Test – Le Petit Fantôme

Le Petit Fantôme vit dans le grenier du château d’Eulenstein. Le jour, il dort dans son coffre en chêne. Mais dès que retentissent les douze coups de minuit à l’horloge de l’hôtel de ville , il se réveille et se promène à travers le château en flottant.

Au cours de cette nuit, le Petit Fantôme tient à rendre visite à tous ses amis et à hanter ses pièces préférées. Mais ce n’est pas si simple : encore faut-il ouvrir les bonnes portes ! Heureusement, son énorme trousseau de clés lui permet de toutes les déverrouiller et une porte fermée n’est pas un problème pour lui. Mais le temps presse et le Petit Fantôme a besoin de votre aide.

Aidez le Petit Fantôme à trouver les bonnes portes afin qu’il puisse rencontrer le plus d’amis possible et visiter le maximum de pièces. À chaque bonne porte trouvée , vous permettrez au Petit Fantôme de s’adonner à son jeu préféré : faire du bruit en faisant rouler des boulets de canon !

Il y a parfois des intros de jeux qui vous laissent perplexes tant elles semblent partir dans tous les sens. Un fantôme qui doit ouvrir des portes avec un trousseau de clé ? Une horloge qui sonne les 12 coups de minuit ? Des boulets de canon qui roulent ? Que voilà une histoire intrigante… Ouvrons la boîte pour en savoir plus !

Kai Haferkamp F. J. Tripp| Huch!
2 à 4| 5 ans | 10 min | Mémoire

Tous au grenier !

Récemment redécouvert par Atalia, Le Petit Fantôme est un jeu qui a remporté le Kinderpsiel (le grand totem d’immunité ludique) en… 2005. Il a été développé par Kai haferkamp, un auteur qui a travaillé sur plus de cent titres pour enfants depuis les années 1990. Et il est basé sur un personnage très célèbre en littérature jeunesse allemande qui a été créé en… 1979. Autant dire qu’ouvrir la boîte de ce jeu, c’est un peu comme plonger les mains dans une capsule temporelle. Mais comme c’est dans les vielles marmites qu’on fait les meilleures potions, soulevons ensemble le couvercle et humons à plein poumons ce que nous réserve ce jeu !

Un matériel un peu déroutant !

Finalement, le matériel du jeu ressemble totalement à son pitch, avec des éléments que l’on peine à associer de prime abord. Et il ne s’agit pas là d’une figure de style, puisque la moitié du feuillet de règles est dédié à la construction du jeu, construction qui vous demandera un peu de patience. Vous devrez en effet assembler l’horloge et coller les petites serrures magnétiques sur les portes, avant de coller tout un tas de petits stickers décoratifs pour embellir l’ensemble. Cela vous prendra quelques minutes, donc prenez le temps de préparer le jeu au calme, loin des enfants qui s’impatientent. On vous rassure : une fois tous les éléments préparés, vous n’aurez ensuite pas à le refaire.

On ouvre les portes du château !

Une fois assemblé, le jeu doit ensuite être mis en place en disposant des tuiles de lieu sur chaque emplacement du château, puis en distribuant un petit plateau individuel (avec 6 boulets) à chaque joueur. Chacun est ensuite invité à prendre quelques secondes pour mémoriser le château afin de voir comment les lieux ont été distribués. Les portes sont ensuite placées au-dessus de chaque illustration de lieu, les masquant à la vue de tous. L’aiguille de l’horloge est placée sur le 12, et la partie peut commencer.

Vous découvrirez ensuite que le jeu est fort simple, même si le feuillet de règles est un peu fouillis. Ne vous inquiétez pas : je vais vous détailler cela tranquillement.

Mais un fantôme, ça ne passe pas à travers les portes, normalement ?

Le but du jeu est d’être le premier joueur à se débarrasser de ses 6 boulets. À son tour de jeu, le joueur commence par faire avancer l’horloge jusqu’au 1. L’horloge est solidarisée avec une roue qui représente des illustrations : les mêmes que celles qui sont cachées derrière les portes, évidemment. Une fois que l’illustration apparait, le joueur doit décider derrière quelle porte elle se trouve. Il prend alors le Petit Fantôme (auquel est attaché un petit cercle de métal symbolisant un trousseau de clé) et l’utilise pour ouvrir une porte (sur lequel vous avez collé un petit aimant). Si l’illustration est la même, le joueur peut alors avancer l’horloge d’une heure supplémentaire, et ainsi dévoiler une nouvelle illustration que le joueur devra à nouveau localiser dans le château.

Dès que le joueur commet une erreur en ouvrant une porte qui révèle une illustration différente de celle de l’horloge, sa recherche prend fin. Il prend sur son plateau autant de boulets que de bonnes réponses obtenues pendant la manche et il les lance dans la boite de jeu. Le côté intérieur de la boîte, en effet, dissimule un plateau de jeu contrecollé et perforé. Le joueur a alors 10 secondes pour manipuler la boîte et faire tomber un maximum de boulets dans les trous. Au bout du décompte (qui pourra être ramené à 5 secondes pour plus de challenge), tous les boulets qui auront été logés dans les trous sont défaussés. Le joueur réintègre les autres sur son plateau de jeu individuel.

