Test – Sonar Family

Les sous-marins ont toujours eu un côté fascinant pour les romanciers, les scénaristes, mais aussi les ludistes de tout poil. Piloter en silence ces submersibles aussi discrets que meurtriers, et jouer à cache-cache entre lagons et fosses marines, voilà qui a de quoi séduire. Car les navires submersibles sont aveugles et les capitaines doivent faire preuve de calme et de déduction pour détecter leurs adversaires. Saurez-vous débusquer votre ennemi et éviter de torpiller le sous-marin jaunes des Beatles dans un moment d’égarement ? A vous de faire preuve de sang froid et d’attendre d’avoir correctement localisé votre cible avant déchaîner les enfers. 3 2 1 plongez !

Sonar Family est un jeu de Roberto Fraga et de Yohan Lemonier. Jouable de 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, c’est édité par Matagot.

Sonar Family vs Captain Sonar

Les plus joueurs d’entre vous auront sans doute le sonar qui s’affole à l’évocation de l’association Fraga + Lemonnier + Sous-marin. C’est en effet le même équipage qui avait créé les désormais légendaire “Captain Sonar”, publié chez Matagot en 2016.

Comme vous l’aurez compris, Sonar Family est la version “enfants” de Captain Sonar, plus accessible et rapide à jouer. Au jeu des 7 différences, on notera la disparition des postes tactiques et salle des machines, ainsi que la disparition des drones, mines et autre subtilités tactiques. Il est vrai que Captain sonar était un jeu assez mature de par sa complexité et ses possibilités, réservé aux grands ados ou aux adultes.   

Sonar Family est donc une version “light”, créée par les mêmes auteurs, afin de créer des sensations de jeu proches, mais bien évidemment beaucoup plus accessibles. Le pedigree des deux capitaines inspire d’emblée confiance : Roberto Fraga est l’un des créateurs de jeux familiaux les plus populaires au monde, et Yohan Lemonier s’est entre autres illustré sur The World of Smog.

Dans les profondeurs bloub bloub

La boîte de Sonar Family contient un matériel à la fois simple et classieux. Trop simple, peut-être, pour certains esprits chagrins, qui râleront que le jeu ne contient au final qu’une poignée de cartes en 4 exemplaires, deux calques, un paravent et une poignée de feutres effaçables à sec.

On ne pourra leur donner tort, évidemment, mais on conviendra néanmoins que l’ensemble est fort plaisant, coloré, et donne immédiatement envie de sauter à pieds joints dans les profondeurs aquatiques pour des combats aussi silencieux qu’implacables.

Quatre zones de guerre sont donc disponibles, chacune présentant une géographie qui lui est propre (ou sale). Qu’il s’agisse d’un archipel ensoleillé ou d’une chasse nocturne, les cartes sont variées et plaisantes. Il est clair que le fait d’en avoir un ou deux de plus aurait aidé à faire passer la pilule, mais il est tout aussi acquis que l’on s’amusera bien avec les quatre cartes fournies.

Mention spéciale, d’ailleurs, à la carte antarctique, qui se déroule sous la banquise. Votre sous-marin devra donc faire très attention aux endroits où il choisit de faire surface, sous peine de subir des dommages. C’est rigolo et très bien vu.  

Un petit mot, quand même, sur les calques. La règle insiste bien sur le fait qu’il faut enlever les 4 feuilles de protection présentes sur les deux calques. Sur ma version, ce fut une plaie d’en enlever ne serait-ce qu’une, car elles sont très (très très très très) collées au support. J’ai laissé tomber et joué avec sans aucun souci : vous me direz si vous avez plus de doigté (ou de patience) que moi.

Le grand bleu dans un sous-marin noir

Le but de Sonar Family consiste donc à faire évoluer son sous-marin en silence et d’identifier la position de l’ennemi afin de le détruire. La partie commence donc par une mise en place assez rigoureuse, à commencer par l’attribution du poste des joueurs. Il est à noter d’emblée que le jeu est prévu pour 4 joueurs. Vous pouvez y jouer à 2 ou 3, mais ce serait clairement passer à côté de l’expérience de jeu de Sonar Family.

Les deux équipes de deux joueurs prennent position face à face, de part et d’autre d’une table. Les équipes sont séparées par un paravent très joliment illustré par Naïade, qui sait immédiatement vous plonger dans la dramatique ambiance sub-aquatique.

Chaque équipe est composée d’un capitaine, et d’un détecteur. Le capitaine a la charge de déplacer le sous-marin et d’activer les équipements embarqués. Le détecteur, quant à lui, doit repérer le sous-marin adverse et communiquer sa position au capitaine. Chaque joueur dispose devant lui d’une carte imprimée quasi identique, à l’exception de quelques indications correspondant au poste occupé. Une fois toute le monde en place, la guerre peut commencer.

Un sous-marin nucléaire freine encore moins bien qu’une savonnette

Chaque capitaine décide du point de départ de son sous-marin (sauf s’il est imposé par la carte) et commence donc ses déplacements. Chaque carte est constituée d’une grille de 10 x 10 points, numérotés de 1 à 10 et de A à J, comme pour une bataille navale classique.

