Test – Monki
Alors, c’est une banane, un ananas et une figue qui sont dans une jarre et la banane dit à la figue “Pfiou, il fait tout noir ici quand même.” L’ananas, horrifié : “Aaaah ! Une banane qui parleeeee !”.
La vie des fruits dans la jungle n’est pas facile, vous l’aurez compris. Harcelés par les prédateurs de tous poils, ils en sont rendus à se cacher dans les endroits les plus incongrus. Et le dernier opus de la gamme 2 joueurs de The Flying Games n’apporte malheureusement aucun répit d’aucune sorte pour nos copains fruits car deux singes gourmands vont tenter de les collecter afin de… afin de… les manger, évidemment, quelle horreur. Encore un exemple de cruauté envers les fruits. Et nous, au Collectif de Libération de nos Amis les Fruits, le CLAF, on ne pouvait pas laisser passer cela. Libérez les fruits ! Libérez les fruits !
Aussi, quand notre bien-aimé Rédac’Chef a déboulé dans mon bureau, une pomme croquée négligemment à la main, pour me demander tranquillou, chomp, chomp, si je voulais bien écrire sur Monki, mon sang n’a fait qu’un tour. Oh oui, j’allais défendre les fruits, oh oui, j’allais dénoncer, oh oui, les persécuteurs ne pourraient plus continuer leurs exactions impunément ! Et puis… et puis j’ai joué au jeu, par pur souci journalistique professionnel.
[Ce jeu a été gracieusement mis à notre disposition par l’éditeur. Est-ce que ça change quelque chose à notre avis ? Non, enfin, on ne pense pas. Mais c’est toujours ultra stylé de le préciser, ça oui.]
Monki est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes. Il a été conçu par Antoni Guillen et Jean Pineau, illustré par Camille Chaussy et édité chez The Flying Games.
Un matériel qui ne compte pas pour des prunes
On trouve dans Monki tout le contenu qui fait l’ADN de la gamme 2 joueurs de The Flying Games : des figurines choupis de petits singes, un plateau modulaire et des jetons fruits, dorés, verts ou bleus, ou en rubis. Comme à l’accoutumée chez cet éditeur, le matériel est coloré et solide, très agréable à manipuler et les figurines de singes risquent fort de se retrouver au centre d’histoires de rois des singes, qui n’auront probablement rien à voir avec les règles imaginées par les auteurs. Mais le plaisir des marmots à manipuler les figurines fait partie du deal, et vous aurez probablement à les laisser jouer en jeu libre avec le contenu de la boîte. Mon deux ans ayant tenté de mettre en bouche la tête du singe tout maigrelet, d’ailleurs, je me dis qu’il devait être fort appétant. Pour les règles, elles se lisent fort bien, sont bien agencées et colorées, illustrées de nombreux exemples qui vous permettront de bien comprendre le mode de jeu.
Le design de la boîte est le même que celui de Jurassic Brunch, avec son ouverture en plastique transparent qui laisse entrevoir les deux singes aux allures bonhommes. Alors oui, ça prend plus de place que le format précédent dans les étagères, mais avouez que les petits singes sont vraiment rigolos et ce serait dommage de se priver de leurs regards malicieux lorsqu’on se saisit de la boîte.
Côté illustrations, on retrouve l’incroyable Camille Chaussy, déjà aux pinceaux pour une grande majorité des jeux de la gamme. Et cela donne, comme d’habitude, un design dynamique, rond, coloré et sympathique, vraiment très attachant. Si j’avais un petit bémol à émettre, c’est le fait que je préfère très nettement le singe le plus costaud, le marron, que je vais appeler pour les besoins de ce test Lucien, et le singe orange sera William. Bon ben Lucien, on a envie de faire des papouilles à ses grosses joues, façon grand-mère qui pince les joues des enfants en leur promettant des bonbons. Alors que William, avec son torse bombé, on sent bien qu’il mijote un mauvais coup. Il a l’air trop fier avec son petit sourire en coin. Non, décidément, mon préféré, c’est Lucien.
Sinon, si comme moi vous vous demandez à quoi sert le creux peu profond dans le fond du thermoformage, c’est que vous avez une mémoire de poisson rouge ! Il servait à contenir les planches pour les jetons, pour permettre à la boîte de fermer correctement, et n’a pas vraiment d’utilité une fois les jetons extraits de leur planche de carton. Voilà, c’était pour l’anecdote, qu’on puisse se reconnaître entre poissons rouges.
