Test – Animètre
Cela commencerait un peu comme une fable de La Fontaine. Un GRAND arbre, des PETITES bestioles, et des pommes. Comme on s’en doute, les bestioles (qu’elles soient hérisson, lapin ou souris) voudraient bien croquer les pommes. Regardez-les : au pied de l’arbre, elles en salivent déjà. Oui, mais voilà : elles sont trop petites pour les atteindre ! La solution : grimper les uns sur la tête des autres et former une tour pour atteindre les hauteurs de l’arbre. Mais l’arbre est un peu loin, et il n’est pas si simple de mesurer au jugé la hauteur nécessaire pour atteindre les pommes… tout en évitant les prédateurs qui logent entre les branches. À vous d’entrer en scène et d’organiser les animaux comme il se doit !
Animètre est un tout nouveau jeu de chez Lifestyle Boardgames, signé Anthony Pérone, un auteur que l’on a déjà rencontré autour de Dive, Formz ou Knock Knock Dungeon. Ici le principe est simple : évaluer une hauteur afin de rafler un maximum de points. Le jeu est illustré par Ekaterina Izobova et permet de jouer de 2 à 5 joueurs, à partir de 5 ans.
[Un exemplaire de ce jeu nous a aimablement été fourni par Lifestyle Boardgames afin que nous puissions livrer cet impitoyable verdict. Qu’ils en soient évidemment remerciés !]
6 arbres dans une petite boîte
À l’ouverture de la boîte d’Animètre, on ne pourra que s’amuser de la variété du matériel proposé. Il y a des cartes, déjà. Plutôt jolies et très agréables en main (format « HelevtiQ »), elles représentent les animaux de la forêt : lapins, souris et hérissons. On notera le détail qui tue : les 72 cartes sont toutes différentes, il n’y en a pas deux identiques. Un joli travail d’illustration qui se reflète dans le gameplay puisque les animaux ont bien souvent des tailles différentes, ce qui est la base du jeu.
Le jeu propose également trois bandes de tissu recto verso, joliment illustrées elles aussi. Il s’agit des arbres sur lesquels poussent les pommes convoitées. Mais attention, car certaines zones de l’arbre sont habitées par des prédateurs acariâtres. Et dans certaines autres zones, les pommes sont difficilement accessibles, car des écureuils les ont planquées. On y reviendra. Les zones sont délimitées par des pointillés qui aident à résoudre les litiges. Comme tout jeu de mesure, il faudra parfois y regarder à deux fois avant de déterminer qui arrive où. Rien de grave, cela se fera le plus souvent dans la bonne humeur. Le jeu contient également des pommes, matérialisées sous la forme de petits « cristaux » rouges et jaunes, typiques des jeux de pirates. On comprend volontiers ce choix, sans doute économique, mais en vrai on est spontanément allés chercher les pommes du jeu « Le verger » pour jouer de manière un peu plus immersive.
L’ensemble laisse une jolie impression et appelle à la découverte. Le seul bémol, au final, c’est le livret de règle, très condensé et assez peu agréable sur la première partie. Ne vous inquiétez pas : nous sommes justement là pour vous permettre de tout savoir sur le jeu avant même de lire le livret.
Le compas dans l’œil ?
La partie débute en choisissant l’un des 6 arbres disponibles, c’est-à-dire l’une des 3 bandes de tissu recto/verso. Chaque bande indique le nombre de pommes disponibles dans l’arbre, sachant que les pommes rouges rapportent 3 points, et les jaunes 1 point. Plus un arbre comporte de pommes, plus il comporte également de prédateurs. La difficulté se mesure également à la taille des zones qui divisent l’arbre. Plus un arbre est complexe, plus les zones sont étroites et plus il sera difficile de viser juste. On commencera donc les premières parties avec l’arbre le plus simple, pour se faire la main. La bande de tissu est placée à distance à peu près équivalente des joueurs, mais surtout hors de leur portée. Animètre est un jeu d’évaluation, et il faut donc maintenir une certaine distance entre les joueurs et l’arbre pour que la partie conserve tout son intérêt.
