Test – Ghost Fightin’ Treasure Hunters (Trésor Caché)

Ghost Fightin’ Treasure Hunters (Trésor Caché en VF) fait partie de ces jeux un peu mythiques sur les bords. Beaucoup en ont entendu parler, mais au final, bien peu y ont joué. La faute à son titre, peut-être ? Ou à son éditeur, Mattel Games, plus connu pour le Uno et 1, 2, 3, prout ! que pour ses trophées ludiques. Et pourtant, accrochez-vous, car Ghost Fightin’ Treasure Hunters a bel et bien remporté le Kinderspiel en 2014. Etrange, n’est-il pas ? Largement assez en tout cas pour nous donner envie d’aller fureter dans cette vieille bicoque délabrée et de nous équiper illico pour la chasse aux fantômes. Alors en route ! Préparez vous à croiser les effluves, pour un jeu coopératif qui fleure bon la pandémie.

Ghost Fightin’ Treasure Hunters est un jeu de Brian Yu, édité par Mattel Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs (mais peut être joué solo), à partir de 8 ans.

There’s somethin’ strange in the neighborood

L’action de Ghost Fightin’ Treasure Hunters prend place dans une sinistre bicoque, une de celles dont le plancher grince à chaque pas. On la dit abandonnée, mais rien n’est moins sûr, car on y entend souvent du bruit à la nuit tombée. On dit aussi qu’elle dissimule un trésor fantastique, mais surtout qu’elle est hantée.

Quatre jeunes inconscients courageux explorateurs ont néanmoins décidé de braver le danger et d’aller chercher le trésor. Autant vous prévenir de suite : ils vont bien être reçus ! Les fantômes, qui ont bien envie de rigoler un peu, ont décidé d’appeler leurs amis à la rescousse, et tous vont se faire fort de donner aux visiteurs la frousse de leur vie.

Ouvrons la porte grinçante !

La boîte de Ghost Fightin’ Treasure Hunters révèle de bien jolies choses, à commencer par un plateau de jeu très coloré qui fourmille de détails. Il représente un manoir composé de 12 pièces, numérotées de A à L. Les lieux sont typiques d’un manoir hanté, avec la bibliothèque, le jardin, la chambre, etc. On pourrait sans doute le recycler pour jouer au Cluedo, ce qui vous donne une idée de l’ambiance. Mais attention, pas de méprise, le plateau est magnifique et fourmille de petits détails sympathiques : on a grand plaisir à le déplier.  

Les pions sont également très réussis et agréables au toucher, qu’il s’agisse des quatre marmots en goguette (avec cartable dans le dos) ou des fantômes, disponibles en vert (pour les fantômes sympatoches) ou en rouge translucide (pour les spectres énervés).

Le jeu contient également un paquet de cartes pleines d’humour, une poignée de jetons et 3 dés spéciaux.

Une fois le jeu installé, il a clairement de l’allure et invite immédiatement à s’engouffrer dans l’atmosphère glaçante du manoir. C’est franchement joli et agréable à toucher. Il est juste dommage, vraiment, que les cartes soient un peu fines pour les mains de marmots impatients.

La règle est bien rédigée, assez simple à comprendre une fois la mise en place effectuée. Vous saurez jouer au second tour.   

Quatre voleurs amateurs

Le but du jeu consiste donc à récupérer 8 pierres précieuses, disséminées dans le manoir. Les fantômes ne sont toutefois pas de cet avis et essaient de protéger leur précieux trésor. S’ils sont individuellement inoffensifs, les revenants ont tendance à proliférer rapidement, et à laisser apparaître des spectres bien plus belliqueux.  

Les joueurs auront alors à cœur de récupérer les pierres précieuses (sachant que chaque personnage ne peut en porter qu’un à la fois) et de veiller à ce que les fantômes ne puissent envahir la maison avant que la collecte soit finie. En effet, si par malheur six spectres devaient apparaître, la partie serait immédiatement perdue pour tout le monde. Cela déclencherait en outre l’apparition d’horreurs innommables, de Bibendum Chamallow à Cthulhu en passant par la réélection de Donald Trump.

La partie débute par la mise en place des pierres précieuses et de quatre fantômes dans des pièces prédéterminées. La visite peut alors commencer.

Le tour de jeu

Chaque tour de jeu commence par un lancer de dé, indiquant le nombre de cases que votre aventurier peut parcourir pendant son tour. Notez que si vous jouez à deux, chacun devra contrôler deux personnages. Il est même possible de jouer solo en incarnant 3 ou 4 personnages, ce qui n’a rien de bien compliqué : il suffira juste de conserver trace de l’ordre du tour.