Et comment qu’on joue, ô reine de la jungle ?
Au niveau mise en place, il vous faudra quelques petites minutes pour l’effectuer, mais rien d’insurmontable. Assemblez les 4 plateaux en carré pour vos premières parties, aux coins desquels vous mettrez les temples semi-ronds. Assemblez les plateaux joueurs destinés à accueillir les fruits collectés et donnez-en un à chacun des joueurs. Reste la partie la plus longue, faire des petites piles face cachée de 3 jetons fruits ronds (peu importe la couleur de leur dos, vert ou bleu, il faut mélanger sans trop regarder) et les disposer sur les jarres du plateau. Les 4 fruits restants vont sur chacun des temples. Chaque joueur prend un des singes et 4 jetons rubis, et c’est parti, Monki(ki). Oui, ça fait bien 5 minutes que je me retiens pour la faire, celle-ci.
Côté action de jeu, il y en a 2 possibles :
- se déplacer et fouiller un temple ou des jarres
- passer son tour et retourner ses jetons rubis sur leur face active
Lucien et William, nos copains singes, se déplacent sur les cases du plateau comme les reines des échecs. D’autant de cases que les joueurs le souhaitent, en diagonale ou en orthogonale, mais dans une seule direction à la fois par déplacement. Et ils ne peuvent pas “sauter” par-dessus l’autre singe, un trou dans le plateau ou au-dessus des jarres. N’est pas un ours de Ice Team qui veut. Une fois le déplacement fini, le singe peut soit fouiller les jarres qu’il voit autour de lui de façon orthogonale, soit le temple du plateau où il se trouve.
Pour les jarres, aucune autre jarre, aucun trou ou singe ne doit bloquer sa ligne de vue pour accéder à la jarre. Donc, si vous avez bien tout suivi, les singes peuvent avoir accès jusqu’à 4 jarres à la fin de leur déplacement, mais pas toujours. Et il ne sera pas toujours judicieux de toutes les fouiller, de toute façon. Car c’est ici que rentre en jeu le deuxième élément fort du jeu, en plus du déplacement pour bien se positionner entre les jarres, le stop ou encore. Car oui, singe trop gourmand, la main dans la jarre se prend. Ne cherchez pas, je viens juste de l’inventer.
Mais revenons à nos fruits. En fouillant les jarres, l’une après l’autre, dans l’ordre qu’il le souhaite, si le singe révèle un fruit doré, celui-ci part immédiatement au temple d’à côté. Et si le singe révèle deux fois le même fruit, quelle que soit sa couleur entre bleu ou vert, c’est râpé, son tour s’arrête. Les fruits révélés vont dans les temples associés à leurs plateaux et le singe revient bredouille, ou broucouille, comme on dit dans le Bouchonnois. Donc il sera parfois judicieux de vous arrêter avant d’avoir fouillé toutes les jarres disponibles, surtout si vous avez eu les fruits que vous souhaitiez. Et bon, parfois, il faut aussi savoir admettre que vous n’avez décidément pas de chance face à votre marmot, et sa veine insolente, qui engrange 4 jetons en un tour tranquille. On compatit, on sait ce que c’est.
Lorsque vous choisissez de fouiller un temple, vous pouvez visiter celui de votre quart de plateau et y rafler en un tour tous les fruits d’un seul type, en retournant le jeton rubis correspondant sur sa face inactive. Cela sera la seule manière de récupérer les fruits dorés ou vous permettra d’empocher la petite banane verte qui vous manquait cruellement.
Quant à la deuxième action possible, comme précisé un peu plus haut, il s’agit tout simplement de passer son tour pour “rafraîchir” ses jetons rubis sur leur face active. Rien de bien sorcier, donc, mais parfois crucial pour remporter la partie.
A ce sujet, d’ailleurs, il nous reste juste à décrire les conditions de fin de partie. La partie s’arrête immédiatement si un joueur a soit tous les jetons de fruits dans les deux couleurs (= la première ligne de son plateau joueur est remplie), soit un jeton doré de chaque fruit ( = la deuxième ligne de son plateau joueur est remplie). Ce joueur remporte alors immédiatement la partie.