Chacun démarre avec une main de 4 cartes. À son tour, le joueur pose la carte de son choix. Au premier tour de jeu, c’est très facile : le joueur débute une tour en posant devant lui l’animal qui lui semble le plus adéquat, puis il pioche une carte pour compléter sa main. Tous les joueurs procèdent de même. À partir du second tour de jeu, les joueurs ont désormais le choix : créer une seconde tour, ou développer la première en posant un animal sur la tête de celui qui est déjà en jeu. Construire un empilement demande un peu de réflexion, car seul l’animal au sommet de la tour peut cueillir des pommes. En termes de jeu, cela signifie que la mesure prise sera le sommet de sa tête, même s’il pourra éventuellement activer sa capacité pour maximiser sa cueillette… ou pour éviter les ennuis.
Au total, 3 tours simultanées peuvent être déployées, et il sera d’ailleurs conseillé d’avoir bel et bien 3 tours érigées en fin de partie afin d’avoir 3 animaux en capacité de cueillir des pommes. Sur le papier cela semble logique, mais en cours de jeu le doute viendra vous titiller : vaut-il mieux déployer 3 tours moyennes ou en tenter deux grandes et rafler les pommes rouges au sommet ?
Les tours de jeux s’enchaînent jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué 9 cartes en tout et pour tout. Le moment de vérité vient alors : vous pouvez confronter vos piles d’animaux à la réalité de l’arbre…
Oui, mais une souris et un hérisson, c’est pô pareil
Pour déterminer ce que gagne chaque joueur, la bande de tissu est placée à côté de chaque pile, afin de déterminer dans quelle zone arrive l’animal au sommet de chaque empilement.
Comme on l’a dit, les arbres vous réservent quelques surprises. Certaines zones sont en effet habitées par des prédateurs, qui n’hésiteront pas à vous chiper des pommes, au lieu de vous laisser en cueillir. D’autres zones sont occupées par des pommes cachées à l’intérieur de l’arbre, inatteignables pour la plupart des animaux.
C’est donc là que les compétences de chaque animal entrent en jeu. Le hérisson, pour commencer par lui, ne craint pas les prédateurs. Si par malchance il arrive à leur niveau, il ne gagnera rien, mais ne perdra rien non plus. La souris, quant à elle, peut se faufiler dans les recoins de l’arbre pour récupérer les pommes inaccessibles. Et le lapin, qui a souvent de longues oreilles, a le choix : il peut décider que la zone qu’il atteint est celle de sa tête… ou celle de ses oreilles !
Il est important de préciser que les tours d’animaux ne peuvent pas cueillir des pommes plusieurs fois dans une même zone. Si jamais votre première tour cueille des pommes dans une zone donnée, les autres tours qui atteindraient par malchance le même endroit ne pourraient rien cueillir.
Une fois que chaque joueur a cueilli ses pommes, la partie est finie. Mais il est possible, et même très amusant, d’enchaîner plusieurs parties, afin de faire durer le plaisir de jeu.
D’autres modes de jeu !
Si le jeu principal se suffit totalement à lui-même, on appréciera la volonté de l’auteur de proposer des modes supplémentaires. Un mode coopératif a ainsi été implémenté, permettant aux joueurs de tenter tous ensemble de rafler le maximum de pommes en construisant 5 piles d’animaux au total et une pioche réduite à 20 cartes au maximum. Un game over immédiat sera déclenché si les joueurs ont trop de cartes montrant un rapace en haut de leurs tours, ce qui est un twist vraiment agréable.
Le mode avancé propose de déclencher d’autres pouvoirs si d’aventure 3 bestioles de même type sont empilées les unes sur les autres. 3 souris permettront par exemple de rafler une pomme supplémentaire, là où 3 lapins pourront faire bouger la taille de la tour tout entière en décidant de porter leurs camarades sur leurs oreilles.
Les règles proposent également, une fois que le jeu est bien compris, de jouer simultanément plutôt que tour par tour. C’est une variante sympathique et dynamique, qui accélère encore le rythme des parties.
En résumé, ces modes sont agréables et totalement optionnels. Ici, par exemple, le mode coopératif a très bien fonctionné, mais nous avons très peu fait appel aux compétences des personnages.
