Test – L’auberge des pirates

Un, deux, chantons tous ensemble :

« Sur le bateau des gentils pirates,
Pas besoin de chemise, de cravate,
Il suffit d’aimer l’aventure, les trésors !
Alors ! Moussaillon, monte vite à bord !

Sur notre bateau tout le monde peut embarquer,
Peu importe d’où tu viens!
Que tu sois:
Une fille comme Camille
Un garçon comme Simon
Grand comme Ivan
Ou Petit comme Mimi … »

Stop ! Si votre marmot, comme beaucoup d’autres, aime les pirates et connait bien cette chanson, il peut se lancer dans l’aventure du jeu de cartes de l’Auberge des Pirates. Le second couplet de la comptine est à vite oublier par contre, car dans ce jeu, tout le monde ne peut justement PAS embarquer sur le navire

Voyons en détail le fonctionnement de ce jeu de James Ernest et de Paul Peterseon, illustré par Brett Bean. Il est édité par Origames, pour 2 à 8 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes.

« There can be only one… pirate ! »

Dans l’Auberge des Pirates, chaque joueur doit recruter son équipage dans une auberge en évitant la mutinerie. L’objectif est d’être le dernier joueur en jeu. Les joueurs sont éliminés s’ils ont une paire de pirates identiques, chaque pirate ayant en effet une place unique sur le navire.

L’Auberge des Pirates est un jeu de 55 cartes numérotées de 1 à 10. La carte « 1 » est en un seul exemplaire. Les « 2 » sont en deux exemplaires, les « 3 » en trois exemplaires, etc …

Petit test, pour voir ceux qui suivent : combien y a-t-il de 7 ? Qui a dit « 6 » ?!!! …

Pour commencer la partie, on distribue trois cartes à chaque joueur. Chaque joueur choisit une de ses trois cartes et la pose face visible devant lui. La plus petite valeur désignera celui qui commence à jouer. En cas d’égalité, c’est le joueur le plus âgé (oui, vous avez bien lu, halte aux privilèges du marmot) qui commence. Les deux autres cartes sont conservées face cachée en main. Les cartes restantes sont gardées face cachée et forment la pioche.

 « A l’abordage ! Pas de quartier ! »

A son tour de jeu, on doit choisir une des actions suivantes :

  • Piocher : on prend une carte et on la garde en main sans la montrer. On passe au joueur suivant ;
  • Attaquer un joueur : on joue une carte de sa main et on la pose devant un autre joueur. Il n’est pas possible de faire une paire avec les cartes que ce joueur a déjà devant lui. C’est ensuite au joueur attaqué de jouer ;
  • Défier un joueur : on pioche une carte sans la regarder et on la pose face visible devant le joueur défié. Si on ne fait pas de paire avec les autres cartes que ce joueur a déjà devant lui, le défi est réussi et c’est au joueur défié de jouer. Si en revanche on fait une paire … On est tout simplement éliminé !
  • Accuser un joueur : le joueur accusé doit alors montrer ses cartes (seulement au joueur qui l’accuse). S’il a une paire entre les cartes de sa main et celles qu’il a devant lui, il est éliminé ! Sinon, c’est le joueur accusateur qui quitte la partie !

Le dernier joueur encore en lice remporte la partie.

« Tu vas finir sur la planche Moussaillon ! »

Vous l’avez sans doute déjà constaté, l’Auberge des Pirates est un jeu extrêmement simple à expliquer. Le principe du jeu est très malin et toutes les actions n’ont en fait qu’un unique objectif : se débrouiller pour que les autres joueurs se prennent une paire de cartes pour les éliminer et retarder le plus possible le moment où l’on se fera soi-même accuser d’avoir une paire.

Comme précisé, le chiffre indiqué sur une carte correspond au nombre d’exemplaire dans le jeu de cette même carte. Grâce à ce principe fort ingénieux, il est possible au joueur d’évaluer les cartes restantes dans la pioche et de prendre la décision la plus appropriée. Un principe fort adapté au marmot !

Chaque action parait simple, mais le joueur doit à chaque fois surfer entre la prise de risque et le bluff.

Vous voulez placer une de vos cartes face visible devant un joueur adverse ? Vous n’avez pas le droit de former une paire avec les cartes face visible déjà devant lui. Mais peut être qu’avec celles qu’il a en main, vous allez former une paire ! Et plus un joueur a des cartes devant lui, plus il y a de chances qu’il se retrouve avec une paire ! Et s’il a une paire, il ne manquera pas dans ce cas d’essayer de se débarrasser d’une des deux cartes le plus rapidement possible ! Élémentaire mon cher Sparrow !

Votre marmot va se focaliser dans un premier temps assez souvent sur la pioche et l’attaque. C’est normal, les jeunes enfants savent rarement (bien) bluffer et peuvent être réfractaires à la prise de risque. Accompagnez votre marmot pas à pas, expliquez lui bien l’action « défier un joueur » et ses avantages : on pioche ET on pose la carte devant le joueur adverse, quel gain de temps ! C’est aussi une prise de risque, mais cette action là (ma préférée) génère du suspense et de franches rigolades !

Les accusations et les défis s’enchainent très facilement. Les parties peuvent être très rapides et les actions fusent dans un rythme endiablé ! Certaines parties peuvent même durer quelques minutes en fonction du nombre de joueurs. A ce propos, l’Auberge des Pirates est jouable jusqu’à 8, et plus on sera nombreux, meilleur il sera.

« Tous les trésors ne sont pas d’argent et d’or »

Le design du jeu avec sa boite métallique est un vrai trésor. Les illustrations de Brett Bean sont vraiment très réussies et les cartes sont de bonne qualité. Elles n’ont pas un côté très enfantin, mais elles plairont à votre marmot. Les règles du jeu sont très claires et se lisent en quelques minutes.

Mais ce qui m’a vraiment plu côté matériel, c’est le format. La boite est toute petite ! A tel point qu’au-delà d’une place certaine dans votre ludothèque, la boite se fera facilement une place dans votre poche !  Cela en fait un jeu sympathique de poche à dégainer dès qu’une bonne occasion se présente.

L’avis de Plateau Marmots

L’Auberge des Pirates est un jeu d’ambiance vraiment plaisant à jouer pour toute la famille. Des règles simples pour des parties rapides avec beaucoup d’interactions entre les joueurs. Une mini boite en métal qui a le pouvoir de vous garantir du suspense et une maxi rigolade ! Ce jeu de cartes fait aussi une excellente initiation au bluff et à la prise de risque pour vos marmots. La possibilité de jouer jusqu’à 8 joueurs est vraiment un plus pour ce jeu passe partout. Vu le prix (moins de 10 euros), il n’y a pas à hésiter.

Ça fait plaisir

  • Une ambiance garantie autour de la table
  • Un jeu passe partout à tout petit budget
  • Une excellente initiation au bluff et à la prise de risque pour les marmots

Ça fait moins plaisir

  • Encore un jeu sur la thématique des Pirates !

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Fiche technique

Un jeu de James Ernest et de Paul Peterseon
Illustré par Brett Bean
Edité par Origames
Pour 2 à 8 joueurs
A partir de 7 ans

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