Test – Kéblo
Vous pensiez que compter jusqu’à 20 était un jeu d’enfant ? Vous aviez raison et tort à la fois… Raison puisque « Kéblo » est un jeu accessible dès 7 ans. Tort, puisque dans « Kéblo », compter jusqu’à 20 vous causera des crampes au cerveau.
« Kéblo » est un petit jeu d’ambiance coopératif conçu par Günter et Lena Burkhardt, illustré par Rolf Vogt et édité par Gigamic. Pour compter jusqu’à 20, il vous faudra être 2 à 8 joueurs de 7 ans et plus.
Des Chiffres et des Bêtes
« Kéblo » est le nouvel opus d’une gamme qui compte de prestigieux prédécesseurs : « Le Poker des Cafards », « Dodelido », « Mito »… Même format de boîte, même illustrateur et même type de matériel (un paquet de cartes).
Dans cette petite boîte sur laquelle s’affiche fièrement Fred la Chauve-Souris, on trouve 20 cartes Chiffre qui indiquent des chiffres de 1 à 20 (ce qui est follement original), ainsi que 40 cartes Contrainte mettant en scène le susdit Fred dans différentes postures. S’ajoute à cela une poignée de gemmes qui serviront à quantifier votre victoire… ou votre défaite.
Quand les cerveaux fument, les Chauves Souris
« Kéblo » se découpe en une succession de manches. A chaque manche, il va vous falloir compter collectivement jusqu’à 20 en égrenant les chiffres, chacun à votre tour. Le premier joueur dit « 1 », son voisin de gauche dit « 2 » et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à atteindre 20.
Jusqu’ici rien de bien complexe. C’est sans compter Fred la Chauve-Souris qui a décidé de vous mettre des bâtons dans les roues. Dès le début du jeu, il vous impose une première contrainte : piochez deux cartes Chiffre et inversez les deux chiffres ainsi révélés.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 12, 8, 9, 10, 11, 7, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
Si le concept peut paraître très simple sur le papier, il va causer le désarroi des Marmots les plus jeunes tant cette gymnastique mentale ne leur est pas naturelle. Rassurez-vous, pas mal d’adultes seront dans la même situation.
Vous avez réussi à compter jusque 20 ? Bravo, il est temps de passer à la deuxième manche. A partir de celle-ci et pour toutes les suivantes, Fred la Chauve-Souris va vous imposer une nouvelle contrainte. Pour cela, vous piochez une carte Chiffre et une carte Contrainte et appliquez cette dernière au chiffre ainsi révélé.
Au nombre de 40, les contraintes sont très variées. Elles peuvent être orales ou corporelles.
Pour les contraintes orales, il s’agit par exemple de dire « Jaune » à la place de « 8 », de dire « Meuuuuh ! » à la place de « 11 », de chuchoter le « 3 » ou au contraire de hurler le « 17 »…
1, 2, 3 chuchoté, 4, 5, 6, 12, Jaune, 9, 10, Meuuuuh !, 7, 13, 14, 15, 16, 17 hurlé, 18, 19, 20
Pour les contraintes corporelles, il peut s’agir de tirer la langue à la place du « 6 », de mettre les mains en l’air à la place du « 19 » ou de former un cœur avec les doigts à la place du « 14 »…
1, 2, 3 chuchoté, 4, 5, tirage de langue, 12, Jaune, 9, 10, Meuuuuh !, 7, 13, Cœur avec les doigts, 15, 16, 17 hurlé, 18, mains en l’air, 20
Au fil des manches, les contraintes vont donc se cumuler et le jeu devenir de plus en plus casse-tête. Seule la dernière carte Chiffre et seule la dernière carte Contrainte étant visible, il va aussi falloir faire preuve d’une bonne mémoire pour se souvenir de toutes celles des manches précédentes. Pour cela, rien de tel qu’un petit brief collectif avant chaque manche.
Touche pas à mes gemmes
« Tout ça, c’est bien gentil, mais comment on gagne, quand est-ce que la partie se termine et surtout, c’est quoi ces gemmes ? »
Ne soyez pas trop pressé. On y vient tout de suite.
