Test – L’âge de pierre junior (fils des âges peu farouches)
Récompensé par le Kinderspiele 2016, L’âge de pierre junior est une version light du jeu L’âge de pierre sorti en 2008 chez Filosofia. Le but du jeu, c’est d’être le premier à bâtir un village en collectant des ressources disséminées sur le plateau de jeu. Et là je vous sens saisis d’un vertige. Quaaa ? Ressources et gestion ? Dès 5 ans ?! Eh oui, c’est le tour de force qu’a tenté Filosofia avec ce jeu venu du fond des âges.
Les versions “junior”
Je vais démarrer ce test par un aparté : les versions “junior” des jeux ont tendance à me gaver. Difficile de ne pas trouver aujourd’hui un jeu à succès qui ne propose pas de version “pour enfants”. Le Monopoly bien sûr, mais aussi Les aventuriers du rail, 1000 bornes, Scrabble, Le verger, Catane, et des dizaines (centaines) d’autres s’engouffrent dans la lucrative brèche du “on simplifie les règles et on fait des pions plus gros et on vend ça aux mioches”, ce qui donne des produits plus ou moins aboutis. Savez-vous par exemple qu’il existe un Dr Maboul “Junior” ? Eh oui ! Le Dr Maboul “normal” devait en fait être réservé aux doctorants en médecine. Et pour Hippo Gloutons Junior, ils feront comment ? Y’aura une seule bille ? Bref vous l’aurez compris : les adaptations de jeux pour enfants m’agacent. Ce ne sont pas forcément de mauvais jeux, évidemment, mais la généralisation du phénomène m’interpelle. Je suis donc forcément plus casse-bonbons attentif avec ces jeux qu’avec les autres jeux pour enfants. Vous voilà avertis.
L’âge de pierre. Junior, donc.
L’âge de pierre junior, je reprends donc pour ceux qui prennent l’histoire en cours de route, est donc la version simplifiée de l’âge de pierre, jeu de gestion de ressources bien connu.
L’histoire est introduite par une règle fort bien rédigée, à mi chemin entre un épisode d’”Il était une fois l’homme” et la règle à proprement parler. Une très belle surprise, très agréable à la lecture.
L’idée est donc d’incarner de jeunes recrues dans un village qui se font fort de prouver leur valeur en étant les premiers à construire trois huttes. Pour ce faire, ils devront collecter (ou échanger) diverses ressources présentes aux alentours du village : des poissons, des défenses de mammouths, des poteries, des baies et des têtes de flèches. En gros : ramène moi de la pierre, de l’argile, de l’ivoire et un poisson, et tu seras un homme, mon fils.
Un matériel fort sympathique
Dès l’ouverture, on ne peut qu’apprécier la qualité du matériel proposé.par Marco Teubner, l’auteur du jeu (et loin d’être un débutant car il a signé une bonne trentaine de jeux). Le plateau est magnifique, aussi bien dans ses couleurs que dans ses détails, et les ressources en bois sont aussi agréables à regarder qu’à manipuler. Pas de fausse note non plus sur les jetons ou les chevalets qui permettent de dissimuler les ressources collectées : le tout est superbe et donne envie d’être joué.
A noter qu’il n’y a pas de dés dans ce jeu, mais une série de jetons placés face cachée autour du plateau de jeu. Chacun d’entre eux présente soit un chiffre de 1 à 6, soit directement la case d’une ressource à collecter. Les déplacements seront donc effectués en retournant l’un de ces jetons… et en essayant de se souvenir ensuite de sa position.
Le principe : j’abats des huttes
Le but du jeu est donc de construire 3 huttes avant ses adversaires. Le plateau de jeu met en permanence à disposition 3 huttes “constructibles” en listant les ressources nécessaires à leur construction (par exemple : une défense du mammouth, un poisson et une poterie). Chaque hutte demande une combinaison différente de ressources pour être bâtie. Un joueur disposant de ces éléments et se trouvant sur la case chantier pourra donc dépenser ces ressources collectées contre une hutte, à placer sur son chevalet.
Les ressources sont collectées en se promenant sur le plateau à l’aide des jetons “forêt” placés face cachée. A chaque tour le joueur en retourne un. Soit il s’agit d’une case précise que le joueur atteint directement, soit d’un nombre de cases à parcourir. Un jeton joué n’est pas retourné et est donc indisponible jusqu’à ce que l’événement “chantier” permette enfin de les retourner. Il faudra donc tenter de se souvenir des emplacements de certains, afin de pouvoir obtenir plus rapidement que les autres les ressources tant convoitées.
