Test – Outback
Ah, les grands espaces australiens ! La nature, si sauvage, si belle, où la moindre bestiole est soit beaucoup trop grande soit beaucoup trop dangereuse ! Heureusement, Huch! a pensé à nous autres, les explorateurs de canapés et autres reptilophobes, insectophobes, arachnophobes, limacerougegéantophobes et j’en passe. En effet, avec Outback, pas besoin de se mettre trop en péril et vous allez pouvoir observer les espèces de la cambrousse australienne sans bouger de chez vous. Elle est pas belle, la vie ?
Edité par Huch!, Outback a été imaginé par Michael Kiesling et illustré par Claus Stephan et Martin Hoffmann. Le jeu s’adresse de 2 à 4 explorateurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes.
Il y a Crocodile Dundee dans le jeu ?
Alors non. Mais dans la boîte, on trouve des dés, pléthore de tuiles bestioles de taille minuscule à moyenne qu’on calera dans le sac de toile fourni pour les tirer au hasard, des tuiles objectifs et des plateaux joueurs aux dessins individualisés. Et une superbe jeep d’une vingtaine de centimètres de long pour poser les tuiles bestioles moyennes. Les dés sont un peu plus grand que la moyenne et font beaucoup pour le plaisir de la manipulation. L’ensemble est solide et de bonne facture. On reviendra plus tard sur l’ergonomie du comptage des points, qui pique un petit peu, vous allez voir pourquoi.
Côté illustration, on fait dans l’efficace plutôt que le beau. La direction artistique est cartoonesque, un peu comme dans un film Pixar mais en moins détaillé, et l’émeu et le koala ont des têtes bizarres sur l’illustration principale. Enfin, la beauté est dans l’oeil de celui qui regarde, dit-on, et rien de vraiment choquant non plus. En tout cas, point de grosse araignée noire et autres bestioles qui font peur. On déplore juste que l’illustration de couverture soit utilisée jusqu’à plus soif dans le livre de règles, à l’envers, en miroir, par petits morceaux, etc. Ca n’empêche heureusement pas la mise dans l’ambiance, surtout grâce à la grosse jeep, mais on se demande quand même si des économies n’ont pas été faites sur les illustrations de la règle. Dommage quand on voit quand même que les plateaux joueurs ont des illustrations personnalisées.
La règle, multilingue, est sinon claire et abondamment illustrée de multiples exemples qui permettent de lever les ambiguïtés intelligemment.
Ok mais tu nous as promis un safari dans la cambrousse australienne ?
Oui, ne bougez pas.
Commençons par la mise en place, vraiment rapide. Tout le monde se met d’accord sur le mode de jeu, d’abord, car il y en a plusieurs. Ceci détermine la face des plateaux joueurs à utiliser, ainsi que les tuiles objectifs. Chacun récupère un compteur bestiole minuscule de chaque type, le cale dans les encoches prévues à cet effet dans le plateau, on dispose les dés à côté de la jeep, on remplit la jeep de jetons animaux piochés dans le sac, et roule ma poule. Même pas 5 minutes et vous êtes prêts à jouer et c’est vraiment appréciable.
A son tour, chaque joueur va tenter de lancer les dés pour récupérer une ou plusieurs tuiles animaux de la jeep et les mettre sur les cases de son plateau. Les cases sont ordonnées par ligne, des plus faciles à remplir (qui nécessitent au moins 2 dés identiques pour placer là une tuile animal) au plus difficiles (7 dés, mazette !). Pour le principe du lancer de dés, c’est assez simple. Vous disposez de trois lancers par tour pour constituer la combinaison qui vous convient le mieux. A chaque lancer, vous mettez de côté les dés que vous voulez garder puis relancez les autres, puis pouvez retouiller tout ça au lancer suivant. Les faces jokers permettent de remplacer n’importe quelle face animal, ce qui est bien pratique quand on vise la case des 7 dés. Pour ceux qui n’ont pas de bol (coucou !), si les faces de dés que vous avez représentent un animal qui n’est pas sur la jeep, ou si vous n’avez pas assez de faces identiques pour les lignes où il vous reste des cases de libres, c’est dommage. Punition directe : vous piochez une tuile dans le sac et la mettez sur votre plateau sur sa face non animale. Deux points de pénalité, zou. La partie s’arrête quand un joueur a rempli totalement sa zone de jeu avec des tuiles, dans la variante de base. Puis on compte les points.
