Test – Sherlock 13

Londres. L’heure est grave, un crime a été commis. Damned ! Treize suspects de renommée mondiale vous font face : Holmes, Watson, Moriarty, Lestrade…. l’un d’entre eux est forcément le coupable. Oui, mais lequel ? À vous de lever le voile sur ce mystère !

Moi, j’ai dit bizarre, comme c’est bizarre !

À mes yeux, Sherlock 13 fait figure d’extraterrestre dans le monde des jeux d’enquête : une petite boîte, un prix largement abordable (une dizaine d’euros), des parties d’environ 15 min… On pourrait presque croire à un jeu d’apéro.

Pourtant, il s’agit bien d’un jeu de déduction, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, dans lequel les joueurs incarnent des détectives tentant de démasquer un criminel. En s’aidant des indices qu’ils ont en main et qu’ils récoltent au fur et à mesure du jeu, ils doivent innocenter les suspects, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un : le coupable.

Une ambiance très alléchante qui invite à déballer le matériel sans plus attendre…

Élémentaire

Point de plateau encombrant, de dés à lancer, ni de pion à déplacer, tout tient dans 13 cartes, 4 paravents et un carnet de feuilles d’enquête. Un matériel restreint, épuré, de bonne qualité et avec, en prime, de belles illustrations qui servent bien le thème. Chaque carte représente un personnage où figure une combinaison de 2 ou 3 symboles qui lui est propre. Les paravents permettent d’annoter les feuilles d’enquête à l’abri des regards. Sur leur face intérieure, des images récapitulent les 3 actions possibles lors d’un tour de jeu. C’est tout bête, mais encore fallait-il y penser, isn’t it? Enfin, la notice est suffisamment claire pour endosser rapidement son rôle de détective.

Put the coconut card down now

À chaque partie, une carte suspect est posée face cachée au centre de la table. Elle représente le coupable. Le reste des cartes est réparti entre les joueurs. Chaque joueur reporte sur sa feuille d’enquête les noms des personnages qu’il a en main ainsi que les symboles qui leur correspondent.

Au fur et à mesure de la partie, il la complètera grâce aux informations qu’il obtiendra de ses adversaires.

À son tour de jeu, le joueur réalise une seule action parmi les trois possibles :

— interroger l’ensemble des joueurs à propos d’un symbole. Les autres joueurs doivent lever la main s’ils possèdent ce symbole, sans toutefois en préciser la quantité;

— interroger un joueur en particulier à propos d’un symbole spécifique. Le joueur devra indiquer le nombre exact de ce symbole qu’il possède;

— accuser un suspect : dans ce cas, le joueur vérifie en regardant discrètement la carte coupable. Si la réponse est juste, il gagne la partie. Si la réponse est fausse, il est éliminé. Mais attention, il devra malgré tout continuer à répondre aux questions de ses adversaires.

Au cas où vous ne l’auriez pas deviné, toutes les questions et réponses se font à voix haute ! Tout ce que vous direz sera retenu contre vous fournira inévitablement des indices supplémentaires à vos adversaires. Toute la finesse du jeu consiste donc à obtenir les renseignements nécessaires à votre enquête sans pour autant avantager les autres joueurs.

Les règles proposent deux variantes qui permettent de jouer à 2 ou, pour les experts, de corser les parties. La mise en place et la mécanique de jeu diffèrent légèrement du mode « normal »,  mais cela n’altère en rien l’intérêt du jeu. Ce qui est très appréciable !

L’avis de Plateau Marmots

Après quelques parties, la sentence tombe : un vrai régal !

Sa simplicité et son efficacité prouvent qu’un bon jeu n’a pas forcément besoin d’en mettre plein la vue pour tenir la route. 

La mécanique, originale et subtile, en fait un jeu dynamique, qui oblige les joueurs à être constamment vigilants. Il n’y a pas de temps mort, les joueurs restent actifs toute la durée de la partie, même ceux qui se retrouvent éliminés. Ce qui, pour moi, constitue un point fort. Il n’y a rien de plus frustrant que d’être exclu d’une partie et de devoir sortir le tricot pour patienter.

Et les Marmots dans tout ça? Les 10 ans indiqués sur la boîte me semblent justifiés. Il ne faut pas oublier que ce n’est pas seulement un jeu de réflexion, il y a aussi une dimension tactique.  À 10 ans, ils sont capables de raisonner, d’être logiques et d’élaborer des stratégies. Parents et enfants éprouveront un réel plaisir à enchaîner les parties, d’autant plus qu’ils joueront d’égal à égal. L’adulte n’aura pas à faire semblant ou à faciliter la tâche à son Marmot, seules leurs capacités de discernement et de logique feront la différence.

En conclusion, Sherlock 13 s’impose comme un excellent jeu d’enquête. Il se consomme sans modération.

On aime :

  • la petite boîte et le petit prix
  • l’idée des paravents pour cacher ses notes des regards indiscrets
  • la durée des parties qui permet d’en enchaîner plusieurs à la suite
  • la mécanique simple, mais efficace,
  • l’absence de temps mort, tous les joueurs restent actifs jusqu’à la fin de la partie
  • les deux variantes qui offrent autant de plaisir que le mode « normal »

On aime moins :

  • euh…..les crayons ne sont pas fournis !?!

Fiche technique :

Auteur : Hope S. Hwang
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur: Letheia
Distribué par Blackrock Games
Pour 2 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
Durée de la partie : environ 15 min

Voir chez Philibert

Pour aller plus loin : 

Une pensée sur “Test – Sherlock 13

  • 17 mars 2018 à 17 h 38 min
    Permalink

    Bonjour, merci pour le test je me reconnais totalement dans les points positifs. Je rajouterais qu’ici ma marmotte de 8 ans y joue avec plaisir même si dans les premières parties c’était difficile de gagner.
    L’autre point négatif que je vois est le bloc qui n’est pas imprimé recto verso !! Élémentaire mon cher Watson, non ?

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