin que nous puissions vous en faire cette palpitante review. Nous sommes donc évidemment tentés d’en dire du bien : ils savent où on habite !]

Emmanuel Gauvain Nikao, Rémy Tornior| | Scorpion masqué|
2 à 6 joueurs| 7 ans et plus |
Course, dextérité, communication

Conduite en aveugle

Le Scorpion Masqué n’aura jamais aussi bien porté son nom, car c’est bel et bien masqués que vous allez prendre la route dans une série de courses. Mais je vous rassure tout de suite : si le pilote a les yeux bandés, le copilote, lui, a les yeux grands ouverts. Et la bouche, aussi ! Car Turbo Kidz, c’est un pilotage qui se vit en duo, aussi compétitif que coopératif, et dans lequel il va être possible de vivre des sensations incroyables. Vous avez tous déjà vu des courses de rallye où le pilote engueule son co-pilote car il l’a mis dans le fossé ? Bah c’est un gameplay que vous allez enfin pouvoir expérimenter vous-même, pour votre plus grand bonheur, et sans risquer de vous faire mal, sauf peut-être au pouce. Mais j’anticipe un peu, alors enfilez vos gants masques, et montez en voiture !

Gentlemen, start your… stylos !

Pour vous la faire courte, Turbo Kidz est un jeu de course de voitures, dans lequel vous allez tracer votre progression sur des circuits avec un feutre effaçable. L’idée, c’est que vous tracez les yeux bandés pendant que votre copilote vous dirige. « Oui, mais comment il me dirige ? », allez-vous demander. Eh bien : avec le joystick que vous allez lui fournir, tout simplement !

Pour que vous vous représentiez la chose, fermez le poing et levez le pouce, façon Fonzie. Imaginez maintenant que quelqu’un empoigne votre pouce pour le faire aller dans tous les sens. Félicitations : vous êtes devenu un joystick ! Dans Turbo kidz, le pouce de la main qui ne tient pas le stylo est manipulé par le copilote, qui l’utilise pour indiquer dans quelle direction il veut que le pilote trace avec le stylo. C’est simple, efficace, et surtout génial !

A gauche ! Non, l’autre gauche !

Au départ de la course, chaque équipage de pilote + copilote place devant lui le même circuit. Le pilote met son masque sur le nez puis, au « go », la course commence. Cela devient un festival de « allez, avance, avance, avance, STOOOOP, à gauche, à droite à gauche stop, continue, non non à gauche, attention !! ». Bref, un vrai petit simulateur de copilotage de Rallye en même temps qu’une musculation intensive du pouce.

Des pistes variées… aux nombreuses surprises !

Une course complète est divisée en deux ou trois circuits : la victoire s’obtient en effet « au meilleur des 3 manches». Le perdant d’une étape en choisit une seconde. S’il perd encore, la course sera terminée. Sinon, les joueurs devront se départager sur une 3e et dernière étape. On notera aussi que le style de jeu dépendra du nombre de joueurs.

Les circuits représentent des tracés plutôt variés et colorés, sur lesquels il va donc falloir tracer sa propre trajectoire. L’idée, évidemment, va être de gagner l’arrivée en évitant de sortir de la piste ou de traverser un obstacle. Chaque tracé comporte en effet un départ et une arrivée, mais aussi des traits bleus qui représentent des points de sauvegarde. À tout moment dans la partie, si le stylo du pilote sort de la piste, touche un obstacle ou quitte la feuille, il s’agira d’un accident. Le copilote devra alors prendre la main du pilote et replacer la pointe du stylo sur le dernier trait bleu traversé.

Si les premiers tracés sont évidemment fort simples, les suivants ne manquent pas de possibilités, avec zones de turbos, flaques d’huile, tuyaux et tremplins, chacun régi par des règles simples et amusantes. Pour le tremplin, par exemple, le pilote devra lever le stylo et le reposer dans la zone d’atterrissage. Les zones turbo seront quant à elles gérées par le copilote, qui guidera le stylo du pilote jusqu’à la fin de la zone. De leur côté, les tuyaux sont très amusants, car il ne sera plus possible de communiquer verbalement, le pilote ne pouvant plus se fier qu’aux mouvements de son pouce exercés par le copilote pour deviner la trajectoire à suivre.

Avec 16 étapes (que l’on s’amusera évidemment ensuite à combiner pour créer des championnats, des rallyes et des tournois), il est évident que la variété est au rendez-vous et permet des courses qui ne se ressemblent jamais totalement. Chouette !

Courses asymétriques !

Pour renforcer encore la variété, il sera possible de choisir un véhicule spécifique piloté par les kids, et son pouvoir associé. Chaque véhicule est en effet équipé d’un gadget qui simplifiera la vie du pilote… ou compliquera la conduite des adversaires. On y retrouve par exemple la mine, (dessinée sur le parcours de l’adversaire avant la course), la nitro qui vous permet de maintenir une zone d’accélération plus longtemps que la normale, un parachute pour planer plus longtemps, ou un brouilleur pour gêner la communication de l’équipe adverse. Des options bienvenues qui viennent rajouter un peu de chaos que vous pourrez sortir après pas mal de parties. Dans les faits, les marmots les ont rarement réclamées, car elles complexifient un concept simple qui fonctionne finalement très bien sans elles.

Un jeu qui va trop à l’essentiel ?

Ces pouvoirs asymétriques sont d’ailleurs presque surprenants dans un jeu qui se veut aller à l’essentiel. C’est une grande première pour un jeu labellisé « Kidz » : pas d’enveloppes à ouvrir, pas de stickers à coller, pas de mystères à dévoiler. On trouvera tout juste une petite grille d’achievements à cocher, histoire de, mais le jeu souhaite clairement se démarquer de son héritage au moyen d’un contenu plus classique. Ce n’est pas forcément un mal, notez bien, car Turbo kidz est également un jeu différent, au fun immédiat, et il aurait sans doute été un peu artificiel de vouloir gonfler la durée de vie d’un jeu qui se veut avant tout dédié au fun immédiat.

Sensations de jeu

Les sensations de jeu de Turbo Kidz dépendent essentiellement des joueurs autour de la table. Vous me direz que c’est un peu le cas de tous les jeux et vous n’aurez pas tort, mais c’est particulièrement sensible pour celui-ci, avec sa configuration qui demande explicitement d’avoir une confiance aveugle (ahah) en son coéquipier. Turbo Kidz rend obligatoire la communication orale et tactile, ce qui en fait un atout très précieux pour inciter les timides à se lancer, mais qui peut aussi tourner au vinaigre si les deux pilotes ont du mal à trouver le bon tempo. Comprenez par là qu’il s’agit d’un jeu qui est conditionné par l’entente de sa folle équipée, et que le fun peut être plus ou moins présent en fonction des sessions de jeu. Lorsque tout roule (ahah), les moments de jeu sont magiques. On roule, on se plante, on repart, on se stresse de la concurrence, et on franchit la ligne avec un check stylé. Les défaites partagées sont les plus dures à gérer : « c’est la faute à Florian, il me dirige n’importe comment ». Dépendre d’un joueur pour la victoire, c’est aussi pouvoir se défouler sur lui en subissant la défaite. L’apprentissage peut être compliqué, mais il est incroyablement réjouissant de voir un équipage triompher de ses propres mésententes pour franchir la ligne en tête. Turbo Kidz est un jeu qui fait naître de belles amitiés… et qui en fragilisera certaines (jusqu’à la réconciliation autour d’un bon goûter), ce qui sera toujours amusant à suivre.

Attends je te remets sur le checkpoint !

Quelques regrets ?