Deux cases sont en effet à mémoriser tout particulièrement : “le marché”, qui permet d’échanger des ressources, et “le chien”, qui permet d’obtenir un joker particulièrement utile car il peut remplacer n’importe quelle ressource par celle de son choix.
Dès qu’un joueur dispose des ressources nécessaires à la construction d’une hutte, il peut alors essayer de se rendre sur la carte “chantier” pour pouvoir la mettre sur son chevalet. C’est seulement à ce moment du jeu que les jetons de déplacement sont retournés. En outre, le joueur a le droit d’échanger de place deux jetons de son choix.
Dès qu’un joueur aura obtenu sa troisième hutte, il sera déclaré vainqueur.
Je ne vous jette pas la pierre, Pierre
Comme on le devine, l’âge de pierre junior est un mélange subtil de jeu de gestion et de mémory. Mais en dépit d’une idée de départ tout à fait séduisante, le jeu a du mal à se montrer véritablement accrocheur tant il manque de challenge, surtout à moins de quatre joueurs. 3 huttes sont en effet en permanence constructibles, ce qui trop de possibilités de construction. En effet, pourquoi viser telle ou telle ressource puisque vous êtes assuré de pouvoir construire quelque chose dès que vous aurez collecté 3 ou 4 ressources au hasard ? Dans les faits, l’âge de Pierre Junior est bien loin du jeu de gestion et devient donc un jeu de course de vitesse afin d’atteindre en premier les cases importantes (notamment le chien, le troc et la case chantier) pour pouvoir verrouiller le jeu assez rapidement.
Inutile donc de prendre la peine de dissimuler vos ressources sous votre chevalet comme le demande la règle. Puisque le blocage est quasi inexistant, inutile en effet de jouer en ninja.
L’âge de pierre junior a été conçu pour ne surtout pas être frustrant (il est vrai que les jeux de gestion savent l’être, surtout quand vous attendez de l’argile ou une laine depuis 6 tours) afin de permettre des parties rapides et rythmées de 15 minutes. Mais un jeu de gestion, aussi accessible soit il, doit comporter une part de patience et d’injustice afin de remplir son cahier des charges. En effet, c’est justement la gestion de ressources limitées qui fait l’intérêt de ces jeux. Ici les ressources sont effectivement limitées, mais la profusion d’éléments de construction permet de s’en sortir quoique l’on ramasse, ce qui rend toute tentative de stratégie caduque. En gros, inutile de viser à construire une hutte plutôt qu’une autre : il suffit du chien et de deux ressources prises au hasard pour s’assurer une construction facile. Quel dommage !
Des variantes à tester ?
Je vous suggère de mettre en place deux variantes pour booster l’intérêt du jeu. La première, c’est de réduire le nombre de huttes constructibles au nombre de joueurs – 1. Si vous êtes 3, n’en laissez apparaître que deux, et une seule si vous jouez à deux. Cela permettra d’essayer de vous focaliser sur les ressources vraiment nécessaires à la construction de ce que vous avez sous les yeux et de créer une compétition entre joueurs pour obtenir les ressources concernées.
La seconde, c’est de réduire la puissance du chien en ne la rendant jouable qu’une seule fois, et/ou en nommant immédiatement la ressource qu’elle va remplacer. Bref, si vous tombez sur le chien, vous devez immédiatement récupérer une ressource du plateau et défausser la tuile chien dans la foulée. Cela évite le stockage de deux jokers et là aussi, complique un peu l’accès à la construction des huttes.
Ces variantes ne sont évidemment à appliquer qu’avec des joueurs qui maîtrisent déjà le jeu, donc après cinq ou six parties. Mais elles le rendent plus intéressant à jouer, de mon point de vue en tout cas.
Une autre variante trouvée à l’instant sur Boardgamegeek suggère de ne pas se contenter de mélanger deux jetons forêt, mais trois, et de les remettre en place au hasard d’un mélange. A essayer.
Petits et Grands Marmots
Si les grands marmots seront alléchés par l’idée de voir leurs bambins de 5 ans jouer à autre chose qu’un jeu de parcours ou d’adresse, ils seront néanmoins un peu chagrinés par la grande simplicité du jeu. Au début évidemment, on saluera l’audace du jeu de tenter d’introduire ce genre de jeu auprès d’un public aussi jeune. Mais après quelques parties, les limites de l’âge de pierre junior deviennent clairement perceptibles.On pourra alors se consoler en se disant qu’il s’agit d’une initiation à un nouveau genre de jeux, mais 35 euros cela fait un peu cher pour un tel manque de profondeur.
