Test – Le royaume de Carottia
Panique à Carottia ! Les caisses du royaume sont vides, il n’y a plus aucune carotte à l’horizon ! N’écoutant que son courage estomac, Maître Lapin se précipite dans les champs de carottes les plus proches pour organiser une collecte. Mais il n’est pas simple de s’y retrouver au milieu de ces champs particulièrement tortueux. Comble de malheur : les oiseaux affamés surveillent les lieux, et attendent volontiers que l’on vienne déterrer les carottes à leur place… pour s’en emparer sournoisement.
Le Royaume de Carottia est un jeu coopératif de Malte Kühle, édité en France par Castelmore. Il est jouable de 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans.
La “belle” histoire du Royaume de Carottia
En préambule de ce test, il me semble important de vous conter la belle histoire de Carottia.
Non, pas le royaume, le jeu.
Carrotia est sorti en anglais en juin 2016, chez l’éditeur MAGE Company, un éditeur basé en Grèce. Assez vite, les critiques furent nombreuses et véhémentes quant à l’expérience de jeu proposée. Et, plus surprenant encore, l’auteur du jeu n’hésita pas à joindre sa voix aux critiques (!!). L’éditeur avait en effet décidé de modifier sensiblement les règles du jeu sans l’en avertir. Les règles étaient devenues incompréhensibles et, plus fort encore, elles faisaient désormais référence à du matériel… qui n’était pas présent dans la boîte (!!!).
Un rétropédalage rapide permit de corriger le tir en revenant à des règles plus compréhensibles… mais le mal était fait. Cela ne porta heureusement pas un coup d’arrêt aux aventures de Carrotia, mais plomba durablement la réputation de ce jeu, encore très mal noté aujourd’hui.
Pimpant, le lapin
Effrayés par cette légende, c’est pleins d’angoisse que nous avons ouvert la boîte de la Version Française de Carottia, adaptée fin 2018 par Castelmore. Qu’allions nous y trouver ?
Que l’on se rassure : Castelmore a fait un gros travail sur cette édition, et l’ensemble est particulièrement plaisant à l’œil. Le matériel original est sensiblement amélioré, beaucoup plus lumineux et coloré, avec notamment l’idée particulièrement ingénieuse de faire correspondre la couleur des sabliers à celles des cartes de quêtes auxquelles ils sont associés.
Le matériel est très agréable en main et donne immédiatement envie de jouer.
Plus précisément, la boîte contient 70 tuiles de labyrinthe, des cartes de quête, des cartes de personnages, des jetons de carottes, des jetons d’oiseau, des dés permettant de déplacer les volatiles et 3 sabliers colorés.
Encore une fois, l’ensemble tient la route et donne envie de s’y coller.
Et les règles, alors ?
Je sais, oui. Les lecteurs les plus attentifs auront noté que c’est généralement le moment du test où je vous parle du livret des règles. Bah non. Pour ce test-ci, on en parlera plus bas.
Mais faites-moi confiance et rassurez-vous : vous comprendrez vite pourquoi.
Mangez la carotte par les deux bouts !
Carottia est un jeu coopératif qui se joue en 3 manches, chacune divisée en deux phases distinctes. Chaque phase insuffle un rythme de jeu très différent, apportant beaucoup de variété aux parties.
Le jeu débute par une mise en place simple et rapide. Les jetons oiseaux sont mélangés face cachée, les carottes sont rassemblées, les cartes et les tuiles sont mélangées dans des tas distincts. Une fois que l’ensemble est en place, chaque joueur pioche un certain nombre de tuiles en fonction du nombre de joueurs. 10 quand on joue solo, 5 chacun quand on joue à deux, 4 quand on jour à 3, etc. Pour finir, chaque joueur pioche un “pouvoir” utilisable une fois par manche.
Chacun respire ensuite un bon coup, et hop, on retourne simultanément une carte de Quête Rouge et le Sablier rouge.
Un chemin, 30 secondes
On entre alors de plein pied dans la phase speedée du jeu, la première partie de chaque manche. Le but est de créer, le plus vite possible, un labyrinthe cohérent.
Sur la première carte de quête apparaît en effet un diagramme de 3 x 3 cases sur lequel apparaissent :
- un point d’entrée dans le labyrinthe
- un point de sortie du labyrinthe
- la position d’un jeton oiseau
- la position de plusieurs jetons carottes
Au moment de retourner le sablier, go, les joueurs ont alors 30 secondes (28, d’ailleurs, sur mon sablier) pour poser ensemble des tuiles et former un labyrinthe avec des points d’entrée et de sortie correspondants à ceux indiqués sur la carte de quête.
S’ils n’y parviennent pas au bout du temps imparti pour quelque raison que ce soit, hop, ils devront accepter un malus en plaçant un oiseau supplémentaire dans leur labyrinthe. Ils pourront alors déplacer/remplacer 4 tuiles de leur choix pour que le labyrinthe soit valide.
Une fois le labyrinthe formé, les jetons sont positionnés comme indiqué. On pioche un (ou deux) oiseaux au hasard et on les place dans le labyrinthe, de même que pour les jetons carottes.
