Test – Worldwide Football

Si, un beau jour, il vous prend l’idée d’interroger quelqu’un dans la rue au sujet des jeux de football connus, il y a de fortes chances que l’on vous parle d’un certain « FIFA ». Les moins jeunes, mais férus de statistiques, vont peut-être citer « Football Manager » à l’heure du Big Data. Les plus branchés, eux, se seront mis à la mode des ligues « fantasy » et auront rejoint via leur mobile un championnat interne à leur entreprise du jeu de fantasy football « Mon Petit Gazon ».

Deux constats se dégagent de ce sondage très pointilleux et réalisé avec professionnalisme par votre serviteur et son équipe marketing :

Les jeux vidéos de football écrasent tout sur leur passage et il semble qu’en parallèle, une terrible malédiction frappe les jeux de société de foot qui seraient tous voués à un échec commercial. On le sait, les jeux de sport sont clairement le parent pauvre du jeu de société moderne, et c’est encore plus vrai pour le football. Trop simples, trop complexes, pas marrants et lourdingues, ils survolent l’esprit du sport sans jamais l’effleurer.

Les jeux de football seraient réservés aux grands qui ont des consoles et des téléphones portables ? Et le marmot dans tout ça ? Que nenni, le marmot peut enfin trouver son bonheur avec un ballon rond en carton et du beau jeu en papier !

Aujourd’hui, à quelques mois de l’Euro 2020 et du match très attendu par le monde entier « Turquie – Italie » à 21h à Rome le 12 juin prochain, la rédaction de Plateau Marmots revient en détail sur une perle rare.

Vous avez noté cette date dans votre agenda ? Lisez la suite de ce test.

Vous êtes allergique aux Footix ? Lisez la suite de ce test.

Pourquoi ? Parce qu’une personne sympathique du nom de Guillaume Luton a planché pendant plus de deux ans sur un concept de jeu de football permettant de rapprocher les allergiques au football des supporteurs de La Berrichonne de Châteauroux. Un jeu qui a pour vocation de plaire aux gamers mais aussi aux personnes de la communauté des ludistes. Un jeu où pourraient même s’affronter des sportifs convaincus comme Olivier et Krinie au sein de la rédaction … [Note du chef : LOL]

Place à « Worldwide Football », un jeu autoproduit via une campagne de financement participatif en 2018 par Guillaume Luton, illustré par Matthieu Martin et édité par Worldwide Games. Fort de son succès, il est aujourd’hui disponible dans toutes les bonnes boutiques ! Il est conseillé à partir de 8 ans, pour des parties à 2 ou à 4 joueurs d’environ 40 minutes.

« Ramenez la couuuuupe à la maisoooooooooooon, allez les bleuuuus !! »

Worldwide Football est un jeu de cartes et de simulation de football dans lequel vous devez combiner des actions pour réussir à mettre des buts et emporter la victoire. Vous êtes à la tête d’une équipe nationale de football et vous devez judicieusement construire vos attaques, organiser votre défense, utiliser vos joueurs à bon escient et adapter au mieux vos choix tactiques. Et bien oui, que croyez-vous chers lecteurs ? Le football, ce n’est pas qu’un effort physique !

Chaque joueur démarre une partie avec trois types de cartes :

  • un deck de huit cartes « actions », qui permettent de faire des attaques, de défendre, mais aussi de tirer au but ;
  • deux cartes « joueurs » d’une équipe nationale (France, Italie, Allemagne, Brésil ou Espagne). Les decks d’actions sont strictement identiques tandis que les cartes « joueurs » sont uniques, avec des caractéristiques propres selon les joueurs (sept joueurs par équipe) ;
  • des cartes « étoiles » de capacités spéciales, qui serviront à réaliser quelques exploits, mais dont l’utilisation est limitée. Des jetons « étoiles » sont ainsi disponibles pour servir de compteur.

Un joueur prend ensuite un jeton ballon, après un tirage au sort, et le match peut commencer. Le jeu est conçu sur le principe d’un système d’attaque / défense dans lequel les joueurs vont à tour de rôle endosser le rôle d’un attaquant ou d’un … défenseur.

L’objectif pour l’attaquant est de poser des cartes d’attaque de sa main pour accumuler des points d’attaque (PA). Il doit cumuler un total de 6 à 8 PA pour enclencher un tir. Chaque carte d’attaque a une valeur de PA. Certaines cartes ont des prérequis pour être jouées (un minimum de PA par exemple). Les cartes ont aussi un effet (piocher une carte par exemple). Parmi les cartes d’attaque disponibles, on peut trouver : dribble, passe, passe longue, passe en profondeur, centre, etc … L’attaquant peut aussi décider à tout moment de rendre le ballon à son adversaire, ce qui lui permet de piocher trois cartes « actions » et d’en défausser une. Cela peut être le cas s’il n’a pas assez de cartes d’attaque et de PA pour lancer une offensive. A noter qu’à tout moment de la partie, il n’est pas possible d’avoir plus de 10 cartes « actions » en main et plus de trois cartes « joueurs ».

