Test – Tapikékoi?
– Chérie, nous avons encore été cambriolés…
– Encore ?!? C’est la quatrième fois cette semaine… Qu’est-ce qu’ils ont volé cette fois-ci ?
– Les magnets du frigo, une scie, un livre de Guillaume Musso et le vase moche…
– Oh non, pas le vase moche… C’était un cadeau de belle-maman… Il va vraiment falloir penser à fermer la porte à clé la prochaine fois qu’on sort.
– Impossible. Je crois qu’ils ont aussi volé les clés…
« Tapikékoi ?» est un jeu de mémoire conçu par Romaric Gallonnier et Laurent Toulouse, illustré par Sébastien Chebret et édité par Djeco. Le jeu est conseillé pour 2 à 4 apprentis cambrioleurs de 5 ans et plus.
Arsène Lutin
Dotée d’une illustration au style « désuet », aussi bien dans son design que dans sa composition (Papa lit le journal, pendant que maman joue aux cartes avec les enfants, sous l’œil d’un cambrioleur tout droit sorti d’un épisode de « Fantômas »), la boîte de « Tapikékoi ?» a tout du jeu vintage.
Un choix éditorial osé pour traiter d’un thème tout aussi osé : le cambriolage, source de pas mal d’angoisses enfantines.
Pourtant, placé dans cet univers rétro et coloré, le thème devient inoffensif et n’est plus qu’un simple ressort ludique. Et ce, sans passer par l’éternel anthropomorphisme (l’utilisation d’animaux humanisés) cher aux jeux pour Marmots.
Dans la boîte, on trouve quatre plateaux cartonnés qui représentent autant de pièces d’une maison à cambrioler : une chambre, une cuisine, un salon et un jardin. On les place au centre de la table, bien visibles de tous. Le décor est planté…
L’un des joueurs prend le jeton « Famille » et devient (wesh) la famille. Tous les autres joueront des cambrioleurs.
Le joueur « Famille » reçoit un sac rempli de 36 jetons « objets ». Autant de petits butins que les cambrioleurs en herbe pourront dérober…
Les concepteurs du jeu ne sont heureusement pas allés au bout de leur choix éditorial et vous ne trouverez sur ces jetons ni téléphone à cadran, ni pin’s parlants, ni walkman K7… Plutôt des smartphones, des magnets pour frigo ou des ordinateurs portables…
Ce qui est ma foi bien pratique pour un jeu destiné aux Marmots du XXIème siècle.
Le joueur « Famille » pioche 12 de ces jetons dont la couleur de fond se réfère aux couleurs du pourtour des plateaux. Il sait ainsi où chaque jeton objet doit être placé. Le doudou dans la chambre, la casserole dans la cuisine…
Le joueur les répartit ainsi sur les quatre plateaux au centre de la table et, dans un grand élan de concentration, tente de tous les mémoriser.
(Mar)mo(t)riarty
La nuit tombe… Profondément endormi, le joueur « Famille » ferme les yeux et compte jusqu’à 10. Pendant ce temps, les cambrioleurs passent à l’action et volent chacun un ou plusieurs jetons (selon le nombre de participants).
Quand le joueur « Famille » a fini de compter, il ouvre les yeux, et cherche dans les pièces de la maison les 4 objets qui ont disparu. Pour chaque objet manquant qu’il nomme, il reçoit le jeton correspondant et le place devant lui face visible.
Mais à la moindre erreur, son tour se termine. Si des cambrioleurs ont encore des jetons en main, ils les gagnent et les placent devant eux.
Le jeton « Famille » est alors passé au joueur suivant qui pioche 4 nouveaux objets du sac et les place dans les pièces de la maison appropriées.
Un nouveau tour peut commencer…
La partie se termine quand il n’y a plus d’objets à placer. Le joueur qui en possède le plus est sacré « Roi de la Cambriole »…
Range ta chambre !!!
« Tapikékoi ?» pourrait n’être qu’un pur jeu de mémoire. La règle inclut pourtant un petit conseil qui n’a l’air de rien mais qui va considérablement enrichir les parties.
Après que le joueur « Famille » a pioché les jetons « Objet » et les a répartis sur les différents plateaux, la règle conseille de ranger ceux-ci à leur place.
On va ainsi nommer chaque objet (ce qui s’avère indispensable avec les Marmots les plus jeunes) et les ranger un à un dans la maison.
Les plus ordonnés rangeront chaque objet bien à sa place. Mais viendra forcément le moment où un Marmot plus imaginatif (ou plus vicieux) que les autres placera un objet dans un endroit inattendu en prétextant que le ballon est resté coincé dans l’arbre, ou que le doudou s’est perdu sous le lit. Le jeu prendra alors des airs de jeu de communication et la mémorisation des objets s’en trouvera grandement simplifiée.
Cela n’a l’air de rien mais cette phase va donner un vrai relief aux parties et réjouira particulièrement les Marmots les plus jeunes qui, pour une fois, rangeront leur chambre sans protester.
La règle propose aussi une variante pour plus grands. Elle consiste à poser les jetons « Objet » dans n’importe quelle pièce de la maison, sans tenir compte de leur couleur de fond.
Là encore, les parties deviennent intéressantes et ne se bornent pas à un simple concours de mémoire, si on justifie l’emplacement de chaque objet par une histoire loufoque, nostalgique, simple ou abracadabrantesque…
Et même si « Tapikékoi ?» n’a pas la magie et la poésie d’un « Jeu aux 1000 titres » auquel il peut alors faire penser, il devient comme lui « un jeu de souvenirs plutôt qu’un jeu de mémoire ».
L’Avis de Plateau Marmots
Il faut passer outre l’étrange choix esthétique et thématique de « Tapikékoi ?» pour apprécier ce petit jeu de mémoire fort sympathique.
Un jeu où les Marmots rangeront leur chambre avec plaisir, où ils cambrioleront la maison de leurs parents avec délectation, où ils feront preuve d’imagination pour placer des objets dans les endroits les plus incongrus et devront faire travailler leur mémoire pour trouver lesquels ont disparu.
On aime :
- La phase de rangement qui donne du relief à un simple jeu de mémoire
- La qualité du matériel comme souvent avec Djeco
On aime moins :
- Le parti pris esthétique
- Les parties un peu trop longues pour les Marmots les plus jeunes
Vos marmots aimeront si :
- Ils n’aiment pas ranger leur chambre pour de vrai
Où le trouver:
Fiche Technique
- Tapikékoi? est un jeu de Romaric Gallonnier et Laurent Toulouse,
- Illustré par Sébastien Chebret
- Edité par Djeco
- Pour 2 à 4 apprentis-cambrioleurs
- De 5 ans et plus