Quand un capitaine se déplace, il va donc annoncer à voix haute la direction suivie : “en haut, en bas, à gauche ou à droite” (vous pourrez jouer Nord, Sud, Est ouest avec des marmots un peu plus grands). Chaque annonce permet de rallier le point suivant de la carte, et le capitaine tire donc un trait entre les deux points.

Le Capitaine peut emmener son sous-marin où bon lui semble, mais il doit respecter certaines règles :

  • il ne peut pas revenir sur un point déjà utilisé
  • il ne peut pas traverser un obstacle (île, phare…)

Pendant ce temps, le détecteur de l’équipe adverse doit alors reproduire le mouvement sur sa feuille calque, mais évidemment en partant d’un point au hasard. Chaque manœuvre de l’ennemi sera donc suivie à la loupe, pour former un sillage. En déplaçant la feuille calque sur la carte, le détecteur pourra alors tenter de deviner la position du sous marin en suivant son tracé. L’ennemi aura forcément dû éviter les obstacles en mer, ce qui dévoilera peu à peu sa position. Le détecteur pourra alors la communiquer à son capitaine, qui avisera alors de la meilleure option d’attaque.

“Contact Sonar, nom d’un bachibouzouk”

Les sous-marins, vous ne l’ignorez-pas, ne sont pas les derniers nés en matière de technologie. Ils ont donc un arsenal offensif et défensif leur permettant de détecter les ennemis ou de se faufiler entre les torpilles.

Dans Sonar Family, chaque sous marin est équipé de 3 équipements essentiels. Chaque équipement peut être déclenché pendant le tour de jeu, en payant le coût nécessaire en énergie. Le sous-marin se charge en effet d’un point d’énergie lors de chaque déplacement, et il peut en cumuler jusqu’à 4 points..

Le sonar, par exemple, coûte deux points d’énergie. Une fois déclenché, il oblige l’adversaire à vous révéler une partie de sa position. Votre adversaire devra vous indiquer soit sa ligne, soit sa colonne.

Le déplacement en silence coûte 3 points. Il permet d’effectuer votre déplacement sans le communiquer à l’adversaire. Idéal pour disparaître au moment opportun.

Le missile, lui, coûte 4 points. Il vous permet de d’effectuer un tir sur une case de votre secteur (chaque carte est en effet découpée en quatre secteurs de couleur différentes). Si votre adversaire se trouve bien à cet endroit, il encaisse un dégât. Au bout de deux dégâts, il est détruit. Bim. Plouf. Glouglou.

Un autre mouvement, gratuit celui-ci, vous permet de faire surface. Le défaut, c’est que vous révélez immédiatement votre position à l’ennemi. Mais la bonne nouvelle, c’est que cela vous permet d’effacer l’intégralité de votre sillage, et donc de pouvoir à nouveau vous déplacer librement sur la carte.

Les équipements permettent donc de disparaître juste après avoir subi un “sonar” de l’adversaire, ou de frapper une fois que vous l’aurez localisé.

Guerre des nerfs

Les possibilités tactiques offertes par les équipements embarqués sont évidemment pour beaucoup dans le plaisir de la chasse. En pratique, on trouve assez vite l’adversaire, car le sonar ne coûte pas très cher et peut donc être utilisé fréquemment. Mais encore faut-il se trouver dans le même secteur que l’ennemi, et avoir assez d’énergie, pour pouvoir le toucher avec un missile.

La vraie difficulté de Sonar Family viendra donc souvent de son propre sillage, qui laisse derrière-lui des murs infranchissables comme les motos de Tron. Il faudra donc trouver moyen de s’éloigner de l’adversaire pour faire surface et repartir sur une carte vierge.

Sonar Family privilégie donc l’action à la patience et au stress, ce qui est plutôt bien vu pour des enfants de 8 ans. La coûteuse action de disparaître (qui rappelle un peu Scotland Yard) n’a en effet qu’un puissance limitée puisqu’elle réduit la fuite à 3 possibilités, et un sonar lancé juste après aura tôt fait de remettre le sous-marin sur la carte.

Captain Sonar, lui, utilisait le sonar de manière différente. A chaque utilisation, l’adversaire devait indiquer dans quelle ligne et colonne son navire se trouvait. Sauf que l’une des deux valeurs était fausse. Cette incertitude rendait par conséquent la traque bien plus palpitante.

Les sensations de jeu de Sonar Family sont toutefois excellentes, quelles que soient les options que vous choisirez de prendre. La chasse au sous-marin sera toujours un moment intense et dramatique, que vous y jouiez au tour par tout… ou en temps réel.

Virez à bâbord. Maintenant !