Un jeu qui donne la pêche ?
Disons-le tout de suite, les sensations de jeu sont tout simplement excellentes. Un petit miracle de fluidité et de coups de chaud.
Fluide, car les déplacements sont finalement ultra-simples à gérer. Sur un plateau carré comme pour vos premières parties, vous pourrez assez rapidement vous rendre où vous voulez sur le plateau. C’est vraiment très appréciable pour les marmots, qui déplacent William et Lucien comme bon leur semble.
Et pour les coups de chaud, ma foi, vous connaissez le principe du stop ou encore. Cette tension qui consiste à retourner en tremblant un jeton fruit, à soupirer de soulagement si c’est le premier de ce type que vous retournez, et à vous demander, fébrile, si vous allez retourner le suivant et dans quelle jarre.
A ce titre, petit détail qui a son importance, toutes les informations sont accessibles de tous et il y autant de fruits de chaque type dans le jeu. Donc les marmots les plus calculateurs sauront sans problème évaluer leurs chances de tomber, ou ne pas tomber, sur une figue en retournant un jeton à dos bleu. C’est d’ailleurs un bon moyen d’aborder les soustractions l’air de rien. « Alors, si je vois sur les plateaux 3 raisins verts et qu’il y en a 4 en tout dans le jeu, combien en reste-t-il de cachés sur le plateau ? ». Et de toute façon, si ce n’est pas maîtrisé, à 6-7 ans, la chance du marmot fait le reste, pas de souci. Vous, vous pouvez toujours calculer les probas autant que vous voulez, vous savez ce qui arrivera.
Ce qui nous amène, vous l’avez compris, à la question de l’âge. Je pense pour ma part qu’on a ici un des jeux les plus abordables de la gamme. Donné à partir de 7 ans pour que deux marmots puissent y jouer en autonomie, le jeu reste tout de même suffisamment accessible pour qu’un marmot de 6 ans s’y retrouve sans difficulté, une fois, peut-être, quelques parties jouées. Mais comme je vous le disais plus haut, la gestion des déplacements est vraiment très simple, et le principe du stop ou encore ne devrait vraiment poser aucun problème.
Quant aux adultes, même si le matériel ultra choupi pourrait leur faire croire que le jeu sera un peu trop simple pour eux, ils y trouveront très sûrement leur compte. Car les déplacements dans les temples et plus tard les trous dans le plateau peuvent joyeusement augmenter le niveau stratégique du jeu en augmentant les possibilités de blocage.
L’avis de Plateau Marmots (Krinie)
Au final, sous ses dehors bonhommes, Monki, se révèle être un superbe mix de règles ultra fluides et accessibles, avec un bon gros zeste de chance et la possibilité de compenser sa scoumoune en gérant bien ses visites au temple et ses déplacements.
Avec un peu de pratique, on peut augmenter le niveau de difficulté en changeant la configuration des plateaux sans changer d’un iota les règles, pour rendre les déplacements encore plus stratégiques. Et c’est ce genre de petits twists qu’on aime tout particulièrement dans la gamme, la possibilité de changer ses sensations de jeu tout en restant en territoire familier. Encore un très beau travail d’édition, qui plaira à tout type de public et ça aussi, on aime à 100%.
Quant à la libération des fruits, ma foi, vous l’avez compris, elle est un peu passée au second plan. Parce que les raisins, finalement, c’est trop bien. Je vous laisse sur ces belles paroles, Lucien m’attend avec impatience.
On aime
- Un matériel au top
- Un prix riquiqui
- Fluidité et accessibilité
- La bouille de Lucien
- Se faire des mini frayeurs en cherchant des fruits, il fallait y penser
On aime moins
- Bah rien
- Ah si, la bouille de William
- Et l’exploitation sordide de pauvres fruits innocents
Votre marmot aimera si
- Il aime pousser sa chance
- Il rêve de devenir le roi de la jungle
- Il mange 5 fruits et légumes par jour
Le trouver
Fiche technique
- Un jeu d’Antoni Guillen et Jean Pineau
- Illustré par Camille Chaussy
- Pour 2 joueurs
- A partir de 7 ans
- Pour des parties de 15 minutes