Test – Wangdo

Dans les lointaines terres d’Asie, bien avant que l’homme lui-même n’apparaisse, 4 clans d’ours Coréens vivaient en parfait harmonie pour aider leur Roi… Mais un jour, le Roi devint trop vieux pour gouverner, et dut se mettre en quête d’un héritier pour gouverner son royaume. Les 4 clans d’ours désignèrent leurs plus vaillants guerriers, pour partir dans une quête effrénée de la connaissance à travers le monde…

Vous l’aurez compris, dans Wangdo (un jeu de placement de Frank Crittin, Grégoire Largey et Sébastien Pauchon, illustré par Jakub Rebelka, édité chez Matagot), nous allons nous lancer dans une course contre la montre pour s’assurer de rafler la couronne.

On se prépare, ok, mais on embarque quoi dans le voyage ?

En ouvrant la boîte de Wangdo, on découvre du beau matériel :

  • Un plateau modulable, en 3 parties, qui s’adapte au nombre de joueurs
  • Des jetons connaissance en carton (dont certains marqués du Sceau des dragons)
  • Quelques cartes de jeu
  • 4 plateaux de jeu individuels à l’effigie de nos 4 guerriers
  • 84 stèles d’ours aux couleurs de chacun des 4 autels.

A première vue, le matériel semble qualitatif et les petites figurines en forme d’ours attirent de suite les marmots qui n’ont qu’une envie : les manipuler.

Et c’est une bonne chose ! Car il va justement falloir les manipuler habilement pour s’assurer la victoire.

Mais quel est le but ultime de notre quête ?

Dans Wangdo, nous allons devoir être les premiers à remplir notre plateau individuel afin de pouvoir rafler la couronne. Il faudra donc collecter, sur le plateau de jeu commun, 8 jetons connaissance (2 de chaque type) à l’aide des stèles d’ours que nous aurons amassées au cours de la partie.

Mais pas seulement ! Il faudra également faire bien attention à ce que l’on ramasse pour essayer de collecter le plus de Sceaux de dragons. En effet, en cas d’égalité, le guerrier qui en comptabilisera le plus sera déclaré vainqueur, et nouveau Roi.

Pour la mise en place, rien de compliqué : on met les 84 stèles d’ours dans le sac avant d’en distribuer 3, piochées au hasard, à chaque joueur. Puis on met aléatoirement une stèle connaissance sur chaque emplacement du plateau.

Enfin, on remplace les jetons Ours du plateau principal par 4 stèles piochées au hasard et qui vont constituer le point de départ de notre quête.

Am Stram Gram, c’est toi que je choisis !

Je dois vous l’avouer, Wangdo est un jeu qui va obliger nos chères têtes blondes à choisir, encore et encore. Et par la même occasion, à anticiper les conséquences de chacun des choix qu’ils feront.

Lors du tour de chaque joueur, deux actions, au choix, vont s’offrir à lui :

  • Collecter des stèles d’ours pour les ajouter à sa réserve personnelle
  • Placer une stèle d’ours sur le plateau de jeu pour collecter un jeton connaissance.

1/ Collecter des stèles :

Pour collecter les stèles, nos marmots vont devoir décider s’ils préfèrent laisser le hasard décider pour eux (en piochant 3 ours dans le sac) ou s’ils veulent rester maître de leur destin en les collectant sur les autels. Mais attention, dans ce cas, ils n’en choisiront que 2.

Accepter de ne prendre que deux stèles à la place de trois est une option qui est encore parfois difficile pour eux : mon fils a clairement préféré piocher tout le long de la première partie, car il pensait perdre s’il ne prenait que deux ours à chaque tour.

Mais s’il est vrai que les marmots ont (trop ?) souvent une chance ahurissante lorsqu’ils s’en remettent au hasard, choisir ses stèles reste primordial pour avancer sereinement dans le jeu.

Ce n’est qu’à la seconde partie que mon loustic a compris que, la réserve personnelle étant limitée à 10 ours, il était parfois plus pertinent de choisir ses couleurs pour ne pas se retrouver envahi d’ours dont il n’avait pas besoin.

2/ Récolter les jetons connaissance :

Une fois leur réserve personnelle bien garnie, nos marmots vont pouvoir décider, à la place de piocher, d’utiliser les stèles précieusement gardées pour récolter les jetons connaissance du plateau.

Pour ce faire, ils vont devoir placer une stèle sur le plateau à la place du jeton convoité mais avec deux contraintes :

L’ours posé doit être d’une couleur différente de toutes les stèles qui lui sont adjacentes.