Et la première fois, on s’accroche. Et une fois le système en tête, tout va bien.
Revenons au placement des tuiles. Quand une tuile est placée isolément, c’est à dire qu’elle ne touche aucune autre tuile du même animal, vous gagnez 1 point. Vous déplacez le petit jeton bestiole correspondant de son encoche actuelle vers la prochaine. Si vous placez votre tuile animal et qu’elle touche au moins une autre tuile du même animal, c’est banco ! Vous gagnez autant de points que la taille du groupe ainsi formé. Donc nouvelle tuile incluse. Et vous déplacez votre petit jeton bestiole correspondant d’autant d’encoches.
Pour le décompte final, c’est là que les choses se compliquent. Car il y a un saut dans les encoches quand on dépasse le coin supérieur gauche. Et on recommence à partir de 1 alors qu’on était à 9 ou 13 suivant la face du plateau joueur. Alors oui, ça peut sembler tout pourri, de faire moins de points en progressant, mais en fait pas tout à fait. Vous allez voir. Pour le décompte des points finaux, on compte SEULEMENT (j’insiste) les 3 plus mauvaises espèces du bord gauche du plateau et TOUTES les espèces du bord supérieur du plateau. Vous avez donc tout intérêt à faire passer à pas mal de bestioles le cap du coin supérieur gauche mais quand même pas toutes pour garder suffisamment de points sur le bord gauche. Et ça, c’est quand même assez sioux. A ceci s’ajoutent les points que vous aurez récupérés avec les tuiles bonus, qui sont données, suivant la variante que vous utilisez, soit après un certain nombre d’animaux du même type, soit si vous êtes le premier à compléter une ligne, votre plateau, etc. Et s’ôtent les points des tuiles face cachée que vous avez posées lors de vos lancers malheureux.
On pourra aussi noter que dans la variante Plus, le premier est légèrement avantagé pour certaines tuiles objectifs. Par exemple, celles qui octroient des points lorsqu’on complète une ligne ou son plateau ou qu’on possède au moins une tuile animal de chaque. Aucun avantage pour les autres ne vient compenser le bénéfice de partir premier dans la course, si ce n’est celui que le hasard voudra bien dicter. On aurait bien aimé que l’auteur trouve un moyen d’équilibrer les choses.
La cambrousse pour les comptables ?
Alors oui, un petit peu, j’avoue. Et on aurait aimé avoir un petit carnet de score qui nous aurait rappelé le scoring final ou une aide de jeu, parce que ce n’est pas forcément super intuitif au début.
Et pour autant, la magie a totalement opéré avec nous. De façon absolument improbable. Car le jeu n’est pas si joli, l’histoire n’est pas si originale, le décompte final peut paraître un peu compliqué. Mais voilà, Mille Sabords (notre test ici) rencontre un jeu de placement de tuiles et de collection avec de la course aux objectifs dans certaines variantes. Et ça, vraiment, c’est un mix franchement super agréable avec un sacré goût de reviens-y. On sait que lorsqu’on a 30 minutes devant nous, on peut se faire une petite virée dans l’Outback, tranquillou, qu’on va passer un super moment, à faire des ‘oh’ et des ‘aaaah’ devant les tirages de dés géniaux ou pourris pour récupérer la ‘poule’ (parce que la petite dernière avait la flemme de dire émeu) ou le ‘crocodile’ (pour le varan).
Et pour les marmots alors ?
