Test – Cache-Cache Pirates Jr.

Oyez Oyez, moussaillons, il est grand temps d’explorer le monde pour vivre une grande aventure ! Sortez la carte et voguez matelots ! On vous embarque pour partir à la recherche du trésor caché…

C’est parti ! J’enfile mon chapeau à plume, j’attrape mon sabre, je monte sur le bateau pour vous parler de « Cache-Cache Pirates Junior », un jeu de déduction pour les petits matelots de 6 ans et plus.

Mais, dis-moi, on embarque quoi pour notre grande aventure ?

En ouvrant la boîte de Cache-Cache Pirates Jr, la première chose qui saute aux yeux est la qualité du matériel.

On découvre un plateau de jeu en plastique robuste (avec des patins antidérapants, c’est juste parfait pour les petits marmots aux gestes un peu brusques) sur lequel sont représentés les symboles de la piraterie : une île, un galion, un navire un phare, et même des tentacules de poulpe prêts à vous faire chavirer.

On découvre également quatre pièces, qui ne seront pas sans vous rappeler le fameux jeu « Tetris », représentant, elles, des îles et une boussole. Au premier coup d’œil, on comprend qu’elles devront venir s’emboiter dans les 4 espaces dédiés du plateau de jeu.

Enfin, nous trouvons le livret de jeu, qui présente les 60 défis ainsi que leurs solutions.

Ce qui est sûr c’est que, comme à leur habitude, les jolies couleurs et l’univers enfantin donnent envie d’y plonger à deux pieds (ou deux mains, si vous maîtrisez mieux que moi l’art du plongeon)

Pour ma part, ce que j’ai beaucoup apprécié d’emblée dans ce jeu, avant même de l’avoir testé, c’est qu’il s’agit d’un jeu de la gamme Compact.

De ce fait, tout le matériel se range sur et sous le plateau. Les espaces de jeu présentent un rebord qui empêche les pièces de se balader et, une fois le couvercle mis, plus rien ne bouge, ce qui en fait un jeu parfait pour les déplacements avec les marmots.

 

Bon maintenant qu’on a checké le chargement, on va où ?

Comme dans tous les Smartgames, il va être question ici de se creuser les méninges…

Gentiment d’abord avec le niveau débutant puis de plus en plus profondément au fur et à mesure que l’on parcourra le livret et qu’on augmentera la difficulté. Il s’agit d’amener nos petits pirates en herbe à devenir de vrais flibustiers, nom d’une pipe !!

Les niveaux sont au nombre de 4 : « starter » (pour appréhender les règles progressivement), « junior », « expert » et « master ».

A chaque défi, une série de pictogrammes est dessinée : il s’agit des symboles, et uniquement ceux-là (pas plus, pas moins…) qui doivent être visibles après avoir placé les 4 pièces sur le plateau. Le marmot devra alors retourner les pièces dans tous les sens pour trouver la bonne place et le bon angle pour chacune d’elles afin que les symboles visibles soient ceux requis par le défi.

Concernant la difficulté, les premiers défis se veulent vraiment gentillets et la boussole dessinée sur les pièces en plastique nous montre ici son intérêt : à chaque nouveau défi, la boussole est dessinée à côté des pictogrammes et son aiguille rouge indique aux marmots l’orientation de la pièce sur le plateau.

Pour autant l’emplacement de la pièce n’est pas indiqué (il ne faudrait pas non plus trop leur mâcher le travail) mais connaître au moins le sens de placement permet de faciliter la résolution des premiers défis et l’appréhension du concept général du jeu.

 

La mer semble calme, il n’y a pas de tempête à l’horizon, ça ne va pas être lassant ce voyage ?

Si effectivement, cette boussole est bien présente sur les niveaux « Starter », elle disparait dès les premiers niveaux « Junior », obligeant les marmots à exercer leur vivacité d’esprit en testant les pièces les unes après les autres sur chaque emplacement.

Comme dans tout jeu de logique, il suffit bien souvent de trouver, par déduction, la place de la première pièce pour que découle, assez naturellement le placement des trois autres pièces.

