Test – Allez les p’tits poissons

Il y a fort fort longtemps, Ravensburger sortait une petite boîte jaune à destination des Marmots de 3 ans. Le jeu s’appelait « Tempo kleine fiche ! » qu’on peut traduire (pour les novices en allemand) par « Allez, petits poissons ! ». Je pense que je suis proche du million de parties ; j’ai joué et fait jouer ce jeu à une multitude de personnes de tout âge. Et, oh surprise, le test n’est pas dans nos tuyaux. Je manque à tous mes devoirs. Heureusement, Ravensburger a la bonne idée de le rééditer, alors je ne peux pas passer à côté de cette pépite ludique sans vous la présenter. Enfilez vos bottes et vos cirés : on part en mer pêcher du poisson.

Günter Burkhardt  Matt Kaufenberg | | Ravensburger |
1 à 6 joueurs| 3 ans et plus |
Jeu de hasard

Ah qu’est-ce qu’on est serré au fond de cette boîte !

Dans la boîte, on trouve 4 poissons (jaune, bleu, orange et rose), 2 pêcheurs (rouge et vert), 3 morceaux de puzzle recto verso représentant le plateau de jeu, un bateau en carton ainsi qu’un dé de différentes couleurs.

Les Marmots se feront un plaisir de mettre en place le plateau eux-mêmes. Je vous conseille cependant de laisser un adulte, une grande sœur ou un grand frère, fabriquer le bateau avant la première partie. Les pièces sont en carton rigide, mais pas faciles à manipuler pour de petites mains.

À la pêche aux moules, moules, moules…

Installer le matériel ne prend que quelques secondes d’autant que vos Marmots se sont déjà chargés de construire le plateau en 3 morceaux. Admirez au passage la qualité d’illustration qui permet de développer tout le vocabulaire sur le thème de la pêche, de la mer, de la plage…

Chaque morceau du plateau étant recto verso, vous pouvez les assembler comme bon vous semble. Mais si vous souhaitez avantager les Poissons, placez la morceau de fin de course du côté du symbole « poisson ». Si vous souhaitez avantager les Pêcheurs, par contre, placez le morceau de départ du côté du symbole « bateau ».

Le jeu se joue en effet en équipes. Serez-vous un poisson ou un pêcheur ?

Je fais une petite pause dans le test: ce concept ne vous rappelle-t-il pas un jeu que vous faisiez dans la cour de l’école ? Mais si, souvenez vous, le jeu « poisson-pêcheur ». Les pêcheurs formaient une ronde et choisissaient en secret un chiffre. Les poissons passaient au milieu de cette ronde et tentaient de ne pas se faire attraper lorsque les pêcheurs avaient fini de compter jusqu’au chiffre secret. Et bien là, c’est exactement le même principe, mais sur un plateau. Si vous êtes un pêcheur, votre objectif est d’attraper un maximum de poissons, et si vous êtes un poisson, votre objectif est de filer droit dans la mer pour retrouver tous vos potes pour partir en boîte de sardines.

Une fois que tout le monde a choisi son camp, placez le bateau sur la case à côté du ponton et les poissons sur le plateau avec les poissons dessinés.

Les petits poissons dans l’eau…

À votre tour de jeu, lancez le dé de couleurs:

  • S’il tombe sur une face jaune, bleue, rose ou orange, avancez le poisson correspondant d’une case vers la mer. Si ce poisson atteint la mer, il est sauvé !
  • Si c’est une face de la couleur d’un poisson déjà sauvé, choisissez le poisson de votre choix parmi les autres.

  • Si le dé indique la couleur d’un poisson déjà attrapé par les pêcheurs, avancez le bateau d’une case. S’il se trouve au même niveau qu’un poisson, celui-ci est attrapé et entreposé dans la cale du bateau.
  • S’il indique une face verte ou rouge (la couleur des Pêcheurs), là encore le bateau avance d’une case.

La partie s’arrête lorsque tous les poissons ont atteint la mer ou ont été attrapés par les pêcheurs. S’il y a plus de poissons sauvés que de poissons attrapés, c’est l’équipe des Poissons qui remporte la partie. Autrement, c’est l’équipe des Pêcheurs qui gagne.

L’avis de plateau marmots (Soffy)

« Allez les p’tits poissons », j’y ai joué un milliard de fois et vécu un milliard de parties différentes. Pourquoi ? Tout simplement parce que vous avez beau choisir votre camp, vous ne contrôlez rien du tout. Tout est entre les mains du hasard. Et ça, à 3 ans, ça peut être particulièrement frustrant si bien que les Marmots ont tendance à changer de camp en cours de partie. Mais est-ce vraiment dramatique ? Un grand chanteur affirmait « Je retourne ma veste, toujours du bon côté », alors pourquoi pas les enfants ?

Pour être tout à fait honnête, avec les Marmots les plus jeunes, j’adapte les règles en jeu coopératif. Tous les participants se concertent pour jouer ensemble soit les poissons, soit les pêcheurs. Avec les 6-7 ans (parce que oui, c’est un peu l’âge auquel les marmots vont commencer à vous dire: « Ok Soffy, il est cool ton jeu, mais t’en as pas un pour plus grands ? »), je leur fais choisir un camp, et on laisse faire le hasard, en n’oubliant pas de jeter des sorts lors des lancers adverses.

Je suis ravie de retrouver ce jeu dans une réédition aussi réussie. Je lui souhaite un long chemin ludique et de prendre place dans beaucoup, beaucoup d’étagères.

Je vous le disais, « Allez p’tits poissons » est une réédition. Voici donc un petit tour des changements opérés par l’équipe de Ravensburger. Sachez que vous pouvez encore trouver l’ancienne version. Mais si je peux vous donner mon avis, préférez la nouvelle édition qui est bien plus adaptée aux petites mains.

Dans l’édition 2012, on déplaçait les poissons sur de petites plaquettes. Si vous avanciez le bateau, vous deviez retirer une plaquette pour donner l’impression qu’il avançait. Ces dernières ont été supprimées dans la réédition et à vrai dire ce n’est pas un mal. Il fallait tout le temps remettre en place le jeu et quand vous jouiez avec Tornado 3 ans, vous finissiez par vous agacer et lui aussi.

Autre amélioration notable: la taille des pions Poissons et Pêcheurs a été revu à la hausse, ce qui permet de jouer plus facilement avec Mamy Françoise qui n’y voit plus grand-chose, et pour qui la préhension est un peu difficile quand il s’agit de petites pièces.

On aime :

  • la taille des poissons et des pêcheurs facile à manipuler
  • la simplicité des règles qui permet aux marmots de s’approprier le jeu

On aime moins :

  • le bateau trop gros par rapport aux lignes de déplacement

Le trouver

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