On aime « grand comme ça »
Ce qu’on aime avec Animètre, c’est son côté finalement simple et malin. Le tour de jeu est très rapide, fluide, et on peut facilement s’essayer à la cueillette dès 4 ou 5 ans. Évidemment l’estimation de taille n’est pas forcément intuitive à ces âges, mais les marmots comprennent vite qu’en finissant une tour avec un lapin aux grandes oreilles, ils auront probablement le choix de la zone de cueillette (et corriger ainsi une mauvaise estimation).
Chaque partie se joue en 9 tours très rapides, pour une durée globale comprise entre 10 et 15 minutes. Il sera alors simple d’adapter le nombre d’éventuelles manches à l’âge des enfants. 1 seule pour les plus jeunes, 2 pour les 5/6 ans, 3 ou plus à partir de 7 ans. La règle laisse toute latitude sur ce point. De notre expérience, le combo gagnant est de faire 3 arbres par ordre de difficulté croissante. Le dernier arbre proposant pas mal de prédateurs, il faudra sécuriser sa cueillette pour s’éviter de perdre des pommes gagnées auparavant.
Mais ce qu’on apprécie le plus, c’est les tentatives plus ou moins adroites pour « viser » une case, tentatives pas toujours couronnées de succès. Animètre, de ce point de vue, est une idéale suite à Saute Lapin de Haba, mais bien plus compacte à jouer. On s’amuse toujours à mesurer et à réaliser que les marmots, parfois, ont bien plus le compas dans l’œil que nous.
Quelques défauts ?
Pas vraiment, finalement. Le seul bémol qui me vient est lié au type de jeu lui-même : il n’y a aucune interaction entre les joueurs. Il y a même davantage d’interaction dans le mode coopératif que compétitif, ce qui est assez rare pour être signalé. Chacun empile ses tours dans son coin, encaisse ses pommes et voilà. C’est particulièrement sensible dans le mode de jeu en temps réel où plus personne ne regarde les tours des voisins pour se concentrer sur les siennes, ce qui est un peu triste.
Cette relative tristitude nous a inspiré une règle maison : “les deux dernières cartes posées doivent être jouées sur les cartes de son voisin de gauche”. Quoi de plus sympa, finalement, que de chercher à pourrir la tour bien optimisée de son voisin ? Et 2 cartes sur 9, ce n’était pas trop méchant.
Et puis sinon il y a les règles. Non pas qu’elles soient mal rédigées, mais j’ai eu beaucoup de mal à y rentrer et à comprendre la finalité du tour de jeu. Peut-être est-ce dû au fait que le principe même de la partie (seul l’animal le plus haut peut cueillir) n’arrive que tout en bas de la page 3 ? J’ai toujours du mal avec les règles qui me décrivent une mise en place et se lancent dans un tour de jeu sans apporter des éléments de compréhension en amont. J’ai fini par capter, évidemment, mais j’ai du mal avec les instructions données un peu à l’aveugle, qu’il faut accepter de manière automatique pour saisir ensuite pourquoi le tour de jeu se structure ainsi. Enfin peu importe : si vous avez lu ce test jusqu’ici : vous savez jouer, maintenant !
L’avis de Plateau Marmots (Olivier)
Un principe original d’évaluation des distances, un matériel choupi et des sensations de jeu au rendez-vous : c’est clairement un grand oui pour Animètre ! On s’amuse volontiers à « viser » et estimer la taille nécessaire pour choper une pomme rouge, et découvrir dépité qu’on se retrouve finalement en face de deux prédateurs. Fort de ses différents modes de jeu et variantes, Animètre est un excellent petit jeu dans lequel petits et grands trouvent leur compte autour de la table, même s’il faudra prévoir une belle surface de jeu, afin que chacun puisse déployer ses empilements sans gêner les autres. Fun, léger et printanier, Animètre sera très apprécié pour des parties rapides et agréables qui feront briller quelques jolis rayons de soleil et éclats de rires autour de vos tables de jeu.
On aime
- Une mécanique originale !
- Des “pouvoirs” simples à assimiler
- Parties rapides et fun
- Un matériel de jeu choupinet
- Plusieurs modes de jeu
On aime moins
- Pas vraiment d’interaction entre les joueurs
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Fiche Technique
Un jeu d’Anthony Pérone
Illustré par Ekaterina Izobova
Edité par Lifestyle Boardgames
Pour 2 à 5 joueurs
A partir de 5 ans