Dans la plupart des cas, suite au lancer de dé, il sera demandé au joueur de tirer une carte avant de pouvoir se déplacer. Selon les cas, vous obtiendrez :

  • un fantôme à ajouter dans une pièce de la maison
  • une série de portes qui se ferment
  • l’obligation de piocher des cartes supplémentaires et/ou remélanger le paquet

Une fois cette action effectuée et les éventuelles conséquences assumées (on va les détailler juste après), le joueur peut se déplacer du nombre de cases indiquées. S’il entre dans une case occupée par un trésor (et qu’il n’en porte pas déjà un), il s’en saisit aussitôt. S’il y a un ou deux fantômes dans la pièce, il peut alors tenter les faire fuir en jetant un dé correspondant. Il suffit d’une face fantôme pour mettre un fantôme en déroute : rien de bien compliqué là dedans. S’il y a un spectre dans la pièce, ce sera tout de suite plus compliqué…

Fantômes et farfafouilles

Ajouter un fantôme n’a rien de dramatique en soi, car ce ne sont pas de mauvais bougres. Comme on vient de le voir, ils sont relativement simples à déloger. Tellement simples que l’on ne s’en soucie guère… et l’on s’en mord les doigts plus tard.

Les fantômes, figurez-vous, ne sont pas bloquants pour récupérer un trésor. On peut en effet entrer et sortir de la pièce comme bon nous semble. Le truc, c’est qu’il ne peut y avoir que deux fantômes dans un même lieu. Si un troisième devait y être déposé, pouf, les deux fantômes débonnaires deviennent alors un spectre particulièrement énervé. Et un spectre, voyez-vous, ne vous laissera jamais sortir d’une pièce en emportant un trésor. Il faudra l’affronter.

Combattre un spectre, vous vous en doutez, ce n’est pas la même limonade qu’un fantôme. Déjà, il faut que deux personnages se trouvent dans sa pièce, sans quoi l’affrontement est impossible. Ensuite, il faut qu’ils croisent les effluves pour obtenir un résultat “spectre” au dé.  Avec deux chances sur six, c’est un peu plus compliqué à obtenir qu’un fantôme (trois chance sur six).

Et ça, mes amis, ce n’est que le début de vos ennuis…

Mon dieu, mais ce sont des tribules !

Spectres et fantômes ne peuvent vous faire aucun mal, à part vous empêcher de sortir un trésor d’une pièce. En revanche, ils peuvent vous faire perdre la partie si vous les laissez proliférer. Il suffit de six spectres présents dans le manoir pour que la défaite soit immédiate. Et oui, je sais, vous vous dites : “six spectres, ça fait dix-huit fantômes, j’ai le temps de voir venir”. Ben oui… sauf que non. Car au début de votre tour, si vous devez placer un fantôme sur une pièce qui contient déjà un spectre, le fantôme est alors reporté sur la case suivante par ordre alphabétique. Et si cette pièce contient elle aussi un spectre, hop, le fantôme sera déposé dans la pièce suivante, et ainsi de suite.

Autant vous prévenir d’emblée, cela va bien plus vite qu’on ne le pense : car le fantôme ajouté à chaque tour aura toujours tendance à vouloir spawner à l’endroit le plus pénible possible. Bref, vous perdrez à ce jeu, soyez en sûrs. Et plus souvent que vous ne le pensez.

Hardcore à corps

Le plus frustrant avec Trésor Caché, c’est que vous perdrez souvent à quelques cases de la fin. Pour l’emporter, en effet, les joueurs doivent sortir du manoir avec les huit trésors. Et il ne sera pas rare de voir le sixième spectre débouler alors que vous n’étiez qu’à deux cases de la sortie.

Le niveau de difficulté maximal prévoit que les joueurs doivent récupérer les trésors dans l’ordre (ils sont numérotés face cachée de 1 à 8), et que certaines portes du manoir soient bloquées lors de la pioche de certaines cartes. C’est palpitant à jouer, évidemment, mais il ne sera pas absurde de faire quelques parties au niveau le plus simple pour flatter un peu son égo. Car Trésor Caché fait partie de ces jeux particulièrement fourbes, où vous avez l’impression que tout est trop facile en début de partie, avant de vous faire déborder par des fantômes en furie quelques tours plus tard. Avec son rythme en deux temps, d’abord tranquilloubillou évoluant vers la frénésie, Ghost Fightin’ joue avec vos nerfs et se retourne contre vous sans prendre de le temps de crier : “Bouuuh !”.