Le jeu est donné à partir de 8 ans. Déjà, même à cet âge et sauf si vous êtes l’heureux parent d’un Turing en culotte courte, vous savez que le décompte des points sera pour votre pomme. Parce que même si l’enfant intègre vite le concept du ‘si la bestiole est avec ses copains, ça rapporte plus de points‘, c’est quand même vous qui allez savoir bien compter les points la plupart du temps. De plus, oubliez la notion de stratégie liée au placement des petites encoches pour passer le coin supérieur gauche. Ca viendra un jour, mais genre plus tard. Beaucoup plus tard. L’enfant est plus dans le plaisir immédiat de lancer les dés, de se creuser la tête pour savoir lesquels relancer pour pouvoir récupérer THE kangourou qui lui manque pour compléter un super groupe, plutôt que ce petit ornithorynque qui rapporte un seul pauvre point mais était déjà disponible grâce au premier lancer. Ne nous y trompons pas, il y a une forte composante de Stop ou Encore dans la mécanique d’Outback, imbriquée dans la collection, et la notion de probabilités reste assez peu concrète pour nos marmots. Donc, heureusement qu’ils ont une chance incroyable pour compenser et quand même remporter la victoire face à nos super calculs.
Ah et je voulais aussi officiellement me plaindre. Oui, pour les marmots un peu excités et les adultes maladroits, les petites encoches, ça vole super facilement. Heureusement qu’on peut à peu près recalculer où on en est en regardant son plateau, mais ça reste assez pénible et ça arrive un peu trop souvent. Et malheureusement, je n’ai pas d’idée pour y remédier, car tout autre système devrait intégrer le fameux passage du coin supérieur gauche.
Donc, pour revenir à nos moutons, le jeu s’adresse à des marmots plutôt calmes, que la perspective de passer une demie-heure autour d’une table à lancer des dés n’effraie pas. Et avec les marmots de 8 ans, on commencera bien sûr sans la course aux objectifs et avec la variante la plus simple.
L’avis de Plateau Marmots
Sous des dehors plutôt anodins, Outback se révèle être un petit bijou ultra-calibré de stop ou encore, de collection et de course à l’objectif. On apprécie tout particulièrement le côté progressif du jeu, où l’on pourra avoir le choix entre tenter des coups géniaux nous permettant de placer une tuile tout en haut ou des coups raisonnables qui nous permettront de rafler plusieurs tuiles d’un coup et les mettre dans les lignes faciles à remplir. Oui mais voilà, ces lignes se remplissent vite et vous allez trop vite vous retrouver à tirer la langue pour essayer péniblement de ne pas finir avec des tuiles malus de coups ratés, faute de place en bas. Sans parler du hasard de remplissage de la jeep qui peut faire qu’aucun des animaux présents ne vous arrange. Il vous faudra alors bien doser et caler la tuile récupérée dans un coin qui ne vous gêne pas trop. Le jeu comporte donc en plus un petit côté de programmation dans le placement des tuiles, majoritairement, dans mon cas, pour limiter la casse. Surtout quand on part dernier dans la course aux objectifs de la version plus.
Et, au final, le tour de force qui m’a le plus étonnée, outre toutes les qualités du jeu, c’est que le thème est finalement assez présent. Ce sont bien des animaux que l’on collecte, et on se surprend à réclamer très fort dans son for intérieur quand la jeep se re-remplit avant votre tour, ‘un koala, tire un koala, j’ai besoin d’un koala !’. Le fait qu’ensuite vous ne tiriez que des faces varans est une autre histoire.
On aime :
- La fluidité et l’intégration super intelligente de toutes les différentes mécaniques, le tout accessible à 8 ans. Chapeau bas !
- Le côté stop ou encore
- La grooooosse jeep
- Le prix raisonnable
- Une mise en place super courte
- De multiples variantes
- Le décompte final super malin qui oblige à bien calculer ses dernières actions
On aime moins :
- Les petites encoches qui se font la malle
- L’absence de feuille de score ou d’aide de jeu
- Une seule illustration qui a servi de master pour quasi tout le reste
- L’avantage au premier joueur dans la variante Plus
Votre marmot aimera si :
- Il aime Mille Sabords et a envie d’aller un peu plus loin
- Il a une passion pour les koalas aux têtes bizarres
Le trouver :
Chez votre boutique préférée, pardi !
Fiche technique
Un jeu de Michael Kiesling
Illustré par Martin Hoffmann, Claus Stephan
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans