Test – Cendrillon

Ce soir il y a bal (masqué ohéohé), et la délicieuse Cendrillon aimerait évidemment y participer. Elle a reçu une invitation, mais elle sait d’emblée que jamais le videur ne la laissera rentrer, vu qu’elle est déguisée en Princesse Sarah. Une seule solution : pimper sa tenue (et sa bagnole) pour arriver en méga star sur le tapis rouge, façon croisette. Ah ! Mais comment faire ? Est-ce que l’un d’entre vous se sentirait l’âme d’une marraine fée, pour la dépanner ? Allez, soyez cools : Cendrillon a une vraie chance de pécho, si elle se pointe à l’heure !

[Atalia a eu la gentillesse de nous fournir un exemplaire de ce jeu afin de pouvoir vous transmettre notre avis. Donc on sera gentil avec lui. Enfin… jusqu’à minuit. Après, on verra.]

Salagadoo, la menchika-boo…

Coupons court à tout suspense : Cendrillon est un jeu de mémoire, signé  Meelis Loover et illustré par Maciej Szymanowicz (un nom idéal pour scorer au Scrabble), localisé par Atalia. Il vous y faudra exercer votre capacité à vous souvenirs de trucs et gérer des lancers de dés qui vous permettront d’obtenir des infos que les autres n’ont pas. C’est donc un mémory, mais assez intelligemment twisté pour qu’on ne puisse pas vraiment se contenter de dire « ah regardez, c’est un mémory ! ».

(Mais bon, ça reste un mémory).

Cendrillon pour ses vingt ans est la plus jolie des enfants

Depuis que j’ai lancé Plateau Marmots, j’avoue ne pas encore avoir trop croisé Cendrillon sur les plateaux de jeu, et c’est donc finalement assez rafraichissant de voir ce conte populaire (Grimm, Perrault, Villainous…) nous arriver sous cette forme. D’autant que niveau forme, le jeu sait mettre les siennes en avant avec une direction artistique très intéressante : la mise en scène de la fatidique horloge est fort ingénieuse, et les illustrations sont douces et chaleureuses, dans la directe lignée d’Hansel et Gretel, du même éditeur. On se plonge délicatement dans une ambiance enfantine sans être trop gnan-gnan, et c’est avec intérêt que l’on met le jeu en place tout en surveillant du coin de l’œil notre commande Zalando de pantoufle de vair (taille 45).

Où l’as-tu mise, où l’as-tu mise, hou hou hou ?  

Comme vous l’aurez compris dès l’intro avec ma subtilité légendaire, Cendrillon est ici un jeu de mémoire d’association de tuiles, que l’on pourrait brillamment résumer en : « je retourne deux trucs et si c’est les mêmes je les garde ». Mais je vous rassure tout de suite, c’est un jeu de mémoire co-o-pé-ra-tif. Haha ! Vous faites moins les malins, là, hein ?

“Ce que ça change ?” Bah ça change que ce sont vos marmots qui vont se souvenir de l’emplacement des objets, et vous qui allez gérer la stratégie pour les récupérer. Pas besoin de manger du poisson pas bon, donc, vous laisserez la partie mémoire à ceux qui savent faire. On notera d’ailleurs que Cendrillon propose plusieurs modes de jeu, afin de corser progressivement sa difficulté.

Le but du jeu consiste à réunir des paires de tuiles avant que l’horloge ne sonne les 12 coups de minuit, signe de la métamorphose de la célèbre star Cendrillon Kardashian pour redevenir Jocelyne-Denise Chougnard, buraliste à Nogent-le-Rotrou . Les tuiles à associer sont évidemment celles de l’histoire : pour aller au Bal de la Fashion Week, il faudra à Cendrillon des chaussures, une robe stylée, des chevaux, une citrouille avec chauffeur, etc.

La mise en place est rapide et efficace, et commence par écarter toutes les tuiles spéciales qui serviront pour les modes avancés. L’aiguille de l’horloge est placée sur le 12, et après avoir mélangé les tuiles et les avoir placées sur l’aire de jeu en 3 colonnes et 4 lignes, le premier joueur lance donc le dé.

« Stop mon Prince, un dé dans un… mémory ? »

Hé oui les amis ! Cendrillon est un mémory coopératif, et le dé lancé à chaque début de tour va donc vous indiquer vos possibilités de jeu. Concrètement vous pouvez obtenir :

  • Une baguette magique

La baguette magique permet de retourner une tuile et de la montrer à l’ensemble des joueurs. Et… c’est à peu près tout.

  • Un chaudron (magique, aussi)

Le chaudron permet de dévoiler une tuile SANS la montrer aux autres joueurs (et c’est tout aussi). L’intérêt de cette face de dé vous échappe sans doute pour le moment, mais on y reviendra évidemment un peu plus loin.

  • Un sablier (probablement magique)

Tadam ! C’est avec cette face de dé que le jeu entre dans une phase active. Le sablier vous invite en effet à dévoiler une première tuile face visible, puis à en retourner une seconde sans la montrer aux autres joueurs. Si les deux tuiles sont associées (par exemple Citrouille et Carrosse), alors vous pourrez alors révéler la seconde tuile et les sortir toutes les deux du jeu : Cendrillon aura progressé dans sa quête pour rassembler son attirail de princesse. Sinon, les deux tuiles sont replacées face cachée.

Dans tous les cas, avancez l’aiguille de l’horloge d’une heure. (en faisant un bruit avec la bouche, genre “dong !”… mais ne vous inquiétez pas : les enfants s’en chargeront)

La partie est remportée si les joueurs rassemblent toutes les paires de tuiles avant que l’horloge n’atteigne le 12, et permette ainsi à Cendrillon de passer une soirée sympa avec son Bogoss’. En cas d’échec, il faudra se résoudre à un plateau télé devant une série Netflix, évidemment moins glamour.

Stratégie et paillettes

Après un énoncé aussi brut des règles, pas évident de découvrir en quoi Cendrillon diffère véritablement d’un mémory classique et bas du front. Dans les faits, c’est le chaudron et le sablier qui font toute la différence. Dans Cendrillon, en effet, plusieurs tuiles ne sont révélées qu’au joueur qui a lancé le dé, ce qui permet de morceler l’information et de valoriser chaque joueur. Chaque marmot a en effet son mot à dire, car chacun détient une information ignorée des autres.

Concrètement, lorsque un sablier arrive et qu’un joueur retourne un cheval, il ne sera pas rare qu’un joueur se manifeste en criant soudain « j’ai vu l’autre cheval, il est là !!! » (s’il s’agit d’un enfant) ou « heuu, ouiiiii, j’ai vu l’autre cheval, enfin je crois, il est par là il me semble, peut-être, personne d’autre l’a vu, allez, il est quelque part, bon, retourne celle que tu veux… » s’il s’agit d’un adulte.

Bref : un mémory dans lequel chaque joueur est impliqué, sans effet « leader » possible, puisque personne ne saura jamais totalement quelles sont les tuiles dissimulées sur le plateau, ce qui est plutôt malin.

Le truc, c’est que si cette mécanique fonctionne particulièrement bien, elle sera en revanche beaucoup moins efficace si vous jouez en solo, sauf si votre cerveau est assez malin pour que l’hémisphère gauche arrive à planquer des trucs à l’hémisphère droit, et réciproquement. 

Et maintenant, de la magie !

A ce stade, évidemment, vous vous dites : “mouiiiii”. Mais attendez. Un second mode de jeu, plus complet, fait intervenir davantage de tuiles. Les joueurs commencent la mise en place par la pioche d’une tuile spéciale, leur donnant un pouvoir à activer une fois par partie. En contrepartie, les joueurs incluent un certain nombre de tuiles spéciales parmi les tuiles du jeu. Elles n’auront aucun autre effet que celui d’augmenter le nombre de tuiles en jeu et donc faire perdre du temps aux joueurs.

Les pouvoirs des tuiles correspondent peu ou prou à ceux des lancers de dé. Si un joueur active son pouvoir de chaudron au moment où il obtient cette face de dé, il pourra alors découvrir deux tuiles au lieu d’une. Idem pour la baguette magique. Le pouvoir du sablier permet d’éviter de perdre une heure lorsque ce dernier est activé au dé. Quant au miroir, il permettra de retourner 3 tuiles au lieu de 2 lorsqu’un sablier est obtenu. 

Le jeu propose d’ajouter quatre tuiles « leurres » aux douze existantes, mais il est possible d’en rajouter davantage pour rendre le jeu plus difficile. Cela complexifie évidemment un peu les parties, sans jamais les rendre absurdement punitives, et il sera conseillé de jouer ainsi pour s’éviter une trop grande facilité un peu barbante pour tout le monde.

Sensations de jeu

Les sensations sont plutôt bonnes, même si nous restons bien évidemment en face d’un mémory un peu amélioré. L’effet coopératif permet de rendre l’expérience de jeu plus digeste, et les enfants sont pleinement valorisés. Ce twist (un peu surprenant au début) de ne pas communiquer sur les tuiles retournées permet in fine de donner à l’opportunité à chaque joueur d’avoir son mot à dire et de briller en cours de partie, ce qui est au final une excellente chose. Après, clairement, Cendrillon n’est pas un jeu dont on va enchaîner les parties, mais on le ressortira régulièrement de temps en temps, sans déplaisir, pour une virée légère dans le monde des contes de fées.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Cendrillon est un jeu qui se découvre en 3 temps. Il impressionne d’emblée avec son plateau ingénieux qui associe élégance et verticalité. Il laisse ensuite quelque peu dubitatif lorsqu’à la lecture des règles on y retrouve finalement toute l’essence du memory. Il rassure enfin, dans un troisième temps, lorsqu’on découvre que les petites subtilités de gameplay apportent une réelle profondeur de jeu. Au final il laisse une impression agréable, un peu déroutante, et emporte le morceau avec des options de jeu qui permettent de corser la difficulté. Un jeu simple, léger et à la scénographie très réussie, dans lequel toute la famille trouvera son conte, le temps de quelques parties.  

On aime

  • Très jolie direction artistique
  • Un beau travail d’édition
  • Les informations non partagées
  • Simple et rapide à jouer
  • Chaque marmots a sa chance de sauver la partie

On aime moins

  • Les allergiques aux jeux de mémoire en seront pour leurs frais

Le trouver

 

 

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