Si ce principe va se vérifier quasi systématiquement dans les premiers niveaux « junior » (où le placement des premières pièces saute presque aux yeux, surtout pour les enfants habitués à ce style de jeu) cela va se compliquer à partir des derniers niveaux « junior » et réellement se compliquer sur les niveaux plus avancés.

Les marmots vont devoir faire réellement appel de plus en plus souvent, au fil des défis, aux deux compétences suivantes :

  • Le principe de déduction
  • Le principe d’exclusion

Je m’explique :

Si on regarde le défi n°25, on voit qu’il ne doit pas y avoir, entre autres, de coffre visible et un bateau « allié » visible. 

Si l’enfant prend la pièce en forme de U, il ne pourra pas la placer en bas à gauche car le coffre sera systématiquement visible (le pictogramme étant placé au centre). 

Il va donc essayer de le placer en haut à droite, ce qui ne fonctionnera que dans un sens (puisque selon le sens, la pièce peut rendre visible un coffre et cacher le bateau, ce qui serait erroné, ou alors ne montrer que le bateau, ce qui serait correct).

Il faut donc qu’au fur et à mesure de ses essais, un peu à l’instar du célèbre jeu « Mastermind » l’enfant garde en mémoire que certains emplacements sont corrects, d’autres forcément incorrects et enfin d’autres « corrects à condition que » ce qui peut, très rapidement dérouter nos marmots.

Sur les derniers niveaux, il faut donc réfléchir à l’envers : trouver les endroits où ne peuvent absolument pas être les pièces pour trouver la solution de l’énigme. Et si je prends l’exemple de mon fils de 6 ans et demi, cette logique (un peu « anti-logique » pour lui) l’a fait abandonner les défis sur les derniers niveaux « junior » et depuis, il ne ressort le jeu que lorsque je propose de l’accompagner dans la réflexion.

Je pense donc que l’âge annoncé est un peu juste et j’aurais plutôt annoncé un 8 ans et +. Si les marmots un peu plus vieux partiront très vite à la conquête des niveaux « expert », les plus jeunes prendront un certain plaisir à partager ce moment de réflexion en duo avec Papa Moussaillon et Maman Moussaillon sur ces mêmes niveaux. (Mais aussi Tatie / tonton / Mamie / Papy qui viendront vite s’en mêler. C’est toujours impressionnant comme ce genre de jeu peut vite rassembler les foules)

Et ce voyage, il finit comment ? On trouve des trésors ?

Cache-Cache Pirates Jr est donc un excellent jeu de réflexion, car il va faire appel à plusieurs types de logique, ce qui suscitera de l’intérêt pour les marmots de tous âges. Cependant, pour ma part, je classerai ce jeu, à l’origine « solo », comme un jeu « familial » si l’on veut coller à l’âge de 6 ans annoncé sur la boite.

Comme à leur habitude chez SmartGames, on a là un excellent jeu transportable, au matériel splendide qui permettra d’occuper les moments calmes de nos petits pirates en herbe. Et je suis même sûre, que, le soir, en cachette, les pirates à la retraite iront, eux-aussi, à la lumière de leur torche, essayer de résoudre les défis « Master » (Vous le sentez le vécu ? Je peux m’acharner des heures sur un niveau qui me résiste !)

On aime :

  • La qualité du matériel
  • Le côté transportable du jeu, parfait pour les voyages
  • Le principe du jeu qui est très simple à comprendre et à appréhender

On aime moins :

  • Pour les marmots de 6 ans, les derniers niveaux sont très difficiles et peuvent vite les décourager

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu de Raf Peeters

Edité par Smart Games

Pour 1 joueur

A partir de 6 ans (mais plutôt 8 ans)

2 pensées sur “Test – Cache-Cache Pirates Jr.

  • 4 mars 2020 à 19 h 38 min
    Permalink

    Bonjour, ce jeu me semble être un remake version « pirates » du jeu Safari – Hide & Seek du même éditeur.

    Répondre
    • 4 mars 2020 à 19 h 52 min
      Permalink

      Bonjour Tonio,
      Effectivement le principe est identique sur un thème différent , bien vu ! ^^
      Emy

      Répondre

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