Test – Mange-moi si tu peux !

Chaque année, à la veille des grandes vacances (bon d’accord, pas tout à fait la veille), Smart Games propose un nouveau jeu magnétique pour que nos Marmots puissent tuer le temps en voiture ou en train. Cette année, ils ont mis en boîte 5 poissons affamés. Et croyez-moi, dans cette boîte, il ne fait pas bon être un poisson bleu…

Après avoir résolu les 48 défis proposés, les mystères de la chaîne alimentaire n’auront en tout cas plus aucun secret pour vos Marmots. Alors ouvrez grand vos branchies et accoudez-vous au nénuphar, on vous explique tout ça en détail.

Raf Peeters| Studio Smart | Smartgames |
1  joueur| 5 ans et plus | Puzzle Game

Le triste destin du poisson bleu

Le fond de la boîte propose une petite mare de 4 cases par 4 sur laquelle vos Marmots vont disposer 5 poissons magnétiques de tailles et de couleurs différentes, ainsi qu’un nénuphar. Pour cela, ils vont devoir reproduire une chaîne alimentaire (les plus gros poissons mangent les plus petits) et respecter un certain nombre de contraintes. De manière très pratique, l’ensemble des règles est d’ailleurs imprimé directement sur l’autre volet de la boîte métallique.

Comme pour les autres boîtes Smart Games, les défis sont regroupés dans un petit livret et classés en 4 niveaux de difficulté progressive. Les défis les plus simples vous indiquent l’emplacement initial de certains poissons en donnant des informations sur leur couleur ET sur leur orientation. Cette dernière est en effet primordiale puisque la bouche de chaque poisson doit être orientée dans la direction du poisson immédiatement plus petit, pour former une chaîne alimentaire. Le poisson rouge mange le orange, qui mange le jaune, qui mange le vert, qui mange le malchanceux petit poisson bleu, dernier maillon de ce carnage en eaux douces.

Mais attention, même si c’est la loi du plus fort qui domine, il y a quelques règles à respecter. La ligne de vue entre un poisson et son « repas » peut être de n’importe quelle longueur, mais ne doit pas être bloquée par un autre poisson ou par le nénuphar. C’est d’ailleurs le rôle unique du nénuphar : rien faire qu’à vous embêter en bloquant les lignes de vue.

Autre contrainte : deux poissons peuvent être adjacents en diagonale, mais jamais orthogonalement.

Comme 5 poissons dans l’eau

La boîte indique « à partir de 5 ans », mais comme souvent avec les Smart Games, il s’agit d’un âge minimal pour résoudre les premiers défis. Entre la séquence de couleurs à prendre en compte, les lignes de vue virtuelles à imaginer et les petites contraintes à ne pas oublier, la réflexion est complexe et les Marmots les plus jeunes pourront se sentir largués dès le 5ème défi. On le conseille donc plutôt à partir de 6-7 ans.

Même pour les plus grands, dès le niveau Junior (le 2ème niveau sur les 4) certains défis sauront mettre votre logique et votre patience à rude épreuve.

Il faut dire que rapidement, les défis deviennent avares en informations initiales. On vous indique l’orientation de certains poissons, mais pas leur couleur. Et si on vous indique leur couleur, on ne vous renseigne pas sur leur orientation. Pire, certains points blancs indiquent l’emplacement d’un élément (poisson ou nénuphar) sans donner plus de précisions.

Cela peut paraître rude au premier abord, mais une fois certains réflexes acquis, la difficulté n’est jamais décourageante (même au niveau Master) et la courbe d’apprentissage se fait très progressive.

L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)

« Mange-moi si tu peux ! » a fait partie de notre petite escapade familiale lors du pont de l’Ascension. Et on peut dire qu’il est passé de main en main. Quelques heures de trajet en voiture ont permis à mon Marmot de 8 ans d’atteindre le niveau Expert, en se faisant parfois aider par sa grande sœur de 13 ans qui, ô miracle, a délaissé son éternel Smartphone. Elle a d’ailleurs pris le relais en terminant l’ensemble des défis, alors qu’elle n’avait pas touché à un Smart Games depuis des années. Preuve ultime que le concept de cet boîte est vraiment accrocheur… Attirés par les petits poissons magnétiques mignons et colorés, même mon mini-moi de tout juste 2 ans s’est amusé à les faire patauger dans la mare. Et c’est seulement une fois tout ce petit monde couché que j’ai pu plonger avec grand plaisir dans les eaux de ce puzzle-game.

« Mange-moi si tu peux ! » est une très belle réussite. La thématique de la chaîne alimentaire est parfaitement imbriquée au concept, et le matériel est très plaisant à manipuler même en voiture.

Décidément, sans vraiment révolutionner le genre, Smart Games réussit encore à nous proposer des concepts accrocheurs, impeccablement pensés et à la courbe d’apprentissage qui alterne parfaitement moments de frustration et de satisfaction.

Une fois la boîte refermée, on a par contre une seule envie : libérer le pauvre petit poisson bleu qui n’avait rien demandé et s’est retrouvé 48 fois, dernier maillon de la chaîne alimentaire.

On aime :

  • Les meugnons petits poissons colorés
  • La règle directement imprimée sous le couvercle de la boîte
  • La thématique rigolote parfaitement imbriquée au concept
  • La courbe d’apprentissage parfaitement dosée

On aime moins :

  • L’acharnement sur le petit poisson bleu

Le trouver :

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