Test – Escape Book – Les gardiens du cristal d’argent

Il y a un peu plus d’un an, Pixies vous parlait de l’île aux Mystères, un escape book accessible aux marmots dès l’âge de 8 ans. Après une année écoulée, nos marmots ont grandi et la collection des Escape Book chez 404 Editions aussi. Elle s’est étoffée de quelques titres, aux univers bien différents : de la mythologie  aux enquêtes policières, en passant par Minecraft, il y en a désormais pour tous les goûts… et pour tous les âges ! De quoi accompagner nos apprentis lecteurs (mais pas que) pendant des heures. En cette fin d’année, ce sont deux nouvelles aventures qui se dévoilent aux Marmots. Et aujourd’hui, je souhaiterais vous raconter l’une d’entre elles…

Trois jeunes aventuriers se retrouvent bien embêtés… Leur village paisible a été attaqué par une horde de mangeombres, ces êtres ignobles tout droits venus du Royaume ténébreux. Vite, le temps presse ! Il faut à tout prix se rendre à la forteresse maudite pour découvrir la source du mal et la vaincre. C’est le seul moyen pour rendre à Cristal d’Argent sa paix d’autrefois.

Les gardiens du cristal d’argent est un livre-jeu écrit par Alain T. Puyssegur, illustré par Olivier Trocklé et édité chez 404 Editions. Il fait partie de la collection Escape Book et se destine à des marmots de 10 ans et plus.

Toute aventure nécessite une grande préparation.

Comme tous les opus de cette collection, on note d’emblée la qualité du livre. La couverture est joliment illustrée, glacée par endroit et les pages sont bien épaisses. De quoi supporter les manipulations de nos Marmots et leur donner envie de plonger dans l’histoire dès le livre entre leurs mains.

Le décor, lui, est planté dès la 1ère de couverture : trois héros, un horrible monstre de feu et un cristal scintillant. On sait de suite qu’on va voyager dans un monde fantastique et ça, les marmots adorent !

Comme d’habitude, les trois premières pages du livre nous présentent les personnages principaux. On apprend ainsi leur nom, âge, quelques traits de caractère mais également leur race car, rappelons le, nous sommes dans un univers fantastique. Un monde où les humains peuvent côtoyer les Elfes et les Gnomes, et se battre contre des Gobelins et des Trolls. La magie est de mise également, vous vous en doutez bien.

Ce passage explicatif nous donne en outre quelques informations sur la manière d’utiliser le livre. Eh oui, ce n’est pas un livre ordinaire et il ne se lira donc pas de manière linéaire.

Petit retour en arrière pour ceux qui ne connaitraient pas le principe des Escape Book (et qui n’auraient pas cliqué sur mon lien en début d’article, oui oui je vous ai vus !) Il s’agit de vous échapper d’un livre en faisant des choix qui influeront sur l’ordre de la lecture. Ainsi, vous commencez en 01 et le paragraphe vous demandera de choisir de vous rendre en 56 ou en 75. Paragraphes qui vous demanderont eux-mêmes de revenir en 03 ou en 14. Vous voyez le genre ?

Une fois les grands principes du livre assimilés, munissez-vous d’un crayon gris et l’aventure peut démarrer !

Panique à bord, le village est en danger !

Dans ce livre, vous incarnez Pit, un adolescent de 12 ans, assoiffé d’aventure. Il vient tout juste d’apprendre qu’il était l’un des Gardiens du royaume de Cristal d’Argent. A peine le temps de digérer la nouvelle qu’il va devoir partir à la conquête de la forteresse maudite. Eh oui, il faut bien combattre les ténèbres qui perturbent la vie paisible du village. Pour ce faire, il ne sera pas seul, bien entendu ! Il sera accompagné de ses coéquipiers : Cam et Ten, tous deux héritiers de la lignée des Gardiens, tout comme lui.

Pour faire revenir la paix à Cristal d’Argent, vous allez donc devoir sauter de paragraphe en paragraphe. Le but étant d’explorer les 5 étages de la forteresse. Le plan des différentes salles est d’ailleurs rappelé sur le rabat du livre afin que les marmots puissent facilement se repérer.

Evidemment, vous vous en doutez, l’exploration ne sera pas sans danger et Marmot devra avancer prudemment, en prenant soin de fouiller chaque recoin à la recherche des précieux objets qui l’aideront dans sa quête.

Les objets, parlons-en, il y en a une bonne vingtaine à récupérer tout au long du livre. Et certains auront une importance cruciale pour permettre à votre marmot de ne pas se retrouver bêtement bloqué. Pour qu’il puisse facilement se souvenir de ses découvertes, un listing des objets trouvés est présent dans les toutes dernières pages. Allez chipotons un peu… On déplorera que le second rabat soit consacré au plan et non pas à cette fameuse liste car les allers-retours entre les pages sont parfois laborieux, pour ne pas dire rébarbatifs.

Bien plus que dans les autres opus de la gamme, le nombre de salles à parcourir est assez conséquent. Les découvertes sont également nombreuses et ne prennent parfois sens que 5-6 paragraphes plus loin. Entre temps, votre marmot aura découvert d’autres indices/objets tout aussi importants et il aura vite fait d’oublier l’endroit où les utiliser, croyez moi ! Je ne saurais donc que trop vous conseiller de photocopier le plan et de le garder à portée de main, pendant la lecture. Ainsi, votre marmot pourra cocher les salles au fil de l’aventure et annoter quelques détails pour pouvoir y revenir facilement.

Se creuser les méninges pour avancer.

