Test – SOS Noisettes

Oscar l’écureuil est un sacré assisté. Non seulement il a besoin de vous pour cacher ses noisettes à l’automne mais, atteint d’un Alzheimer précoce ou d’une flemme monumentale, il a aussi besoin de vous en hiver, pour les retrouver sous la neige.

Heureusement, Oscar l’écureuil est vraiment très mignon et particulièrement magnétique dans le genre « écureuil ».

« SOS Noisettes » est un jeu coopératif d’adresse et de mémoire, édité mais aussi conçu par Nathan (un vrai touche-à-tout ce Nathan…), et illustré par Matthieu Roussel. 2 à 4 âmes charitables de 4 ans et plus pourront prêter main forte à Oscar l’Ecureuil.

Dans son Jardin d’hiver

Doté d’une esthétique suggérant plus le dessin animé 3D que l’illustration de jeu, le matériel est hétéroclite et très bien conçu. On y trouve un plateau double-face qui s’insère directement dans le thermoformage de la boîte : d’un côté l’automne et son lit de feuilles mortes, de l’autre l’hiver et son duvet de neige. Ce plateau est percé de 16 trous qui correspondent aux 16 creux du thermoformage.

On trouve aussi un écureuil magnétique, 6 billes métalliques « Noisettes », un petit toboggan en plastique, un dé aux faces colorées, un jeton « Ecureuil », 16 jetons « Flocons »… (Quand je vous disais que le matériel était hétéroclite…)

Seul petit bémol : la carte « Parcours » qui servira à marquer l’avancée des saisons et qui, vu sa finesse, risque de s’abîmer rapidement sous les doigts des Marmots les plus jeunes.

 

 

« Cache-Noisette » (Tchaikovchki)

Le jeu se joue en deux actes bien distincts : l’automne, saison où Oscar cache ses noisettes et l’hiver où il tente de les retrouver.

A l’automne, on place le plateau du côté des feuilles mortes. Le premier joueur prend devant lui les 6 billes métalliques qui font office de noisettes et le petit toboggan en plastique.

Il lance le dé. Si celui-ci indique un symbole « Patte », l’automne avance inexorablement et le pion « écureuil » est avancé d’une case sur la piste parcours.

Si le dé indique, par contre, une couleur, le joueur pose le toboggan en plastique sur le coin du plateau de la couleur correspondante. Il prend alors une bille et la fait rouler sur celui-ci.

Si la bille tombe dans un trou vide, c’est gagné. Oscar a caché l’une de ses noisettes.

Autant pour les Marmots les plus grands, l’exercice ne présentera aucune difficulté, autant pour un enfant de 4 ans, il faudra beaucoup d’application pour tenir le toboggan d’une main et pousser la bille de l’autre, en visant un endroit dépourvu de noisettes, et en dosant son geste, histoire que la bille ne traverse pas tout le plateau sans croiser un seul trou.

Si les 6 noisettes sont cachées avant que le pion « Ecureuil » n’atteigne la dernière case de la carte « Parcours », l’hiver peut tomber sereinement.

Sinon, la partie est perdue et Oscar l’écureuil n’ayant pas stocké assez de nourriture, mourra de faim et de froid dans d’atroces souffrances…

Oscar, faut pas lui chercher des noise(tte)s…

L’hiver tombe et, avec lui, la neige… On retourne donc le plateau du côté enneigé, on recouvre chaque trou d’un jeton « flocon », et on tourne la boîte jusqu’à ne plus savoir où sont cachées les noisettes.

A votre tour, lancez le dé. S’il indique un symbole « Patte », avancez le jeton « Ecureuil » d’une case sur la carte « Parcours ». L’hiver avance et Oscar n’a rien à se mettre sous la dent.

Si le dé tombe par contre sur une face de couleur, faites entrer en scène celui qui va devenir le chouchou des Marmots : le petit écureuil tout mignon et tout magnétique.

Placez-le sur un jeton « Flocon » de la même couleur que celle indiquée par le dé. Si un « clic » se fait entendre, c’est qu’une noisette était cachée en dessous. Soulevez alors Oscar, récupérez la bille et remettez le jeton « flocon » à sa place.

Sinon, vous faites chou blanc et entendez le ventre d’Oscar crier famine (Non… Ne cherchez pas de haut-parleur sur l’écureuil en plastique. Tout ceci n’est que métaphore…)

Cette phase de recherche reste très classique dans sa mécanique. Il faudra essayer de mémoriser un minimum la position des billes lors de l’automne et garder en tête les emplacements déjà fouillés.

Mais l’écureuil magnétique comme outil de résolution de chaque recherche crée une véritable excitation chez les Marmots et transforme une mécanique classique en une expérience ludique originale.

Si vous réussissez à mettre la patte sur les 6 noisettes avant la fin de l’hiver (avant que le jeton n’atteigne la dernière case de la carte « Parcours »), c’est gagné.

Sinon, au printemps, quand la neige fondra, on risque de retrouver le cadavre d’Oscar entouré de noisettes, pourtant à portée de patte. Funeste dénouement…

L’Avis de Plateau Marmots

Tout l’intérêt de « SOS Noisettes » tient dans sa construction en 2 actes. Alors que la répartition aléatoire des billes métalliques aurait pu n’être qu’une étape de la mise en place, elle devient partie intégrante du jeu sous forme d’un jeu d’adresse.

Et même si cette phase ne présente pas vraiment d’originalité, pas plus que la phase de Memory qui s’ensuit, les deux mis bout à bout créent une véritable narration qui donne à « SOS Noisettes » toute son ampleur.

Le matériel vient d’ailleurs accentuer cette sensation, et notamment le plateau double-face qui donne à chaque acte un habillage bien spécifique.

Ajoutez à cela un écureuil magnétique dont la manipulation fascinera durablement les Marmots les plus jeunes et intriguera leurs grands frères ou grandes sœurs, et vous comprendrez que « Cache Noisettes » est une grande réussite qui, certes, ne renouvelle rien, mais qui le fait très bien…

On aime :

  • La construction du jeu en 2 actes
  • L’écureuil magnétique

On aime moins :

  • Le jeu d’adresse qui présente peu d’enjeux

Vos marmots aimeront si :

  • Ils aiment qu’un jeu raconte une histoire

Où le trouver :

Fiche du jeu :

  • Un jeu illustré par Matthieu Roussel
  • Conçu et édité par Nathan
  • Pour 2 à 4 amis des écureuils
  • De 4 ans et plus

 

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