Pendant ce temps, l’adversaire ne va bien entendu par garder les pieds dans ses poches et va se défendre ! Ainsi, lorsque son adversaire pose une carte d’attaque, il peut :

  • laisser l’attaque de la carte en question se faire à chaque tour, ce qui lui permet de piocher deux cartes « actions ». C’est l’un des moyens principaux de se reconstituer une main de cartes. Dans ce cas, l’attaquant accumule des PA pour son futur tir, mais bénéficie aussi de l’effet de la carte d’attaque posée ;
  • affuter ses crampons et décider de jouer une carte de défense. Une valeur est indiquée en haut à gauche de la carte, et c’est ce résultat minimum qu’il faut réussir avec un dé à 20 faces pour récupérer le ballon et lancer à son tour une attaque. Il existe plusieurs types de cartes de défense (pressing, tacle, interception, …) et chaque carte d’attaque peut être contrée par une ou plusieurs cartes de défense (un tacle ne permet pas de contrer un centre, sauf si vous vous appelez Zlatan).

La valeur à obtenir est très élevée (entre 16 et 19), mais on déduit de ce score la somme des PA indiqués par les cartes posées de l’attaquant, sans compter la carte d’attaque en cours. Un système malin : plus l’attaquant approche du tir, plus vous avez une chance de l’arrêter !

Il va falloir vous y habituer, et même si vous êtes un adepte du « Catenaccio » à l’italienne, un tir de votre adversaire arrivera un jour ou un autre ! Si jamais la défense a échoué, l’attaquant peut alors tenter le but avec une carte tir (que le défenseur peut aussi tenter de contrer). Sans carte tir … pas de tir, vous devez rendre le ballon ! Pour tirer, l’attaquant jette un dé à 6 faces et le défenseur aussi. Si l’attaquant a le meilleur  résultat, il marque !  Au jet de l’attaquant s’appliquent aussi des bonus : s’il a 7 PA, il a un bonus de +1 et, +2 avec 8 PA. Là encore un système malin de « stop ou encore » où l’attaquant peut prendre des risques à poser plus de cartes d’attaques pour augmenter ses chances au tir. Du coup, le défenseur peut tenter de nouvelles défenses.

Un match se joue en deux mi-temps et une mi-temps prend fin lorsqu’au moins une des deux pioches est épuisée et que les deux joueurs se sont consécutivement rendus le ballon.

Parlons maintenant des cartes « étoiles » et « joueurs ».

Les cartes « étoiles » sont un bon moyen de booster votre équipe durant le match. C’est là le fameux impact du coaching ! Pour les utiliser, il faut se défausser d’un jeton « étoile ». Chaque joueur n’en a qu’un nombre limité au départ et il faut donc les utiliser avec modération. On peut ainsi avec la carte « schéma tactique » aller chercher une carte de son choix dans son deck (un bon moyen d’avoir une carte tir) ou encore, avec la carte « contre-attaque », gagner immédiatement 4 PA.

Chaque équipe à des cartes « joueurs » Gardien, Défenseur, Milieu et Attaquant. Les cartes « joueurs » sont des cartes qui permettent quelques actions particulières avec toutes sortes de bonus. Elles peuvent souvent être jouées avec des prérequis (après la carte dribble, après un jet défensif, etc …). Ainsi, par exemple, le célèbre goal du Braaaazil (Marcos pour les intimes) a la possibilité d’arrêter un tir sur un jet de dé de 5 ou plus.

« Fauché comme un lapin en plein vol … »

Vous avez maintenant compris comment fonctionnait le mode amateur de Worlwide Football. Mode amateur ? Et bien oui, encore oui, il existe plusieurs modes car le principe de WorldWide Football est évolutif ! On commence par le niveau amateur qui permet de bien comprendre la mécanique du jeu (assez simple à ce niveau) et de prendre connaissance des cartes de base puis, on se lance dans les modes « professionnel » et « international ».

Avec le mode « professionnel », le principe est quasiment le même, mais cette fois, de nouvelles règles rendent le jeu plus réaliste et donnent une plus grande profondeur tactique aux matchs. Vous avez de nouvelles cartes actions, un quota et des choix de pions « étoiles » dépendant de votre équipe, davantage de choix dans les capacités de cartes « étoiles », mais aussi de nouvelles règles qui introduisent la gestion des fautes et des cartons jaunes ou rouges, des coups francs, des corners et des pénaltys. Cela ne suffit pas ? Alors on rajoute un soupçon de règles relatives aux « tirs non cadrés » et aux « remplacements ». Bonus : chaque équipe nationale peut se voir appliquer un effet particulier si elle joue à domicile dans son stade.

Le mode « international » offre lui la possibilité de construire son propre deck en début de partie et de le modifier à la mi-temps. Il ajoute aussi encore de nouvelles cartes.

En mode amateur, il y a évidemment de la stratégie, mais le hasard a bien plus d’importance. Plus on monte en difficulté dans les modes, plus le jeu offre d’options stratégiques vraiment intéressantes. Une des grandes forces de WorldWide Football est justement cette difficulté progressive, qui permet d’y jouer tranquillement avec un marmot, comme de pousser le jeu plus loin et d’avoir une vraie bataille tactique.

 

« You’ll never walk alone »

Les Seven Nation Army ont chauffé le stade comme un chaudron. Les hymnes nationaux viennent de terminer… Les deux équipes sont sur le terrain et l’arbitre, Monsieur Foote, a tiré au sort l’équipe qui allait engager le match …

Decks en mains ? C’est partiiiiiiiii !  L’attaque est lancée par une simple passe, puis par un dribble. Toujours pas de réaction de l’adversaire ! L’attaquant relance alors, et continue par une belle passe longue ! Le coup suivant, le défenseur réagit et contre-attaque par une rigoureuse interception !  Les attaquants de la Squadra Azzura sont vifs : le dé à 20 faces est lancé, il faut faire un 19 mais on retire les points d’action de l’attaquant déjà validés, -2 pour la passe, -1 pour le dribble et -3 pour la passe longue, soit un 13 ou plus …  Le dé roule dans un interminable suspense : 17 ! La balle est désormais aux Bleus ! La tension monte, la France fonce vers les buts en enchaînant un dribble, appuyé par le célèbre milieu Maxime Rivière ! Les Italiens laissent passer et permettent à la France de s’approcher des buts … Passe, tacle loupée, passe longue, interception encore loupée ! Centreuuuuuuuu puis tir des Bleus !!!! Les joueurs se toisent du regard puis lancent chacun un dé à 6 faces : et BUUUUUUUT de la France !!!! 1-0, olala quelle action magnifique !!!!!

Oui, on se prend au jeu de commenter le match lors des parties et de hurler à chaque but ou interception ! Les sensations de jeu sont en effet excellentes. On commence par bourriner, avant de réaliser qu’il vaut mieux patiemment construire son attaque pour se donner la meilleure chance possible au moment de la frappe. En usant un peu des stratégies d’équipes et des compétences des joueurs, on arrive peu à peu à des parties aussi intenses que spectaculaires. Les fans de foot sont aux anges, les fans de jeu de société le sont tout autant.

Au-delà des sensations, la mécanique est extrêmement bien huilée. Il est important de monter son attaque intelligemment, surtout que plus vous jouez de cartes, plus vous gagnez de PA, ce qui rend les défenses plus faciles, et plus nombreuses. Mais chaque carte d’attaque n’offre pas les mêmes PA, donc là encore une stratégie et une chronologie d’attaque est à mettre en place. Le choix de pouvoir rendre la balle ou de ne pas défendre pour piocher des cartes, c’est aussi savoir prendre un risque pour s’offrir plus de possibilités ultérieurement. Si vous ajoutez la gestion des cartes « joueurs » et des capacités « étoiles », vous obtenez une profondeur tactique vraiment bien construite. Le jeu prend vraiment son envol en mode international avec la construction de son propre deck. Un deck personnalisé, c’est créer son propre style de jeu. C’est ce qui différencie le club de Barcelone de celui de Liverpool. Et c’est là qu’on se prend au jeu, qu’on se voit sélectionneur, et on en redemande !

Il y a des dés me direz-vous, et donc de la chance ? Oui, et alors ? Les vrais matchs que l’on voit chaque année en Coupe de France de Football prouvent à quel point Worldwide Football est une simulation réussie : comme sur les vraies pelouses, le joueur qui domine largement peut perdre contre un joueur chanceux, qui joue le contre, et profite de tirages de dés favorables …

C’est comme cela que le club d’Andrézieux a battu l’OM il y a quelques mois 2 buts à 0. Il FALLAIT une dose de hasard dans ce jeu pour rendre compte de cet état de fait, indissociable du football sur les terrains. Et rien que pour ça, Worldwide Football est une réussite.