Au début de la partie, vous recevez collectivement un nombre de gemmes (de 13 à 20) dépendant du nombre de participants. A chaque erreur sur un chiffre, ou à chaque hésitation trop longue, le groupe rend une de ses gemmes à Fred, la Chauve-Souris. Si vous rendez la dernière gemme, la partie est perdue.
Avant de débuter la partie, vous choisissez également un niveau de difficulté (de 1 à 4). Ce niveau définit le nombre de cartes Contrainte à résoudre pour gagner la partie (de 6 à 18). Si vous arrivez à bout de ces contraintes avant de ne plus avoir de gemme, c’est une victoire bien méritée.
Vous pouvez vous arrêter là ou décider de passer directement au niveau suivant s’il vous reste assez de gemmes. Pour cela, rien de plus simple : il suffit de reprendre la partie avec 4 nouvelles cartes Contraintes à résoudre.
« Il a l’air bien joli ton jeu mais moi, les coopératifs, c’est sacrilège… Je ne joue que pour gagner. »
Là encore, Fred la Chauve-Souris a pensé à tout et vous propose une variante compétitive. En début de partie, toutes les gemmes sont distribuées équitablement entre les joueurs. Dès que l’un d’eux commet une erreur ou hésite trop longuement, il perd une gemme. Le jeu se termine quand un joueur perd sa dernière gemme. Celui qui en a alors conservé le plus, gagne la partie.
L’Avis de Plateau Marmots
Affublé d’un nom français pas vraiment inspiré, « Kéblo » est un petit jeu d’ambiance très malin. Il sera un véritable cauchemar pour les Marmots réfractaires à ce genre de gymnastique mentale. L’inversion initiale des deux chiffres vous indiquera rapidement si votre Marmot fait partie de cette catégorie.
Pour ceux qui aiment les défis de concentration et de mémoire, « Kéblo » risque de devenir un incontournable très addictif. De plus, le jeu étant vraiment modulable dans sa difficulté, il est possible de l’adapter à chaque groupe de joueurs.
Et, ne le dites pas trop fort, mais quand vos Marmots seront couchés, « Kéblo » est un excellent moyen de terminer une soirée entre amis, un peu trop arrosée. Il vous fera passer des moments assez surréalistes et provoquera à tous les coups de sacrés fou-rires.
On aime :
- Le concept simple et efficace
- Un jeu aussi bon avec des Marmots qu’entre grands
- La difficulté modulable
- La possibilité de jouer en compétitif
On aime moins :
- Une gymnastique mentale compliquée pour certains Marmots (et adultes)
Le trouver :
Fiche Technique :
- Kéblo
- Un jeu de Günter et Lena Burkhardt
- Illustré par Rolf Vogt
- Et édité par Gigamic
- Pour 2 à 8 joueurs
- De 7 ans et plus
Bonjour,
Kéblo me fait penser à Houlala que j’ai acheté sur (et aussi découvert grâce à) Didacto : https://www.flipflapeditions.fr/Houlala/ pour la médiathèque Françoise Giroud à Colombes.
Le concept initial est le même et j’adore son “ergonomie” très simple. Chaque carte indique au recto l’ordre dans lequel on doit compter (1 à 20 ou 20 à 0) ainsi que 4 contraintes, une en haut, en bas , à gauche et à droite. Au verso, une condition que l’on va faire correspondre à l’une des 4 contraintes suivant l’emplacement où l’on pose la carte retournée autour de la pile. Si la condition est remplie, il faut respecter la contrainte, vous suivez ? : ) L’explication est moins simple et percutante que l’idée, preuve que c’est génial : )
Les conditions (le nombre contient exactement 1 voyelle, est un multiple de 3…) comme les contraintes ( mes préférées: dire un autre chiffre / nombre que celui qu’on serait censé annoncer, vicieux : ) ) sont chouettes et on peut donc avoir jusqu’à 4 conditions / contraintes qui peuvent se cumuler ! Stress, bafouillages, balbutiements… : )
A la moindre erreur, on prend la carte condition sur laquelle on a butée qui est aussitôt remplacée par celle du haut de la pile (qu’on retourne). = ,éventuellement, nouvel ordre pour compter + 4 nouvelles contraintes + 1 nouvelle condition et de nouveaux duos contraintes / conditions. Fluide !
Pas de composante memory comme dans Kéblo qui semble avoir des contraintes cool aussi ! A tester !
Thomas