Test – Commissaire Souris

La prison de Souris City est un vrai gruyère : pas moins de 34 évasions le mois dernier. Pour endiguer le phénomène, on a fait appel au Commissaire Souris. Armé d’un petit calepin et d’une mémoire d’éléphant, sera-t-il à la hauteur ?

« Commissaire Souris » est un jeu de mémoire conçu par Markus Nikisch, illustré par Valeska Scholz et édité par Haba. 2 à 4 souriceaux de 5 ans et plus sont convoqués immédiatement à la prison de Souris City.

Dans les geôles de Souris City

Les personnages et illustrations qui peuplent la boîte de « Commissaire souris » sont issus d’une série de livres éducatifs qu’Haba édite dans la langue de Nietzche : « Komissar Maus löst jeden Fall » (« L’inspecteur Souris résout tous les cas »). On y suit ce fameux commissaire dans son combat contre une invasion de poux, le gang des caries ou un tsunami de morve…

Commissaire Souris (1)

Il faut avouer que, visuellement, le jeu est une franche réussite.

Comme bien souvent avec les jeux Haba, le fond de boîte fait partie intégrante du plateau. Ici, elle représente les sous-sols de la prison où se trouve le bureau des joueurs, ainsi que le tunnel par où les détenus s’échappent. Une cloche en métal (l’alarme) est placée à l’entrée du tunnel.

Par-dessus la boîte, on empile 3 plaques en carton dont une roue grâce à laquelle les Pions Détenus vont se déplacer incognito de cellule en cellule. Un trou leur permet de s’évader en venant tomber sur la cloche de métal.

Autant vous dire qu’une fois monté, le plateau est aussi esthétique que fonctionnel. Ajoutez à cela une galerie de 15 jetons bandits, des petits carnets pour chaque joueur et une bonne poignée d’étoiles qui feront office de récompense et vos Marmots auront hâte d’aider le Commissaire Souris à faire régner la loi.

Guantananimo

Avant de débuter la partie, chaque joueur reçoit un Carnet présentant un trombinoscope des bandits ainsi qu’un jeton Loupe à sa couleur. Les 15 jetons bandits sont mélangés, faces cachées. On en tire un au hasard que l’on place sur l’encoche d’entrée de la prison.

La valse des bagnards peut alors débuter.

A votre tour, lancez le dé et faites tourner la roue dans le sens indiqué jusqu’à ce que l’encoche d’entrée soit vide. Placez-y alors, face visible, un jeton bandit pioché au hasard. Une face du dé vous permet de tourner la roue dans le sens de votre choix.

Au fil des joueurs, la roue tourne ainsi vers la gauche ou vers la droite et un nouveau jeton Bandit y est ajouté. Ceci jusqu’à ce que l’un des jetons atteigne le côté opposé de la roue et tombe par le trou sur la cloche de métal.

Ces aller-retours permanents risquent de vous donner le tournis mnémotechnique et de vous causer des nœuds au cerveau, surtout si la mémoire n’est pas votre fort. Pour vous donner un coup de pouce, deux cellules sont percées d’un petit trou pour tenter d’y discerner les jetons Bandit qui s’y trouvent.

Lorsque l’alarme retentit, chaque joueur prend son carnet, et indique secrètement à l’aide du pion loupe, quel bandit est en train de s’évader.

On soulève les plateaux de la boîte pour vérifier. Si aucun joueur n’a identifié le suspect, son évasion réussit et le jeton est placé sur un siège de la voiture posée près du plateau. Si au moins un joueur découvre son identité, l’évasion est un échec et le pion est défaussé, face cachée. Le ou les joueurs qui ont fait preuve de mémoire gagnent alors un pion Etoile qu’ils placent dans le bureau à leur couleur. On replace alors le plateau, on rajoute un nouvel entrant dans la prison et le jeu reprend.

A ce stade, on se dit qu’on tient un petit bijou au matériel et à la mécanique impeccable qui n’a pour seul défaut que de faire chauffer un peu trop notre matière grise.

Rien ne nous prépare à la débandade qui va suivre. Parce que dans les geôles de Souris City, une débâcle se prépare en secret. Pour comprendre le pourquoi du comment, plongeons avec allégresse dans le monde magique de la géométrie et des probabilités.

