Test – Gare au Monstre !

Quand les enfants dorment, les Doudous dansent. C’est du moins ce que dit le dicton. Ce qu’il ne dit pas, c’est que parfois, au cœur la nuit, les doudous se font pourchasser par d’horribles monstres verdâtres. Si bien qu’au petit matin, les yeux encore engourdis de sommeil, les Marmots ne peuvent que constater la disparition de certains d’entre eux. Vie dangereuse que celle des doudous. Heureusement qu’il restera toujours des lampes de chevet pour les rassurer. Et des coffres à jouets pour leur offrir un abri.

Laurène Paumier Inga Wilmink| Auzou
2 à 5 joueurs| 3 ans | 15 min | Jeu de hasard

Jeu, thème (moi non plus)

Passons rapidement sur les mécaniques de jeu. « Gare au monstre » est un pur jeu de hasard. Un paquet de cartes est placé au centre de la table et chacun votre tour, vous en piochez une. Vous allez ainsi gagner ou perdre des Doudous, en protéger certains, en piquer à vos adversaires… Une fois le paquet vide, celui qui possède le plus de Doudous gagne la partie.

En un mot, Gare au monstre est le genre de jeu qui met au supplice les parents et que les marmots ont un peu trop tendance à réclamer, voyez.

Mon marmot n’a pas dérogé à la règle et je ne compte plus le nombre de parties qu’on a pu en faire. En découvrant le jeu, pourtant, une impression de déjà-vu ne m’a pas quitté. Vous savez, cette impression trance et perfide d’avoir déjà joué au même jeu… mais sous une forme différente. Impression qui s’est finalement avérée juste, puisqu’après vérification, « Gare au Monstre » est la rethématisation d’un autre jeu de la même gamme : « Gare au Requin ».

Et là, accrochez-vous : ce jeu, mon marmot l’avait détesté purement et simplement. Depuis son achat, il prend la poussière dans les tréfonds d’une étagère.

Une question m’a alors taraudé: comment pouvait-il avoir à la fois apprécié ET détesté ce qui s’avère être le même jeu ? Mon marmot était-il donc à ce point un joueur bipolaire ? Une girouette ludique ? Ou bien le simple fait de modifier le thème d’un jeu peut-il changer en profondeur la manière dont on le perçoit ?

Doudou Monster VS Shark Water

« Gare au Monstre », « Gare au Requin ». D’un côté, il faut vous entourer d’un maximum de Doudous pour passer une nuit paisible et gagner la partie. De l’autre, il s’agit de créer le plus grand banc de poissons pour devenir le roi des Océans. 2 jeux, 2 thématiques.

Par acquis de conscience et rigueur expérimentale, nous avons fait s’affronter à armes égales une meute de doudous déchaînés et un banc de poissons affamés. Le résultat est sans appel : même si les doudous l’emportent largement en termes de mignonnitude, rien toutefois qui ne fasse basculer en profondeur la perception que l’on peut avoir du jeu. C’est donc du côté des cartes Action qu’il faut nous attarder.

Dans chacune des versions, les cartes Action ont des effets identiques. Seule l’illustration change.

L’une des actions impose au joueur de passer son tour. Elle est représentée d’un côté par un Marmot assoupi, de l’autre par une vague. Une autre action permet de protéger ses cartes : un coffre à jouet pour les Doudous, une anémone de mer pour les poissons.

Même si le lit et le coffre peuvent paraître bien plus familier aux Marmots, là encore, rien qui ne change réellement la perception que l’on peut avoir du jeu.

Mais si le coffre et l’anémone servent à se protéger, c’est qu’il existe des cartes Actions « agressives ». Et c’est très certainement là que se trouve la différence de perception entre les deux jeux.

Mais pourquoi sont-ils si méchants ?

L’une des actions « agressives » permet de voler des cartes. Dans « Gare au Requin », il s’agit d’une canne à pêche que l’on utilise pour pêcher un poisson adverse. Cette version, directe et agressive, pourra être mal vécue par de très jeunes marmots.

Dans « Gare au Monstre », cette même action prend la forme d’une veilleuse de nuit qui attire irrésistiblement un Doudou adverse, heureux de trouver là un cocon de lumière. Symboliquement, il ne s’agit donc plus d’un joueur qui vole une carte à un autre joueur, mais d’un Doudou adverse qui décide de nous rejoindre.

L’action devient ainsi moins directe et moins injuste pour les jeunes Marmots.

Il en va un peu de même pour les actions qui donnent leurs noms aux jeux. Dans « Gare au Requin », quand le requin est pioché, il vient dévorer l’ensemble de nos poissons… à moins qu’une carte Anémone de mer ne nous permette de les cacher. Là encore, l’action a quelque chose de direct, d’injuste et de violent pour les plus jeunes marmots.

Dans « Gare au Monstre », quand le monstre est pioché, il fait fuir les Doudous à moins qu’ils ne trouvent abri dans un coffre à jouet. Le monstre ne vient pas dévorer les Doudous, il leur fait juste peur et les pousse à aller se cacher dans la défausse.

Peu de choses, finalement, différencient « Gare au Monstre » de « Gare au Requin ». Et pourtant…

Alors qu’on se sent responsable de nos poissons dans « Gare au Requin » et qu’en perdre peut-être vécu comme un échec et une injustice par les plus jeunes, les Doudous de « Gare au Monstre » ont une entité propre. Ils sont attirés par les veilleuses adverses, ils fuient quand le monstre arrive…

Même si notre but est de les protéger, les voir partir sera moins subi comme une injustice.

Les marmots auront ainsi plus de recul sur leurs échecs et accepteront plus facilement de perdre une partie. Après tout, ce n’est quand même pas leur faute si les doudous sont si froussards.

L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)

« Gare au Monstre » est un jeu de hasard très (trop) léger, que la variante « Stop ou Encore » (étrangement appelée « Stop and Play » dans la règle), ne viendra pas vraiment complexifier. Chaque partie est pourtant un joli moment d’échange et de poésie passé avec vos Marmots de 3-4 ans. Ce qui en fait un excellent jeu-rituel avant d’aller se coucher.

Quant à savoir si « Gare au Monstre » est meilleur que « Gare au Requin », alors que ce sont les mêmes jeux, l’analyse faite dans ce test est vraiment subjective. Les enfants étant très différents dans leur rapport aux thématiques. Chez nous, en tout cas, le Monstre à battu le Requin à plate couture.

On aime:

  • Un jeu-rituel avant d’aller se coucher.
  • Les doudous plus mignons les uns que les autres. Attrapez-les tous!

On aime moins:

  • Un pur jeu de hasard que les Marmots de 3-4 ans adoreront mais qui risque d’ennuyer leurs parents.
  • La variante “Stop ou encore” qui aurait pu être une bonne idée mais qui est tout juste esquissée.

Le trouver

Fiche Technique

  • Gare au Monstre
  • Un jeu de Laurène Paumier
  • Illustré par Inga Wilmink
  • Et édité par Auzou
  • Pour 2 à 5 collectionneurs de Doudous
  • De 3 ans et plus

 

 

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