Test – Mille sabords !

Glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées ! A l’aide des déroutantes cartes Pirate, défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquez un maximum de points. Parbleu, à  vous les pièces d’or et les diamants ! Mais gare aux têtes de mort qui rodent, le trésor pourrait vous échapper…  

Mille sabords est un petit jeu de cartes et de dés sorti chez Gigamic en 2013. Comme c’est dans les vieilles bouteilles qu’on fait les meilleurs rhums, on s’est dit que vous prendriez bien une petite lampée de ce jeu de pirates avant de débuter l’été du bon pied.

A l’abordage !

Vous ne serez pas encombré pour embarquer sur votre navire avec cette petite boîte carrée. A son bord, vous trouverez 8 dés spéciaux (avec des faces pièce d’or, diamant, singe, perroquet, sabre et tête de mort), 35 cartes Pirates illustrées et 5 cartes récapitulatives des combinaisons et des points. Vous n’aurez qu’à mélanger les cartes Pirates, les placer au centre de la table et vous munir d’une feuille de parchemin et d’un crayon pour tenir les comptes.

 

Branle-bas de combat !

Le premier joueur révèle la carte pirate du dessus de la pioche, et devra appliquer son effet durant son tour. Puis il lance les 8 dés d’un coup. Il pourra ensuite choisir d’arrêter son tour et de marquer les points correspondants à son tirage initial, ou de relancer les dés.

Pour améliorer son score, il pourra ainsi mettre de côté les dés qu’il souhaite conserver, et relancer autant de fois qu’il le veut les autres dés. A chaque relance, les dés précédemment mis de côté peuvent être rejoués. Seuls les dés affichant une tête de mort ne pourront pas être relancés. Attention à l’appât du gain, car si une 3e tête de mort apparaît pendant les lancers, votre tour prend fin immédiatement et vous ne marquerez aucun point !

Le mercenaire atteignant le premier les 6000 points enclenche le dernier tour de jeu. Mais en fonction de l’âge des joueurs ou du temps disponible, vous pouvez bien sûr convenir d’un score final inférieur ou supérieur en début de partie.

Coffre au trésor

Vous l’aurez compris, pour marquer des points, il faudra donc s’arrêter avant d’avoir 3 symboles tête de mort apparents. Les points obtenus pour les dés isolés et pour les combinaisons sont alors additionnés et notés.

Plus vous avez de dés identiques, plus vous cumulez de points :

  • 3 dés identiques = 100 points
  • 4 dés identiques = 200 points
  • 5 dés identiques = 500 points
  • 6 dés identiques = 1000 points
  • 7 dés identiques = 2000 points
  • 8 dés identiques = 4000 points

Les symboles diamant et pièce d’or sont très avantageux puisqu’ils rapportent 100 points chacun en plus des combinaisons dont ils font éventuellement partie.

Et pour le chanceux qui marquerait des points avec l’intégralité des huit dés, il recevra, en plus des points habituels, un bonus coffre au trésor plein de 500 points. La règle du jeu ne précise pas s’il doit offrir la tournée…

L’île de La Tête-de-Mort

A l’inverse, le malchanceux qui obtient 4 têtes de mort ou plus au premier lancer sera envoyé sur l’île de La Tête-de-Mort. Il ne gagnera aucun point lors de son tour, mais il pourra sournoisement faire perdre des points aux autres corsaires en relançant les dés. Tant qu’il obtient au moins une tête de mort, il peut continuer de jouer, sans se soucier des autres symboles ; et pour chaque tête de mort révélée, on retirera 100 points au score de chacun des adversaires. C’est donc au minimum 400 points (des 4 têtes de mort initiales) qu’on fera perdre aux autres. Pas de quartier !

Les cartes Pirates

Si le jeu n’est pas répétitif, c’est que chaque tour de jeu prendra une tournure différente en fonction de la carte Pirate que chaque naufrageur révèle. Elle influence en effet le tour du joueur actif, en apportant bonus ou malus. Du côté positif, les cartes pièce d’or ou diamant vous rapporteront des points supplémentaires. Tout comme la carte pirate, qui doublera vos points. A l’inverse, la carte tête de mort sera comptabilisée comme un dé, et vous fera débuter votre tour avec un ou deux symboles tête de mort. Enfin, si vous tirez la carte Bateau pirate, vous devrez obtenir, au minimum, autant de sabres avec les dés que le nombre de symboles sabres présents sur ladite carte. En cas de réussite, vous obtiendrez le bonus de points indiqués. En cas de défaite, ce sera le zéro pointé, et on retirera de votre score la valeur indiquée sur la carte.

En fonction du tirage, le boucanier qui menait en tête pourra se retrouver bon dernier, et inversement, le mercenaire qui traînait la patte pourra prétendre à la victoire sur un bon lancer. Mais on ne vous dévoilera pas toutes les cartes, afin que vous restiez un peu sur votre faim, forbans !

Stop ou encore

Tout le sel de ce jeu réside dans la mécanique du « stop ou encore ». Une part aléatoire réside certes dans la pioche des cartes, ainsi que dans la chance aux dés, mais ce sera chaque joueur qui décidera de continuer ou non l’aventure à son tour de jeu. Vais-je tenter de réaliser la meilleure combinaison possible ? Dois-je m’arrêter pour assurer un minimum de points ? Est-ce que je relance pour viser la victoire ? A ce jeu, les caractères se révèlent, et les enfants, comme les grands, peuvent se révéler corsaires prudents ou flibustiers intrépides.

Pirates d’eau douce

La boîte mentionne un âge minimum de 8 ans, mais les marmots pourront y jouer bien avant, grâce au fonctionnement du jeu par symbole. A charge pour vous dans ce cas d’aider les plus jeunes à comptabiliser les points.

Cependant,  on soulignera que l’aspect stratégique du jeu prendra réellement tout son sens avec les marmots en âge d’effectuer du calcul mental. A eux l’élaboration de plans de victoire en fonction des lancers de dés et des mille combinaisons possibles et imaginables.

L’avis de Plateau Marmots

Un petit jeu d’ambiance, où les situations peuvent s’inverser et évoluer rapidement. On devient vite adepte du lancer de dé et de la prise de risque. A recommander pour tous les pirates qui n’ont pas froid aux yeux !

On aime

  • le petit format
  • le stop ou encore
  • faire perdre des points aux autres traine-potences

On aime moins

  • dénicher un crayon et un stylo quand on est sur une île déserte

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu d’Haim Shafir
Illustré par Jose Pedro
Édité chez Gigamic
Date de sortie : 2013
De 2 à 5 joueurs
À partir de 8 ans – mais très largement avant
Durée d’une partie : 15-30 mn

 

Pour aller plus loin

 

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