Petit Traité de Géométrie Carcérale

Enlevons le décor en carton qui recouvre la roue et mettons-nous en situation. Le premier bandit vient de s’évader et aucun joueur n’a réussi à deviner son identité. Il prend alors place dans la voiture.

L’encoche d’entrée étant libre, on y ajoute un nouveau Jeton Bandit. (Fig.1)

Il y a une chance sur deux pour que le dé fasse tourner la roue vers la gauche… et que le jeton tout juste posé fasse sonner l’alarme (Fig.2)

La déduction étant quelque peu biaisée, tous les joueurs gagnent une étoile et on place un nouveau jeton sur l’encoche d’entrée (Fig.3)

Là encore, la roue a une chance sur deux de tourner dans le sens opposé et de proposer à la déduction, le pion tout juste posé. (Fig.4)

Certes, il y a peu de chance pour que le jeu enchaîne cette situation plus de 2 ou 3 fois d’affilée. Mais tout de même, cela casse considérablement le rythme et la tension que promettait le début de partie. D’autant que l’une des faces du dé permet de choisir le sens de rotation et que les Marmots (et adultes) les moins pourvus de mémoire céderont bien souvent à cette solution de facilité.

Le jeu défile ainsi et peut se terminer de deux manières :

  • La voiture est pleine (4 bandits se sont évadés) et tous les joueurs perdent la partie.
  • Tous les jetons Bandit ont été placés dans la prison. Le joueur qui a récolté le plus de pions Etoile dans son bureau gagne alors la partie.

Peut-on colmater les trous du gruyère?

Il nous arrive bien souvent de tester des jeux sans grand intérêt voire des jeux ratés. Mais il est bien plus rare de tomber sur un jeu aussi fascinant dans sa théorie et qui peine à fonctionner en condition réelle.

Comme chez Plateau Marmots, on est plutôt du genre têtu, et qu’on aime trouver des solutions, je me suis creusé la tête pour trouver une variante. J’ai ainsi modifié la plaque trouée pour déplacer la cellule d’évasion d’une case, envisagé deux cellules d’évasion, tenté de ne pas remplir systématiquement l’emplacement d’entrée…

Mais rien n’y fait, c’est le principe même des aller-retours de la roue qui finit inévitablement par faire s’évader un bandit qui vient d’y être in(car)séré.

Comme bien souvent chez Haba, les règles proposent une série de variantes pour complexifier ou simplifier le jeu, ainsi qu’un mode coopératif/solo et un mode Chef où un jeton, placé face cachée en début de partie, devra être deviné en fin de partie en fonction de tous les bandits que vous aurez vu défiler.

Mais le cœur du jeu restant le même, ces variantes n’enlèvent rien à la problématique centrale.

L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)

Le matériel impeccable et le concept fascinant de « Commissaire Souris » le vouait à devenir l’un des jeux Marmots de l’année. Mais si, sur le papier, la promesse est plus qu’alléchante, et si les premières minutes sont tendues et captivantes, le jeu pâtit d’un gros problème dans sa conception même.

Avec un peu de chance au tirage, certaines parties se dérouleront de manière fluide. Mais bien souvent, le jeu finira par perdre en rythme, en tension et en intérêt, faute à un problème de va et vient qui fait que les Jetons à deviner, ont une chance sur deux d’être ceux qui viennent d’être insérés dans la roue.

« Commissaire Souris » n’est pas un jeu raté ; il est un jeu buggé.

L’avis d’Olivier

Que dire ? Sans concertation avec Vincent, nous en sommes arrivés à la même conclusion. Commissaire Souris emprunte beaucoup à La Potion des Sorciers pour sa mécanique de fond, mais la mécanique est ici anéantie par la possibilité qui est offerte de faire tomber le dernier jeton posé. Cela fausse totalement le jeu et en détruit l’intérêt. Dommage, car le matériel est vraiment chouette et l’univers était très prometteur. 

On aime :

  • Le matériel aussi beau que bien conçu.
  • Le début de partie captivant.

On aime (beaucoup) moins :

  • Un gros problème de conception qui casse tout le rythme et la tension du début de partie.

Où le trouver :

Fiche Technique

  • Commissaire Souris
  • Un jeu de Markus Nikisch
  • Illustré par Valeska Scholz
  • Edité par Haba
  • Pour 1 à 4 souriceaux
  • De 5 ans et plus

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