Le joueur suivant remet en place l’horloge sur le 12, mais en désolidarisant l’aiguille et les illustrations (pour ne pas reproduire la même séquence) et remet les portes qui avaient été ouvertes en place. Il pourra ainsi attaquer son tour avec une nouvelle illustration et ouvrir la porte de son choix.

Le vainqueur est soit :

  • Le premier joueur qui se débarrasse de ses 8 boulets
  • Le premier joueur qui parvient à retrouver 6 illustrations d’affilée dans la même manche

Pique Plume : édition fantôoôôome ?

Le Petit Fantôme repose donc sur une mécanique de mémoire qui n’est pas sans rappeler celle de Pique Plume (ou d’autres jeux de même type) dans lequel le joueur progresse en retrouvant une séquence d’illustrations à localiser dans le bon ordre. La dose d’originalité est ici introduite avec les boulets à faire rouler dans la boîte, un petit twist sympathique (sans être spectaculaire non plus) qui plait beaucoup aux marmots de 5 ou 6 ans, heureux de voir un peu de dextérité dans un jeu de mémoire classique. Les plus grands regarderont le jeu d’un peu plus haut, séduits par la jolie mise en scène initiale mais un peu refroidis par la simplicité du jeu, surtout s’ils ont déjà joué à Pique Plume ou d’autres jeux de séquence de mémoire. Le Petit Fantôme est un jeu essentiellement imaginé pour les petits marmots de 4 à 6 ans, donc, heureux de jouer dans la boîte et de faire étalage de leur mémoire toute neuve.

Un fantôme… qui date un peu ?

Au final, le jeu tourne bien le temps de quelques parties, mais il souffre tout de même d’un certain manque de contenu, ce qui le rend répétitif. L’une des raisons vient de la roue, qui distribue toujours les illustrations à retrouver dans le même ordre. Donc même sur les tuiles sont mélangées et dissimulées, on sait rapidement dans quel ordre il va falloir retrouver les illustrations, ce qui est un peu redondant.  Aude là de ça, les enfants nés en France en 2017 n’ont finalement guère d’atomes crochus avec un fantôme qui hantait les librairies allemandes en 1979, et le jeu doit fonctionner sans le charme de sa licence, ce qui est un peu dommage. Car même si on regarde d’un œil amusé nos enfants ouvrir des portes avec un petit fantôme, il n’y a aucun affect pour le personnage et les éventuelles références à des albums ou à des situations rencontrées par le personnage nous échappent un peu.

Le plaisir de jeu est donc là, mais amoindri par une mécanique déjà connue et un personnage qui ne jouera la madeleine de Proust qu’auprès de ceux qui étaient enfants en Allemagne dans les années 1980. Assez peu d’enfants de 5 ans, donc.

Une variante pour corser le challenge ? 

Le jeu propose heureusement une variante assez évidente : celle de réussi un tour complet d’horloge en ouvrant les 12 portes à la suite. Challenge ardu mais pas impossible pour des marmots avec des cellules grises toutes neuves. Dans ce mode de jeu, les boulets ne serviront hélas plus à rien. Dommage !

  

 

L’Avis de Plateau Marmots (Olivier)

Le Petit Fantôme intrigue et séduit les marmots avec son matériel mystérieux (des billes noires, un plateau contrecollé dans la boîte, des portes magnétiques, un fantôme avec un anneau, une horloge…) mais ramène un peu sur terre avec une mécanique finalement simple et connue (surtout 20 ans après la sortie initiale du jeu). Il fonctionne très bien avec les petits marmots de 5 ans en quête d’une expérience de jeu originale avec beaucoup de manipulation de matériel différent, mais fera lever un sourcil interrogateur aux enfants un peu plus grands, un peu déçus que le matériel n’offre au final pas une expérience de jeu plus originale et plus captivante. Le plaisir de jeu sur Le Petit Fantôme dépend donc essentiellement de l’expérience de jeu de vos enfants, et de leur capacité à inventer de nouvelles règles pour pousser plus loin un matériel fort sympathique. Le jeu est à la fois trop simple au vu de son matériel, et trop compliqué au vu d’autres titres concurrents, plus simples et plus immédiats. L’expérience de jeu n’est pas déplaisante pour autant, mais Le Petit Fantôme a hélas tendance à vite s’oublier, tout Kinderspiel qu’il est.

On aime

  • Un superbe jeu de mémoire
  • Matériel très réussi
  • Grosse mise en ambiance
  • L’effet “magnétique” garanti
  • Le fun de mettre les billes dans les trous
  • On joue dans la boîte !

On aime moins

  • Une mécanique très (trop) simple
  • Assez répétitif
  • Un fantôme qui a besoin de clés pour ouvrir des portes, sérieux ? 

Le trouver

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