Pour obtenir les précieux objets, ce ne sera pas aussi facile que ça. Rappelons qu’il s’agit d’un livre-jeu et qu’il est donc parsemé d’énigmes tout au long de la lecture. Qu’il s’agisse d’observation, de devinettes, de messages codés ou cachés, il y en a pour tous les goûts. Et la diversité des épreuves proposées fait plaisir !

Concernant le niveau de ces énigmes, il est assez élevé. Pour la petite histoire, la lecture s’est faite à deux niveaux à la maison : d’abord mon fils seul puis moi, de mon côté. Et le ressenti a été le même pour tous les deux : la difficulté augmente d’un cran par rapport aux précédents opus.

Il faudra donc être assez rodé à ce genre d’exercices pour naviguer facilement dans l’aventure. Les marmots qui découvriraient le concept prendront, eux, certainement un peu plus de temps pour résoudre les énigmes. Mais, du coup, le challenge semble à la hauteur de l’âge annoncé.

Petit bémol cependant pour les épreuves liées au parchemin d’incantation : au nombre de 4, ce sont celles qui m’ont donné le plus de fil à retordre. Même en tant qu’adulte pourtant habituée aux Escapes! Allez, je l’avoue… j’ai fini par regarder la solution de la première pour comprendre le mécanisme qui ne m’avait pas vraiment sauté aux yeux. Comme ce sont les 4 énigmes charnières pour finir l’aventure, n’hésitez pas à accompagner vos marmots pour qu’ils ne restent pas sur un sentiment d’échec.

Jouer les apprentis sorciers

Une fois les précieux objets en poche, vous ne serez pas sauvés pour autant ! Ah ah, vous avez vraiment cru que ce serait si simple ? Pour vous mettre à l’épreuve, l’auteur reprend, une fois de plus, un concept qui a fait ses preuves : la combinaison d’objets.

En effet, dès que vous rencontrez un petit caillou sur le chemin (une porte verrouillée par exemple), le livre vous proposera de réaliser une combinaison pour essayer de déverrouiller l’accès ou de passer l’obstacle. Ainsi, sur le rabat au début du livre, vous trouverez un certain nombre de tableaux. Ceux-ci vous donneront à chaque fois 3 choix, dont un seul est le bon.

Mais, pas de panique, les choix ne sont pas très punitifs en cas d’échec et il sera rare de faire un choix fatal pour nos héros. Bon, c’est sûr, ça évite la frustration aux plus jeunes marmots. Mais ça aura vite fait de laisser les marmots les plus vieux sur leur faim.

L’aventure reste du coup très linéaire et on aurait apprécié de pouvoir trébucher sur une grosse pierre et tomber aux oubliettes. Et devoir tout recommencer. Non pas que nous soyons maso, hein, mais quand on sait qu’on peut échouer, l’aventure n’en est que plus palpitante, vous ne trouvez pas ?

L’avis de Plateau marmots

Les Gardiens du cristal d’Argent est un Escape Book qui nous semble correspondre à l’âge et la difficulté annoncé par l’éditeur. Si les précédents opus semblaient un peu surestimés (puisqu’ils étaient accessibles aux marmots de 8 ans, pour peu que la lecture soit maitrisée) ici, que nenni ! La difficulté augmente d’un sacré cran, tant dans le style d’écriture et le vocabulaire employé que dans les énigmes. Et ces dernières seront parfois bien remue-méninge, même pour les adultes.

A l’heure où la part belle est faite à ce type de livres-jeux, une fois de plus, 404 Editions  innove du point de vue du thème et du type d’énigmes proposées.

En plongeant les marmots dans une histoire fantastique où se rencontrent montres et magiciens, l’éditeur a tapé dans le mille ! On se prend au jeu, on s’acharne à croiser les informations pour vaincre les monstres et débloquer les portes de pierres… Et on est soulagé lorsqu’on réussit enfin à vaincre les ténèbres. Une aventure épique,  je vous le dis !

Pour autant, même si l’univers pourra attirer les marmots un peu plus jeunes, ce livre reste un vrai “10 +”. Le proposer à des marmots plus jeunes risquerait de les faire passer à coté du jeu, pourtant excellent. A vous de voir si vous tentez l’aventure ou pas. Mais, à mon sens, ce ne serait pas pertinent. Vous risqueriez de leur ôter l’envie d’essayer d’autres tomes. Et ça serait drôlement dommage !

Alors, s’ils insistent vraiment, à grands coups de regard de cocker et de “s’il te plait maman que j’aime”… (hem hem)… Je vous conseille plutôt de commencer par les premiers tomes de la collection, ceux sur la thématique Minecraft. Ces derniers restent nettement plus accessibles pour les marmots de 7-8 ans.

On aime

  • L’univers qui colle bien à l’âge annoncé
  • Les énigmes plus variées que d’habitude
  • La qualité du livre
  • On doit vraiment se creuser les méninges pour avancer

On aime moins

  • Le plan sur le rabat qui n’est pas pratique (s’il vous plait, mettez la liste d’objets sur les rabats dans les prochains tomes)
  • Le côté linéaire de l’aventure qui ne colle pas à l’univers, on aurait voulu du danger, du vrai !
  • Les énigmes parfois trop alambiquées

Votre marmot aimera si

  • il aime l’univers Heroic Fantasy
  • il a aimé les précédents tomes et cherche un peu plus de challenge

Votre marmot aimera moins si

  • Il a encore besoin d’être accompagné dans ce type de jeu (dans ce cas, privilégiez les Héroï’cartes, du même éditeur, parfaits en duo)

Le trouver

Chez Philibert

Fiche Technique :

  • Un livre-jeu écrit par Alain T. Puysségur
  • Illustré par Olivier Trocklé
  • Edité par 404 Editions
  • Un jeu Solo
  • Pour des marmots de 10 ans et plus

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