Des sensations de jeu excellentes

Aussi bien pour les grands que les petits, Ghost Fightin’ Treasure Hunters génère des sensations de jeu particulièrement réussies, signe que le jeu est totalement à la hauteur de son prestigieux Kinderpsiel 2014. On s’amuse vraiment à se promener dans le manoir en cherchant à optimiser le moindre lancer de dé, et à attendre qu’un compagnon de passage vous aide à vous échapper d’une pièce occupée d’un spectre bien décidé à ne pas lâcher son trésor. Evidemment, il y a une grande part d’aléatoire dans le jeu, puisque les mouvements des héros et l’apparition des fantômes sont régis par le hasard.  Mais on n’en ressent honnêtement vraiment pas l’omniprésence, sauf lorsque le sort s’acharne de manière vraiment abusive.

Quelles que soient les frustrations d’un lancer de dé ou d’une pioche foireuse, l’aspect coop’ prend toujours le dessus. Grands et petits s’aventurent de concert, et si les plus âgés consentent à aider les plus jeunes, on évitera – parfois – la catastrophe collective. Mais préparez vous néanmoins à souffrir : le jeu n’est pas facile et parfois punitif, même au niveau de difficulté de base.

Quelques regrets ?

Au chapitre des regrets, on listera deux points de pur chipotage, comme le veut la tradition de Plateau Marmots.

Le premier, c’est la finesse des cartes à jouer,  qui les rend quelque peu fragiles à moins d’être protégées. C’est vraiment dommage, car elles sont largement manipulées en cours de partie et donc soumises aux plis, griffures et autres taches inopportunes.Le second, c’est la gestion du dé de déplacement. Ce dernier fait apparaître un fantôme sur chaque face, sauf sur le “six”. Il aurait été plus sympa, en fait, de ne pas le faire apparaître sur le 1, pour compenser un mouvement limité pour le joueur. Du coup, tirer un 1, c’est vraiment la lose 🙂

Une extension fantôôôôôôôôme

A la fin de l’été 2018, une extension pour ce jeu est sortie dans quelques boutiques américaines… avant de disparaître aussitôt. Sortie en très petites quantités, elle a disparu aussi vite qu’elle est apparue. Elle est annoncée de retour pour le 30 octobre : Plateau marmots est sur le coup.

L’avis de Plateau Marmots

Servi par un matériel aussi réussi que coloré, Trésor Caché est un excellent jeu coopératif, qui sait générer son petit stress à chaque nouvelle pioche. Le jeu est plus exigeant que bon nombre de jeux dédiés à cet âge, mais l’aspect coop’ permet de niveler les compétences vers le haut et de relativiser les défaites. Chaque tour demandera aux joueurs une certaine optimisation des déplacements, qui deviendra naturelle après avoir subi quelques défaites sur le fil. Mais la caractéristique la plus amusante de Trésor Caché, c’est son rythme en deux temps, évoluant du “trop facile” vers le “cauchemar incontrôlable” alors que les fantômes jusque lors discrets surgissent soudain de partout en même temps. C’est vraiment trippant à jouer, et se frayer un chemin au milieu des spectres en colère et des portes qui claquent se joue souvent au tour près.

N’hésitez pas donc, à faire un tour dans le manoir de Ghost Fightin’ Treasure Hunters, un excellent jeu d’Halloween que l’on se plaira à sortir à la nuit tombée, quand le vent se lève soudain et que les volets se mettent à claquer. Rares sont les jeux qui réussissent une aussi belle alchimie entre matériel, ambiance et mécanique de jeu : Trésor caché est de ceux là et mérite, à ce titre, toute votre attention ! De notre côté, c’est un coup de cœur pur et simple.

Ça fait plaisir

  • Un matériel très réussi
  • Mécanique de jeu bien huilée
  • L’humour des cartes
  • Le stress de fin de partie
  • Quelques moments d’accélération épiques
  • Deux modes de difficulté
  • Règles accessibles
  • Aussi amusant pour les petits que les grands

Ça fait moins plaisir

  • Des cartes trop fines
  • Rien d’autre !

Fiche Technique

Un jeu de Brian Yu
Illustré par Piérô La lune
Édité par Mattel Games
Pour 2 à 4 joueurs (mais jouable en solo)
A partir de 8 ans (mais dès 5 ans avec des “grands” dans l’équipe)

Dispo chez Philibert 


Soutenez Plateau Marmots ! 

/// Vous avez apprécié cet article ? Alors rejoignez nous sur Tipeee et manifestez votre soutien !  \\\


 


 

 

 

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.