Quoiqu’il en soit, le jeu est équilibré entre grands et petits. Ces derniers auront toutefois l’avantage sur la partie mémory, leur donnant autant de chances de victoire, sinon plus, qu’à l’adulte.
L’avis de Plateau Marmots
Si le matériel est vraiment réussi et invite à la partie, le manque de profondeur et de challenge laisse véritablement le joueur sur sa faim. Alors certes, le jeu plaira aux marmots de 5 ou 6 ans le temps de quelques parties, mais ils réaliseront bien vite que sans quelques aménagements le jeu est trop facile et s’apparente plus à une ruée vers l’or qu’à un jeu de gestion de ressources. C’est vraiment dommage car une fois le jeu mis en place, il fait totalement illusion et donne envie d’une partie acharnée de troc et de coups fourrés sur fond de préhistoire. En réalité, la partie d’une dizaine de minutes sera pliée dès les 3 premiers tours de jeu, quand les jetons des cases les plus puissantes auront été retournés et localisés.
Mammouth écrase les prix ?
Arrivé à ce point du test, je me dois d’un second aparté. En effet, quand je vois les avis dithyrambiques postés sur ce jeu (Ludigaume, Jeux de Nim…), ou la collection de prix obtenus (vainqueur au Kinderpsiele, nominé à l’as d’or…) je suis forcément obligé de me remettre en question et d’enchaîner les parties pour vérifier que je ne suis pas en train de passer à côté de quelque chose. Il est donc possible que j’y voie un jeu trop simple là où la plupart y verront une merveille de pédagogie. Mais je persiste et je signe : le jeu est mal équilibré, beaucoup trop ouvert, et s’il évite tout risque de frustration de la part des enfants, il ne leur propose aucun challenge s’ils jouent à moins de quatre. Pour être plus précis encore, je pense que ce jeu aurait tout à fait sa place dans une salle de classe de CP, pour découvrir le monde de la préhistoire, mais je suis plus dubitatif sur sa place dans votre ludohèque, tout bardé de prix qu’il soit.
Bref, l’âge de pierre n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu beaucoup trop facile qui demande un peu de réflexion pour être rééquilibré. Est-ce que les jeux dédiés aux enfants de 5 ans peuvent se permettre cela ? Aux parents que nous sommes de le dire.
Notre avis
Intérêt ludique : Fun et beau, mais vraiment trop facile
Intérêt pédagogique : Approche d’une période historique, découverte des jeux de gestion
Au final : On voudrait aimer, mais le manque d’équilibre laisse dubitatif
Fiche technique
Un jeu de Marco Teubner
Édité par Filosofia
Année de sortie : 2016
Pour 2 à 4 joueurs
À partir de 5 ans
Prix indicatif : 35 euros
Pour aller plus loin :
Voir la vidéorègle de l’âge de pierre junior
Je n’ai fait qu’une seule partie, et entre adultes (!) pour tester avant d’acheter et… je n’ai pas acheté. Je suis plutôt d’accord avec ton ressenti !
Comme la plupart des versions “junior” l’objectif est (à mon humble avis) purement commercial… On donne l’impression aux petits qu’ils jouent à des jeux de grands….
Malgré tout, j’aime bien ce jeu, je le trouve sympa (pour des enfants de 5 ans), mais je suis d’accord avec toi, c’est pas le jeu que je ressortirai tous les soirs…. Disons que c’est un bon début avant de s’attaquer à plus compliqué!
Ping : Test - Licornes dans les nuages, bienvenue à Rosalie – Plateau Marmots
j’ai adoré “j’abats des huttes”… 🙂
Je ne sais pas combien de personnes l’auront relevé 🙂 Ca fait toujours plaisir !
Bonjour j’ai une question… Pour notre première partie, nous avons retourné la tuile HUTTE en premier, mais du coup nous nous sommes retrouvés bloqués puisque à la fin tous les jetons étaient retournés et personne n’est passé sur le chantier pour déclencher l’événement de remettre toutes les tuiles fôret faces cachées…. Donc faut il ajouter la règle que la première tuile retournée ne peut pas être la hutte?
Après notre première partie pliée en 10 minutes avec mon fils de 5 ans, je me suis demandé si j’avais loupé quelque chose dans les règles. Mais non. Je partage tout ce que vous décrivez dans l’article. Je vais donc aménager les règles…
Et au passage je viens de découvrir votre site, j’aime beaucoup !