Test – Magic Market

La brume se lève et les premières lueurs du jour font timidement leur apparition sur la grand-place. Les coqs n’ont pas encore chanté, mais déjà l’agitation est à son comble, entre les carrioles brinquebalantes qui arrivent le long du chemin et les étals qui sont peu à peu garnis d’objets hétéroclites. Les sabots claquent sur les pavés, les essieux souffrent sur la chaussée et les marteaux tapent pour fixer les toiles des tentes. C’est un petit concert de caisses que l’on ouvre, d’objets qui s’entrechoquent et de jurons glacés qui remontent jusqu’aux volets clos des maisons endormies. Seule la taverne a ouvert ses portes et distribue des chopes de café brûlant aux camelots qui prennent une courte pause.

Les heures filent, le soleil apparait à l’horizon et déjà les premiers curieux sont aux fenêtres, humant l’air froid et sec. Les tentes sont à présent dressées, les marchands ont presque fini de monter leurs étals. Chiffons en main, ils bichonnent les petits trésors qui seront bientôt mis en vente. Les plus grands objets magiques des environs seront vendus ce jour tant le marché est devenu populaire. Baguettes magiques, épées enchantées, boules divinatoires ou miroirs ensorcelés, les babioles les plus insignifiantes vont y côtoyer les trésors les plus légendaires. Un rendez-vous à ne pas manquer pour les sorciers des environs, qui ajustent leurs chapeaux et tirent nerveusement sur leurs pipes en attendant l’ouverture des portes de la Grand-Place. Et justement, une cloche retentit soudain. Les marchands fixent alors le portail de bois vermoulu et ses larges battants qui s’ouvrent lentement. Plissant les yeux et chaussant leurs besicles, les vendeurs observent avec attention les premiers clients qui foulent la Place du Marché, afin de tenter de deviner les objets qu’ils sont venus chercher. Le Marché Magique est ouvert et les premières pièces d’or changent déjà de main. Camelots, à vos étals !

La Place du Marché

Vous me pardonnerez (j’espère !) la longueur de cette introduction, mais elle correspond finalement assez bien au jeu que nous allons découvrir ensemble aujourd’hui. Un jeu qui va plus loin que ses mécaniques ou que son thème, car il fait partie de ces titres où la somme est, de loin, supérieure aux parties. La mise en ambiance, voyez-vous, fait partie du plaisir vif et immédiat de jouer à Magic Market. Si vous passez outre son décorum et son univers, alors vous n’y verrez sans doute qu’un modeste jeu de négoce dans lequel on lance un dé et on tourne une roue, sans plus d’ambition que cela. Mais Magic Market, par ses illustrations ou sa mise en place, va largement plus loin que cela. Il transforme nos marmots en habiles brocanteurs, et en plaisants chalands, sauce heroic fantasy Pratchettesque. Et pour ne rien vous cacher, depuis que nous l’avons reçu, il ne s’est pas passé une seule journée sans que le jeu ne soit sur la table. Nous allons donc vous expliquer, sans plus attendre, pourquoi il risque fort de se retrouver sur la vôtre.

Magic Market est un jeu des Fées Hilares, illustré par Jérémy Polonen. Destiné de deux à quatre joueurs à partir de 6 ans, il est édité par LOKI.

Approchez approchez !

Magic Market est un jeu dans lequel vous allez vendre des objets magiques afin de devenir le meilleur marchand du royaume. Le vainqueur sera en effet le joueur qui aura obtenu le maximum de Dragos, la monnaie locale.

Si l’ouverture de la boîte ne paye pas de mine de prime abord, on en prend toutefois plein les mirettes une fois le jeu monté et mis en place. En effet, il propose un matériel de qualité que l’on a plaisir à contempler quelques instants avant de se lancer dans la partie. Le plateau représente la place du Marché, dont la partie centrale pivotante permet aux clients de déambuler et de faire le tour des quatre étals en carton.