Eh bien pas vraiment, sauf en ce qui concerne l’installation du jeu dans la durée. Je comprends totalement l’abandon du système d’enveloppes et stickers, qui n’aurait pas eu de sens dans ce jeu, mais je suis en revanche surpris par l’absence de contenu thématique, fut-il à télécharger le site de l’éditeur. Je fais ici référence à des idées de courses qui seraient soufflées par les auteurs du jeu, avec des feuilles de temps à imprimer ou à renseigner en ligne, des feuilles de tournois pour les goûters d’anniversaires, peut-être une mini appli de chronométrage, avec une petite musique d’ambiance un peu stylée… Bref, un peu d’enrobage thématique pour aller plus loin dans l’univers, et sortir de l’idée que les « Kidz » ont été ajoutés au jeu au lieu de lui laisser déployer son propre univers. En l’état, Turbo Kidz a un peu le guidon entre deux chaises : il pourrait très bien s’affranchir de la licence, car il ne l’exploite pas vraiment. Du coup, on ne sait pas trop si on doit s’investir dans une scénarisation plus poussée (par exemple en imaginant une course Kidz vs Zombies) ou juste passer outre les Kidz et inventer notre propre univers ludique. Il en va de même pour les achievements indiqués en fin de livret pour le mode coopératif : ils sont sympathiques, mais sans aucune scénarisation. N’aurait-on pas pu avoir une course qui traverse l’école pour échapper à une attaque zombie ? Un petit tour dans les sous-sols pour détruire la machine diabolique aperçue dans Flashback au moyen d’une mine bien placée ? Ce manque de scénarisation et les objectifs finalement très impersonnels nous incitent à nous poser la question : à quoi bon mettre les Kidz dans un jeu s’ils ne font rien qui rappelle leur univers ? Le jeu est par trop « déconnecté » de sa licence, alors que des passerelles étaient simples à trouver pour raccorder les jeux entre eux, ce qui est un peu dommage.

Un Scorpion très bien masqué !

Un petit mot avant de conclure, quand même, pour indiquer que les masques fournis avec le jeu sont incontestablement les meilleurs masques jamais vus dans un jeu de société pour enfants. Ils sont agréables à porter et bloquent très bien la vue, ce qui est essentiel pour un jeu dans lequel le risque de triche est toujours présent. Bravo !

La foire aux pilotes

Un dernier truc avant de se lancer : notez que le nombre de joueurs définira en fait le style de partie que vous allez faire. Si vous êtes 6, par exemple, cela supposera deux équipes de 3 joueurs, en veillant à ce que chaque joueur ait l’opportunité de jouer sur l’une des manches. En coop, vous pourrez jouer à deux, mais aussi à plus nombreux, en mettant en place un système de relais. Il vous faudra en revanche avoir un chronomètre sous la main… et de quoi noter vos records sur les circuits ! (et vraiment, ce serait bien d’avoir des choses dispo sur le site Scorpion masqué, siouplé)

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Si l’on esquive d’un coup de volant adroit la surcouche de peinture « Kidz », finalement assez peu exploitée, Turbo Kidz est un petit jeu de course/dextérité/communication franchement réussi. Que l’on soit pilote ou copilote, les sensations sont au rendez-vous, et c’est toujours un chouette moment quand les automatismes commencent à apparaître au sein d’un duo. Plus accessible et plus explosif que son ancêtre Looney Quest, Turbo Kidz est un jeu que l’on sort très facilement pour des parties improvisées au fun immédiat. On crie, on se congratule et on s’agace, pour de belles expériences de jeu qui nous laissent des beaux souvenirs sur les pouces.

On aime

  • Très beau matériel
  • Fun immédiat
  • Tracés nombreux et variés
  • Sensations de jeu très réussies
  • Un mode coop vraiment agréable
  • Parfait pour un goûter d’anniversaire, en mode tournoi
  • Les achievements coop
  • Les pouvoirs asymétriques, pour quelques parties

On aime moins

  • Les Kidz, plutôt superflus
  • Un manque de contenu festif (organisation de championnats, de tournois…)

Le trouver

Pour aller plus loin…

 

 

 

 

 

 

 

 

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