Si Sonar Family a accru la puissance de son sonar, le jeu a eu l’intelligence de conserver une variante de Captain Sonar qui fait tout le sel du jeu : le temps réel. Car si vous aurez bien évidemment le réflexe et la prudence d’effectuer vos premières parties en tour par tour et en jouant l’un après l’autre, vous passerez bien vite au mode temps réel, qui donne enfin un véritable job au responsable du sonar. Chaque capitaine n’étant plus tenu d’attendre son tour, il peut enchaîner les ordres à la vitesse de son choix, du genre “A gauche, on monte, à gauche, à gauche…” sans même reprendre sa respiration. Le joueur adverse responsable du sonar devra donc tendre l’oreille pour ne pas rater une information capitale, voire mélanger les instructions de son capitaine avec les ordres du capitaine adverse.

Cela peut paraître confus au début, mais on sent bien vite que le jeu est conçu pour être joué de la sorte. Le jeu en temps réel permet même un mouvement supplémentaire que le mode de jeu au tour par tour ne permet pas : celui de l’attente. Il suffit en effet de ne rien dire… pour ne pas bouger. Stratégie dangereuse, certes, mais tout à fait payante si vous avez la localisation exacte du sous-marin ennemi et si vous savez qu’il sera bientôt à portée de tir.     

Pour tirer, justement, ou pour utiliser n’importe quel équipement du sous-marin, il faudra que le capitaine fige la partie en criant “STOP ! ”. Les joueurs doivent donc cesser tout déplacement, et pourront utiliser leur sonar, leurs missiles ou activer leur déplacement silencieux. La partie reprend ensuite son rythme normal, jusqu’à la prochaine interruption.

Marko Satanas & Diabolo Ramius

Comme tout jeu qui se passe derrière un paravent, Sonar Family est à réserver aux joueurs responsables, qui ne seront pas trop chatouillés par la tentation de tricher. Le jeu fonctionne énormément sur du déclaratif : il est donc très facile de mentir pour éviter de se manger un missile, voire d’effacer son sillage d’un geste discret pour s’éviter une remontée en surface.

Pour éviter cet écueil, il est toujours intéressant de composer des équipes adultes/enfants, en laissant à l’enfant le rôle du capitaine. Le détecteur peut donc corriger les éventuelles erreurs de déplacement des premières parties, du style “on a pas le droit d’aller là, capitaine, nous y sommes déjà passés”, ou  “mais si Capitaine, je crois bien que nous avons été touchés”.

Evidemment, si ce sont les adultes qui tentent de tricher, ce sera au marmot de jouer le rôle de justicier. Ne vous inquiétez pas, ils savent faire !

L’avis de Plateau Marmots

Sonar Family est donc un jeu qui porte bien son nom, car il fait merveille dans l’association des adultes et des enfants pour des parties de bataille navale 2.0 particulièrement disputées. Si les premières parties se feront au tour par tour, histoire de se faire la main, on passera vite au temps réel, véritable raison d’être du jeu. Le rôle de détecteur sera alors essentiel et sera souvent synonyme de défaite ou de victoire.

Le jeu fait partie de ceux qui autorisent une grande marge de progression. Lorsque l’adversaire déclenche son sonar, par exemple, on ne saura pas forcément trop quoi répondre au début. Il suffira d’une ou deux parties pour réaliser que c’est une arme qui peut être renvoyée contre l’adversaire en lui donnant l’info la moins compromettante possible et en se déplaçant en conséquence ensuite. On apprendra également à jouer avec les 4 secteurs de chaque carte, qui permettent de faire feu et de fuir rapidement pour peu que l’on sache jouer avec les frontières.

Un petit regret, quand même, sur le contenu un peu léger du jeu au vu de son prix. On aurait bien voulu avoir une carte supplémentaire pour les 30 euros demandés, même si les cartes fournies sont variées. Il aurait été également sympa que certaines cartes présentent des pièges rendant la navigation ou la détection plus contraignantes (fosses marines, tempêtes en mer), pour apporter un peu de variété aux parties.   

Mais que ces petits râlages ne viennent pas vous perturber. Sonar Family best un excellent jeu, qui vous assurera des soirées pleines d’action et de stress. Jouer à cache-cache en pleine mer, c’est vraiment grisant. De notre côté on tannera l’éditeur pour qu’il mette à dispo des cartes supplémentaires à imprimer soi-même, et quelques variantes pour rendre le sonar un peu moins efficace, promis. Mais que ce soit dit et répété : si vous avez 3 autres joueurs sous la main, il n’y a pas à hésiter ! Sonar Family est un concept génial qui mérite amplement de faire partie de votre ludothèque !

On aime

  • Un concept génial
  • Un vrai jeu coop’
  • Le choix du Tour/Tour ou du Temps réel
  • Des cartes variées (Antartica !)
  • Faire confiance à notre équipier
  • Frapper et se planquer

On aime moins

  • 4 cartes seulement
  • Beaucoup moins rigolo à deux ou trois joueurs
  • Un sonar parfois un peu trop effiacce
  • Attention à la triche

Fiche technique

Un jeu de Roberto Fraga et de Yohan Lemonier
Illustré par Naïade
Edité par Matagot
Sorti en 2018
Pour 2 à 4 joueurs (mais jouez à 4, vraiment)
A partir de 8 ans
Dispo chez philibert

 

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