Les clients sont représentés par des pions en bois en forme de chapeaux de sorciers, qui dissimulent tous l’icône des objets magiques qu’ils désirent acheter. En effet, chaque sorcier est en quête d’un type d’objets précis (objet qui est dessiné sur l’envers de chaque pion chapeau) et une fois que vous aurez repéré un client en recherche de quelque chose que vous avez à vendre, il faudra vous souvenir de son emplacement dans la foule pour le héler quand il sera à votre portée.

Pour vous aider à vous rappeler de qui veut acheter quoi, vous pourrez vous appuyer sur les petites illustrations placées devant chaque pion sorcier. Elles symbolisent un trait physique du client pour vous permettre de mémoriser son identité.

Notez d’emblée (pour ceux qui sont allergiques au concept de « mémoriser ») qu’il est tout à fait possible d’effectuer le placement des sorciers sur le plateau en présentant à tout le monde le symbole qu’ils dissimulent. Cela permet d’ailleurs de raconter une petite histoire pour chacun, genre « Le sorcier avec le corbeau veut acheter des livres magiques, car en fait ce corbeau est sa compagne, qu’il a transformée par erreur en volatile, et il ne trouve plus la formule ». Impossible d’oublier ce que le sorcier au corbeau veut acheter en tel cas ! Cette mini variante est sympathique pour les plus jeunes, mais le plaisir du jeu se révèle davantage dans la découverte progressive de l’identité de chaque sorcier.

Une fois que les clients sont en place, c’est le moment d’installer son étal. Et on va prendre le temps de bien vous expliquer les enjeux d’un stand  bien garni…

« Il est beau mon étal, il est beau ! »

Les objets magiques sont divisés en plusieurs catégories. Vous avez les armes magiques, les objets essentiels à la sorcellerie, les jouets ensorcelés, les déguisements enchantés, les plantes magiques, les jeux d’extérieur, etc.

Chaque joueur reçoit 12 objets magiques de sa couleur, qu’il peut disposer comme bon lui semble. Sachant que le stand dispose de 6 emplacements, les 6 objets qui ne sont pas sur l’étal feront partie de la réserve.

Maintenant, j’attire votre attention sur un point important. Chaque joueur possède des objets magiques de tous les types, sauf deux. Cela signifie qu’il y a deux types d’objets dont vous ne disposerez jamais. Si vous hélez un acheteur qui en cherche un, vous n’aurez rien à lui vendre et vous aurez juste perdu votre tour.

L’autre point à noter, c’est que chaque objet dispose d’un prix de vente variable. Un objet qui indique un prix de 1, 2, ou 3 pourra ainsi se vendre entre un et trois Dragos. Les prix peuvent monter jusque 7 Dragos pour les objets les plus rares. Si tous les objets sont différents, chaque joueur possède le même nombre de catégories et le même nombre d’objets proposant des prix équivalents.

Tout cela pour vous dire qu’au moment de créer votre stand, il sera de bon ton de vous assurer que vous avez tous les types d’objets à dispo. Du moins… ceux que vous avez en stock, évidemment. Magic Market se joue plus ou moins en 7 tours de jeu, ce qui est relativement rapide. Rien n’est plus rageant, donc, de ne pas pouvoir vendre un objet à un client, car le type qui l’intéresse est dans votre réserve et pas sur votre étal. Rater une vente, c’est toujours un risque de perdre la partie.

Il vous faut donc penser votre étal en fonction de vos goûts, mais aussi en essayant d’équilibrer les objets présents, tant en variété qu’en prix de vente.

Une fois que les étals sont prêts, chaque joueur reçoit une besace à sa couleur et 3 Dragos. La partie peut alors commencer. Le premier joueur reçoit une ravissante tuile horloge qu’il règle sur 10 heures. Les portes du Marché sont ouvertes !

Les chalands qui déambulent…

À son tour de jeu, le joueur lance un dé. Ce dernier lui indique de combien d’espaces il doit déplacer les acheteurs sur la zone circulaire. Une fois ce mouvement effectué, le joueur se retrouve avec 3 sorciers présents devant son stand. En début de partie il ne les connait pas encore, ensuite il parviendra à mémoriser certains d’entre eux, ce qui va lui simplifier la vie.

Le sorcier au parapluie, celui à la chauve-souris et celui aux lunettes sont devant mon nstand… lequel vais-je interpeller ?

Le joueur choisit donc quel sorcier il retourne parmi les 3 et révèle le symbole dissimulé.

Trois cas peuvent se présenter :

–          Le sorcier veut acheter un type d’objet précis

–          Le sorcier est un ami

–          Le sorcier est un acheteur compulsif

« Moi je veux acheter ça ! »

Si vous avez de la chance, vous tombez sur un sorcier qui veut un objet que vous avez sur votre étal.  Vous hélez un sorcier à la grise barbe, et il se penche vers vous d’un air malicieux en vous demandant : « est-ce que vous avez un déguisement de sirène ? C’est pour un ami. »

Si le vendeur dispose d’un objet sur son étal correspondant à ce symbole, il peut alors le vendre. Notez qu’il ne peut en vendre qu’un seul, même s’il en a mis plusieurs du même type. Le vendeur sort l’objet de l’étal, et lance un dé coloré permettant de fixer le prix de la négociation. La face verte indiquera le prix le moins cher, la bleue la valeur médiane, la rouge la plus élevée.

Une fois que le prix est fixé, la banque paye le joueur et ce dernier met l’objet dans la boîte. Il n’aura plus qu’à prendre un autre objet de sa réserve pour remplacer l’objet vendu.

Il sera bien évidemment très conseillé d’incorporer un soupçon de roleplay dans la transaction, assurément afin de rendre le marché plus vivant, et de demander à un autre joueur d’incarner l’acheteur et de lancer le dé.

« Regardez comme cette maguenifaïque queue de poisson va bien vous aller ! Enfin, à votre ami ».

Quoiqu’il en soit, le tour du joueur est terminé. Et si le vendeur n’avait eu aucun objet correspondant au désir de l’acheteur, son tour se serait aussitôt arrêté. Notez aussi que l’horloge avance d’une heure à chaque fois que c’est à nouveau au tour du premier joueur, après un tour de table complet, donc. Le marché ferme à 17h ; il y aura donc 7 tours de jeu… voire un peu plus.

L’acheteur compulsif, unique et très demandé !

« Je veux tout ! »

L’un ses sorciers, qui se cache parmi les autres, sera vite votre préféré une fois que vous l’aurez repéré. C’est un acheteur compulsif qui achète TOUT ce que vous aurez à lui vendre. Il n’a aucun objet de prédilection, et vous pourrez lui vendre n’importe quel objet une fois qu’il sera devant votre étal. Il faudra le trouver dans la foule et ne plus le quitter des yeux, assurément, car il est unique parmi les sorciers !

…et les vendeurs se rendent visite !

Parmi les badauds, trois sorciers sont des amis, qui se feront un plaisir de garder votre stand pendant que vous irez chiner.

Pourquoi aller dépenser vos Dragos durement gagnés me demanderez-vous ? Tout simplement parce que pour l’emporter vous devrez avoir acheté un certain nombre d’objets chez vos adversaires. Ça entretient les bonnes relations et c’est bon pour le commerce !

Un copain qui peut tenir le stand en mon absence…

Lors de votre tour de jeu, donc, si le sorcier que vous dévoilez est un ami, vous pouvez alors lui demander de tenir votre boutique pour aller fureter et dénicher le bon plan chez vos adversaires.

Votre but ? Acheter l’objet le moins cher, qui se trouve chez vos adversaires, assurément. Ou celui qui vous fait le plus plaisir ! Acheter un objet de cette manière peut même se passer de lancer de dé si les deux joueurs se mettent d’accord.

Tout ce que vous avez à faire c’est choisir un objet chez un autre joueur et lui demander combien il veut vous le vendre. En cas de désaccord, le dé tranchera. Mais ne négligez pas cette phase : en fin de partie vous ne pourrez l’emporter si vous n’avez pas le nombre d’objets requis en poche, en fonction du nombre de joueurs.

Et vous allez voir que c’est encore plus malin que ça…

Le marché va fermer ses portes !!!

Lorsque l’horloge atteint 17h, le marché ferme alors ses portes et ce sera le moment de faire les comptes. Enfin, pas tout à fait. Car ce se sera aussi le moment où les joueurs vont compléter leurs achats chez les autres, s’ils n’ont pas obtenu les objets nécessaires. Mais attention ! Dans la précipitation et le brouhaha de la fin du Marché, les règles ne sont plus les mêmes ! À son tour, chaque joueur qui n’a pas complété ses achats choisit le stand sur lequel il achète un objet. Mais les règles sont alors inversées et cette fois-ci c’est le vendeur qui décide quel objet il souhaite vendre. L’occasion est donc trop belle de refourguer ses invendus les plus onéreux sans que l’acheteur ne puisse les refuser.

Une fois que chaque joueur a le nombre d’objets requis (à quatre, il en faut un provenant de chaque autre stand), le Marché ferme définitivement ses portes et l’heure des comptes arrive… Le joueur le plus riche remporte la partie.

« Attendez ! »

Mais que se passe-t-il ? Une grande silhouette encapuchonnée entre dans le marché. L’archimage est en retard, mais souhaite tout de même procéder à quelques emplettes.

Au dos des besaces de chaque joueur figurent des listes de types d’objets. Si les objets que vous avez collectés chez vos adversaires correspondent exactement à l’une de ces listes, l’Archimage vous les rachète à un très bon prix !

Ce petit twist final qui vise à valoriser votre goût de la collection est une variante, mais il nous apparait totalement indispensable de l’adopter au vu du plaisir de jeu qu’elle apporte. Car les achats chez les autres joueurs ne seront alors plus seulement une obligation, mais également un enjeu stratégique de fin de partie. C’est très bien vu et cela incitera même à faire monter les prix d’un objet que vous savez crucial pour vos adversaires.

Cette petite mécanique donne sens et cohésion à l’achat chez les autres, et c’est clairement indispensable pour l’intérêt des parties.

Rusé comme un marchand

Cet énoncé un peu longuet n’aura peut-être pas mis en avant le potentiel assez surprenant du jeu sur ses possibilités stratégiques. Car au final, tout tient dans la mise en place de votre stand. Allez-vous privilégier les objets chers, les objets abordables ou un panaché des deux ? Il faut parvenir à créer un assortiment d’objets assez varié pour ne pas vous retrouver en rupture devant un sorcier, mais aussi soutirer aux acheteurs le maximum d’argent à chaque vente.

Il faut que j’arrive à vendre cette moto !!

Une autre stratégie (qui peut s’avérer très payante), consiste à conserver un maximum d’objets onéreux pour la fin de la partie, quand vos adversaires seront obligés d’aller sur votre stand à l’heure où vous choisirez quoi leur vendre. Le jeu est donc bien plus finaud que ne le laisse présumer la lecture de la règle et offre des sensations très plaisantes, même si parfois les marmots seront dépités de voir les négociations sanctionnées par un jet de dé défavorable. Mais dans l’ensemble, le jeu donne une impression d’équilibre et d’élégance qui ne nous quitte pas alors que l’on voit l’ingéniosité des règles en action. Oui il y a une part de mémoire, oui il y a une part de chance, mais il y a avant tout un peu de jugeote pour disposer ses objets de manière ouverte et pour essayer d’acheter les objets aux autres avant la grande inflation finale. Plein de bonnes idées, donc, et surtout une exécution sans faille.

Le coffre aux trésors

Ne perdons pas de vue ce que je suggérais en introduction. La force du jeu, son incroyable tour de force, même, c’est de nous proposer un jeu de négoce fantasy dans lequel on plonge avec délice, aussi bien en tant qu’adulte que marmot. Et la raison de tout cela, c’est bien entendu la fantastique inventivité des illustrations, qui permettent de plonger immédiatement dans l’ambiance. Le jeu propose 48 objets à vendre, tous différents et tous plus mignons les uns que les autres. Épées magiques, peluches Lokis, ballons sauteurs grenouilles, pommes empoisonnées… L’inventaire est énorme et arrache sourires et exclamations.

L’inspiration est clairement à chercher du côté de la fantasy loufoque, et les amateurs de Terry Pratchett auront l’impression de se retrouver dans un marché typique de l’Université de l’Invisible, avec ses baguettes magiques, ses boules de cristal et… ses consoles de jeux. La qualité des illustrations, la variété des objets et la mise en scène globale du jeu une fois mis en place plongent directement les joueurs dans un univers aussi riche qu’attirant, univers qu’il est toujours un peu triste de quitter tant il est propice à de nouvelles aventures.

Un univers pour les séduire tous ?

Alors oui, on l’a vu et on le sait, certains passeront à côté du jeu. Clairement. Ce sera rare, mais cela arrivera. Si vos marmots se moquent de la fantasy et ne jurent que par le foot, Fortnite ou le MCU, Magic Market sera sans doute trop gentil pour eux et ils n’y verront alors qu’un gentil jeu d’optimisation et de lancer de dés, douce évolution du bon vieux Verger, de jeu de la marchande avec une surcouche de jeu de mémoire. D’où l’importance, en tant qu’adulte, de se transformer en mini maitre de jeu et de créer une ambiance autour de ce grand marché, pourquoi pas avec une playlist de musique d’ambiance et une large emphase dans l’accueil des camelots ? L’ambiance compte pour beaucoup dans le plaisir de jeu, et plus vous en serez le moteur, plus vous permettrez à tous de vivre des parties mémorables !

Concernant l’âge indiqué (6+) on pourra dire que c’est un âge « prudent » de la part de LOKI, sans doute pour le jeu en autonomie. On peut y jouer largement avant avec des plus grands, et ma fille de 4 ans est sans doute la pire négociatrice de l’histoire de ce jeu.

L’avis de Plateau Marmots

Après SOS Dino et Kraken Attack, LOKI perpétue sa tradition des jeux incroyablement immersifs, permettant de vivre des aventures dans l’univers du jeu, même lorsque la boîte est refermée. Quelque part entre le Seigneur des Anneaux et Harry Potter, Magic Market propose un jeu plutôt simple dans sa mécanique, mais assez original sur son propos (un jeu basé sur la négoce, c’est pas tous les jours) qui impressionne dès lors qu’il est mis en place et que le premier tour de jeu est terminé. On voudrait parfois le rendre plus joueur encore, pax exemple en échangeant certains sorciers de place en cours de partie pour les rendre plus compliqués à suivre, avant de réaliser que cela n’apporterait rien d’autre que de la lourdeur dans un jeu qui se veut au contraire particulièrement accessible.  Sur ce point précis, Magic Market réalise sans doute le tour de force de s’imposer comme le plus indispensable de la gamme LOKI, comme celui qui pourra agglomérer le plus de joueurs de tous âges autour de la table. Littéralement porté par son ambiance et ses illustrations, le jeu plonge les marmots dans un univers qu’ils ne quitteront pas de sitôt tant il est plaisant de vendre, d’acheter et de trouver des arguments pour mettre en avant ses objets. Magic Market est donc un plaisir de chaque partie, nous propulsant sans effort vers des marchés bondés de sorciers empressés. Un énorme coup de coeur et une très belle réussite pour ce marché magique qui s’impose assez naturellement comme un indispensable pour les 5 – 8 ans, avides de Dragos mais surtout de belles histoires à partager.

Ca fait plaisir

  • Une mise en place qui raconte des histoires
  • Des objets amusants
  • Une règle ingénieuse et équilibrée
  • Des sensations au rendez-vous
  • Plusieurs moyens d’adapter la difficulté
  • Très immersif
  • Un thème assez original

Ca fait moins plaisir

  • Ceux qui passeront à côté du thème risquent de passer à côté du jeu…

Le trouver

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