Test – Sprint !

Rien ne sert de courir, il faut partir à point… Bref, on connaît cette rengaine, le lièvre vaniteux court vite et la tortue provocatrice lui lance un défi fou pour une course effrénée à travers les carottes du jardin.

1, 2, 3… c’est parti, Sprint ! est un jeu de course (quoi ? tu l’avais deviné ?) où Lièvre et Tortue vont s’affronter dans un marathon haut en couleur. Cependant, pas de compétition entre les joueurs puisque c’est tous ensemble que vous allez participer et vous unir pour respecter la morale de la fable et faire gagner la tortue.

Oui, Oui, vous avez bien lu : un jeu de course coopératif !

Et pour ce faire, il va falloir mouiller le maillot et surtout avoir l’œil et la main bien aiguisés car le lièvre n’est jamais loin et avancera à vos dépens.

Venez, je vous emmène pour une course folle et rythmée à travers le potager !

Sprint ! est un jeu de Sébastien DECAD, illustré par STIVO édité par BLUE ORANGE, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans (on en reparlera plus bas) pour des parties de moins de 20 minutes.

Entrons dans ce potager !

On les aime ces petites boîtes aimantées de chez Blue Orange, pratiques et pleines de pep’s.

Cette boîte carotte acidulée ne déroge pas à la règle et nous offre :

  • 6 tuiles plateaux de jeu à assembler
  • 32 cartes « course »
  • 18 cartes « objectif »
  • 1 tortue et 1 lièvre

Les illustrations pétillantes et fun égayent déjà nos pupilles.

 

On installe les starting-blocks

Originalité de ce petit jeu, c’est vous qui allez construire le plateau de jeu grâce aux 6 tuiles recto/verso représentant la piste de course potagère. Côté rouge pour des parties classiques et les faces bleues pour des parties plus rapides expédiées en 10’.

On adore passer d’une petit boîte à un petit jeu de plateau installé en 3 secondes.

Positionnez les 2 personnages sur la ligne de départ, jusque là, pas de piège !

Placez les pioches « objectif » et « course » sur le bord du plateau. Vous êtes prêts !

Rien ne sert de courir, il faut couper à point

Chaque joueur, successivement, tentera de déplacer dans un premier temps la tortue puis effectuera le déplacement du lièvre.

Le déplacement de la tortue sera l’action la plus fun, maline et originale de ce jeu puisqu’elle repose sur l’atteinte d’un objectif de coupe.

Comment ça je ne suis pas claire ?

Bon, je vais faire un effort explicatif. Tu retournes la première carte de la pioche « objectif » qui t’affichera un nombre compris entre 8 et 25. Et tu dois tenter de prendre ce même nombre de cartes dans la pile des cartes « course » avec une seule main et en un seul essai.

Tu dois donc pouvoir estimer ta coupe sur le tas des 32 cartes « course », ceci étant fait, tu comptes les cartes du tas que tu as saisi et ta tortue avancera suivant le delta entre le nombre de cartes prises et l’objectif :

  • En plein dans le mille ! Tu as exactement le même nombre de cartes que ton objectif : la tortue avancera de 4 cases.
  • Si tu as pris une carte de moins que l’objectif : la tortue avancera de 3 cases.
  • 2 cartes de moins et la tortue avancera de 2 cases
  • 3 cartes de moins et la tortue n’avancera que d’une seule cas
  • Si tu as pris plus de 4 cartes de moins que ton objectif : la tortue n’avance pas.

Autre condition de stand-by pour notre amie la tortue, comme au Juste Prix (oui, oui, j’ai des sacrés références télévisuelles), si tu dépasses ton objectif la tortue restera sur place.

 

Gageons, que vous n’atteindrez pas, sitôt que moi ce but

Quelle provocatrice cette tortue…

Méfies-toi, petite tortue car à chaque tour le lièvre pourra également avancer.