 

« Je suis arrivé comme un Roi, je repars comme une Légende »

Enfin, parlons du matériel …

Les cartes sont de bonne qualité. Elles seront énormément manipulées, donc il faut du solide, mais pour le moment, pas de dégradation trop rapide en vue. Les cartes sont claires et lisibles. Le code couleur défense / bleu – Tir / rouge et attaque / vert est bien pensé et permet de vite s’y retrouver.

Les règles sont claires et fournissent des exemples de jeux. Il y a même une FAQ pour les plus critiques d’entre nous.

Pour les joueurs, il n’y a bien entendu pas de licence achetée avec les vrais noms ! On parle d’un jeu autoproduit souvenez-vous ! Un peu d’humour bien souvient, quand un Paul Koba figure à la place d’un Paul Pogba.

Pour ce qui est des illustrations, on apprécie … ou pas ! A mon goût, elles sont un peu trop sérieuses et manquent de diversité. Elles ont un côté bande dessinée pour enfants. C’est mon ressentiment personnel, d’autres joueurs pourront aimer.

Le reste du matériel est simple mais suffisant : jetons, dés, carton jaune et rouge.

La mise en place du jeu est un peu longue avec un marmot qui touche à tout : on a des cartes partout avec des pioches et des défausses, des cartes « étoiles » et « joueurs », des jetons qui tombent par terre … J’aurai bien vu un superbe tapi de jeu façon terrain de foot pour donner des emplacements fixes à tout ça.

Par ailleurs, depuis sa sortie, deux extensions sont arrivées :

  • une première avec 54 nouvelles cartes : 5 nouvelles équipes avec 7 nouvelles capacités « étoiles ». On note la présence d’équipes dites outsiders comme le Japon et le Nigéria ;
  • une deuxième avec 6 nouvelles équipes et deux capacités « étoiles ».

Il existe aussi une variante solo et un mode équipe à 4 joueurs.

A quand des cartes avec des équipes de club, de nouvelles règles avec un mode « championnat », une variante « legacy » avec des joueurs qui s’améliorent et d’autres qui disparaissent car blessés ou expulsés ? Je plaisante, il y a déjà énormément de contenu.

 

L’avis de Plateau Marmots

Worldwide Football est un excellent jeu de foot, mais surtout un excellent jeu tout court, où l’on se posera sans cesse la question de l’audace, du timing, et de la gestion de ses ressources. Que l’on soit en attaque ou en défense, il y a de nombreuses choses à faire pour aller au but adverse ou tenter de récupérer la balle. Et les combos « surprise » des cartes joueurs ou des effets tactiques peuvent tout à fait renverser le cours du match s’ils sont joués au moment opportun. Bref, on peut véritablement mettre en place de nombreuses stratégies, et la délicieuse possibilité de pouvoir construire son deck permet de pouvoir construire une équipe et un style de jeu qui vous ressemble.

Worldwide Football impressionne par sa capacité à restituer une vraie sensation sportive au travers d’un système de jeu simple et accessible. Intense, accessible et profond, Worldwide Football est clairement le meilleur jeu de société de football existant.  Il est indéniable que le jeu est fun à jouer quel que soit son niveau d’amour (ou de détestabilité) pour ce sport. Le jeu reste simple et fluide à tout moment, et c’est un véritable tour de force. Jouable dès 7 ou 8 ans en mode amateur, il permet un apprentissage progressif et naturel des effets des cartes pour en tirer le meilleur parti.

Pour un coup d’essai, c’est donc un coup de maître, et je crois qu’après avoir joué à ce jeu, on peut mourir tranquille. Enfin, le plus tard possible, mais on peut !

On aime :

  • Une immersion totale dans un stade de football enfin retranscrite dans un jeu de société
  • Une mécanique de jeu accessible et intelligente, qui marrie très bien hasard et tactique
  • Une difficulté et une profondeur de jeu progressive et adaptable en fonction des joueurs à travers trois modes de jeu
  • Aucun besoin de s’y connaître en ballon rond pour y jouer !

On aime moins :

  • Peu d’équipes et de joueurs dans la version de base, mais deux extensions existent à ce jour, ce qui garantit une bonne rejouabilité
  • Des illustrations très “bédé”, qui m’ont un peu laissé dubitatif

Le trouver

Chez Philibert
Chez Parkage

Pour aller plus loin

Fiche technique

Un jeu de Guillaume Luton
Illustré par Matthieu Martin
Edité par Worldwide Games
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans

 

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