Une fois l’ours placé, il faut réaliser une offrande, c’est-à-dire qu’il faudra donner de sa réserve personnelle un ours de chacune des couleurs adjacentes à celui qu’on vient de poser.

Par exemple, ici, pour prendre le jeton « Arc », je devrais poser obligatoirement un jeton bleu ou noir et payer un ours Blanc ET Orange en les plaçant sur les autels correspondants.

 

Et c’est là qu’on comprend tout l’intérêt de bien gérer et anticiper son stock personnel d’ours !

On peut très vite se retrouver bloqué car on ne possède pas les ours requis pour faire l’offrande, ou pas la bonne couleur d’ours pour remplacer le jeton.

Et ça, c’est parfois très très frustrant pour nos marmots… qui se retrouvent parfois un peu à la traîne, le temps de récolter les bons ours…

Une fois donnés en offrande, les ours seront placés sur les autels correspondants du plateau de jeu, à la suite de ceux déjà présents.

Il existe néanmoins une petite subtilité, qui peut vite redonner le sourire à nos marmots : si un joueur place le dernier ours sur l’autel d’un temple, il gagne le droit de remettre les 5 ours du temple dans le sac puis de choisir 1 stèle d’un autre autel pour l’ajouter à sa réserve personnelle.

Les tours se succèderont ainsi jusqu’à ce qu’un des marmots ait rempli intégralement son plateau individuel et soit ainsi proclamé Nouveau Roi !

Mais, je comprends pas, il n’y a pas de chevaliers et de princesses dans ton jeu… alors c’est quoi cette histoire de dragons dont tu nous parlais au début ?

Effectivement, sur certains éléments du jeu, on peut remarquer de petits points jaunes : ce sont les Sceaux de Dragon.

Les sceaux valent 1 point chacun en fin de partie et servent principalement à départager des éventuelles égalités entre 2 joueurs qui auraient complété leurs plateaux individuels en même temps.

Il y a donc un véritable intérêt à récolter un maximum de jetons connaissance portant ces sceaux et il faut veiller à ne pas trop en laisser aux autres guerriers, sait-on jamais !

Il y a deux façons d’en obtenir :

  • Au dos des cartes Sceaux
  • Sur certains jetons connaissance

Les cartes Sceaux sont obtenues lorsqu’on finalise une colonne de notre plateau individuel.
Elles permettent d’obtenir une action supplémentaire à son tour de jeu (dans ce cas, elles seront défaussées après utilisation) mais si le marmot décide de la conserver précieusement, elles lui feront bénéficier d’un Sceau de dragon par carte non utilisée en fin de partie.

Encore un choix cornélien pour nos petits indécis 🙂

 

L’avis de Plateau Marmots

En conclusion, je dirai que Wangdo est un très bon jeu familial dont les règles s’apprennent vite du fait du peu d’actions disponibles.

S’il a l’avantage d’être un jeu plutôt court (en moyenne 30 minutes) qui s’installe vite, il n’en est pas pour autant léger et demandera à l’enfant un maximum de concentration pour prévoir ses actions sur plusieurs tours.

Il peut donc être joué dès l’âge de 8 ans indiqué sur la boite mais même un peu avant si l’enfant est apte à se concentrer sur ce laps de temps ou s’il est habitué à ce genre de mécanique dans les jeux. A la maison, mon loustic fêtera ses 7 ans demain et il a très vite compris et intégré les règles de Wangdo.

Il lui aura fallu une partie pour bien comprendre toutes les subtilités mais, depuis, il est adopté, et jusque-là, on ne s’ennuie jamais en enchaînant les parties avec toujours autant de plaisir.

Reste à voir si au fil des parties, une certaine redondance ne s’installera pas car il n’existe pas non énormément de stratégies différentes pour s’assurer la victoire. (Dans mon cas, j’ai de la marge, mon loustic me vole la victoire à chaque partie, j’ai encore besoin d’entraînement lol)

On aime :

  • la qualité du matériel
  • la facilité de compréhension des règles
  • la durée des parties (qui en fait un bon jeu « d’après l’école »)

On aime moins :

  • la rejouabilité peut être limitée une fois qu’on a compris comment gagner
  • parfois trop de choix et les marmots plus jeunes peuvent se sentir perdus

Le trouver :

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu de Frank Crittin, Grégoire Largey et Sébastien Pauchon
Illustré par Jakub Rebelka
Edité chez Matagot
De 2 à 4 joueurs

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.