En effet, une fois le tas coupé tu retourneras la première carte du tas « course » resté sur la table et cette carte révélée annoncera l’avancée du lièvre. Le lièvre pourra avancer de 1 à 4 cases, mais n’oublions pas que sa vanité pourra également l’engager à faire une petite sieste ou bien même aller grignoter la carotte la plus proche. Enfin, le lièvre peut également se déplacer du même nombre de case que celles parcourues par la tortue grâce à ta coupe précédente (donc de 0 à 4 cases) ou rejoindre la tortue sur sa case actuelle.

Le lièvre a donc 8 possibilités de déplacements. Cette grande diversité apporte un très bon équilibre au jeu, en plus du plaisir non feint que l’on a de découvrir la carte d’avancée du lièvre qui nous fera soit pester de sa vitesse légendaire ou exulter de sa prétention le faisant se reposer ou mangeotter.

Le jeu s’arrête dès que l’un des 2 protagonistes atteint la coupe en or massif et est donc proclamé vainqueur. Et on recommence une partie !

Oui, oui, tu verras que ce jeu a un petit côté addictif car on a toujours l’impression qu’on fera mieux au coup d’après, sauf que tu te dis cela quand tu viens de tenter l’objectif 12 et que la prochaine carte que tu retournes est un objectif à 25, venant faire s’effondrer tout cet excès de confiance qui commençait à te gargariser (ok, j’exagère un peu).

Une préco d’âge, à l’instar du lièvre, un peu présomptueuse ?

J’ai pris cette petite boîte orange sous tous les angles, l’ai retournée dans tous les sens, enchainé les parties enfants/adultes, vu des Marmots enchainer les parties entre eux et une interrogation reste pourtant un suspens : pourquoi une préconisation d’âge 8 ans et + ?

Pour moi, et en toute objectivité, il est largement accessible, et en plus intéressant, dès la grande section, même si il continuera à fédérer les plus grands.

Les cartes n’ont pas de texte mais une iconographie parfaitement claire, il faut savoir compter jusqu’à 25 et faire une différence à 4, on est sur un jeu coopératif donc aucune frustration pour nos Marmots.

On notera en plus qu’il est possible d’adapter la version de base pour les plus jeunes en ne tenant pas compte de l’annulation de déplacement en cas de dépassement de l’objectif et en utilisant le plateau bleu pour des parties plus rapides. Bref, tout est pensé pour les grands et petits Marmots.

Non, vraiment, je n’explique pas ce choix d’âge sur la boîte et le trouve même dommage car il fera passer certains joueurs à côté de ce petit jeu malin et très stimulant même pour les plus jeunes.

L’avis de Plateau Marmots

Sprint ! est un petit jeu pratique et malin avec une mécanique originale (j’irais peut-être même jusqu’à dire inédite) puisque la coupe est l’élément central du jeu, qui en fait un jeu rythmé, accessible et bon enfant.

On passe de bons moments dans ce potager, en coopérant, sans frustration. Les 2 actions s’enchaînent vraiment bien tout autant que les parties.

Les adultes se lasseront des parties successives mais pas les marmots, soyez en sûrs.

Ce jeu nous a surpris, par sa mécanique bien sûr mais aussi par l’optimisation praticité/plaisir en nous proposant un jeu entre le jeu de carte et le mini-jeu de plateau, ce qui va en faire un super compagnon de vacances.

On aime :

  • Le petit format pour un mini-jeu de plateau
  • La mécanique originale
  • Un jeu très bien équilibré
  • Toutes les possibilités de déplacement du lièvre
  • Un choix esthétique très plaisant

On aime moins :

  • La préconisation d’âge surestimée
  • Au bout de 128 parties, toi adulte, tu vas commencer à être éreinté

Le trouver 

Fiche technique

Un jeu de Sébastien Decad
Illustré par Stivo
Edité par Blue Orange
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans (donc si tu as bien tout lu tu auras compris que pour nous c’est jouable dès 5 ans)
Pour des parties de moins de 20 minutes

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