Attention, certains piafs sont plus méchants que d’autres…
Alcali volatil
Au contraire de la première, la seconde phase du jeu est calme et stratégique. Notre lapin (le pion est commun à tous les joueurs) est placé à l’entrée du labyrinthe et doit essayer d’en sortir avec le maximum de carottes. Ce sont en effet ces dernières qui permettent, en fin de partie, d’évaluer le score final de votre folle équipée lapinesque.
Lors de cette phase, on se munit des dés correspondants aux oiseaux présents dans le labyrinthe. Chaque oiseau est en effet identifié par une couleur correspondant à un dé, ce qui permet de ne pas se paumer en route. C’est nécessaire, et très bien vu.
Tout au long de la partie, chaque oiseau se promène dans le labyrinthe et vient vous pourrir la vie s’il touche une carotte ou votre lapin. Chaque jeton oiseau déclenche ses propres effets, rarement positifs. Car en plus de choper un jeton carottes et de le trimballer avec eux, certains oiseaux ne se priveront pas de bouffer les carottes, de renvoyer votre lapin à l’entrée du labyrinthe et vous surprendre de bien des façons (en mal comme en bien).
Bon, on joue ?
Vous avez raison, je m’égare.
Le tour de jeu fonctionne de la manière suivante :
- Le joueur dont c’est le tour jette le ou les dés pour les oiseaux en jeu.
- Il déplace ensuite le lapin.
- Il déplace ensuite le/les oiseaux.
Cet ordre peut sembler curieux, mais il permet en fait d’offrir un avantage stratégique au joueur, en lui permettant de savoir à l’avance quel mouvement les oiseaux vont effectuer, et donc de pouvoir s’y adapter.
En revanche, il est vivement conseillé de noter sur un bout de papier le nombre de tours de jeux effectués. En fonction de la manche, les joueurs ont droit à un nombre de mouvement maximum pour sortir du labyrinthe, et il est facile d’oublier à quel tour vous êtes si vous ne le notez pas quelque part.
Cache-cache et déplacements
Notre ami lapin n’a qu’un seul déplacement possible : se rendre sur une case adjacente. Il ne sera autorisé à faire demi tour qu’en cas de visite d’un cul de sac. Il faudra donc soigneusement planifier son parcours. En revanche, à chaque fois que le lapin se déplace sur une case qui contient un jeton carottes, hop, il l’embarque dans sa besace.
Chaque oiseau, quant à lui, suit les indication de son dé. Il peut aller en haut, en bas, à gauche et à droite, sans tenir compte du tracé du labyrinthe. Normal : il vole, lui. La seule contrainte est celle du bord du plateau, qu’il ne peut pas franchir.
Une face du dé permet en outre à l’oiseau d’arriver directement sur la case de carottes la plus proche. Et, pire encore, une autre le fait arriver immédiatement sur la case du lapin. Ce sera rarement une bonne nouvelle, mais on y reviendra plus bas.
Dès que le lapin a atteint la tuile de sortie dans le nombre de mouvements impartis, il peut alors “banquer” ses carottes et les rajouter à son stock. On passe ensuite à la manche suivante.
Un labyrinthe qui grandit, qui grandit…
Les deux manches suivantes se jouent un peu comme la première, mais en y ajoutant de l’espace à chaque fois. Lorsque l’on tire la carte de la Quête numéro 2 et que l’on retourne le sablier correspondant (60 secondes), on doit désormais créer un labyrinthe de 4 x 4 cases, sur les bases de celui qui est déjà en jeu. Pour la troisième manche, vous l’aurez compris, ce sera un labyrinthe de 5 x 5 cases qu’il faudra déployer en 90 secondes.
Ces labyrinthes plus grands seront également plus peuplés : 2 ou 3 oiseaux pour la seconde manche et 3 ou 4 pour la troisième. Vous aurez plus de temps pour les réaliser et vous aurez également droit à davantage de mouvements au fur et à mesure que le labyrinthe grandit, ce qui est la moindre des choses.
Wapa-wapa-wapa
Dans cette seconde phase, le jeu fait énormément penser à un pac-man ou à l’un de ses nombreux clones des années 80 dans lequel on doit éviter de s’approcher trop près des ennemis de peur qu’ils ne nous touchent. On sait certes où ils vont se rendre, mais ça ne rend pas forcément la tâche plus simple pour trouver des chemins menant aux carottes.
Le truc que l’on apprécie tout particulièrement, c’est l’obligation de conserver le labyrinthe initial. Même s’il est nécessaire de l’adapter à chaque tour aux contraintes de la nouvelle carte quête, la base demeure forcément la même, car le temps limité accordé pour modifier le labyrinthe ne permet pas de l’optimiser outre mesure.
Au terme des trois manches, vous pourrez faire le compte de vos carottes durement gagnées, et comparer votre stock au score “idéal” de 30 carottes collectées.
“C’était la guerre, Roger”
Posons tout de suite les choses : Carottia est un jeu agréable, très intense à jouer. Son principal point fort, c’est la variété de son gameplay, avec deux phases de jeu au rythme totalement opposé. On est surexcité dans la première, et calme et réfléchi dans la seconde, ce qui est toujours amusant.
En revanche, attendez-vous à morfler : le jeu est plutôt difficile. Et pas de cette difficulté inspirante qu’une marge de progression salvatrice vous permet de contrer. Non : le jeu est aléatoirement difficile et vous colle volontiers des bisous ou des gnons selon son humeur.
La première phase, speedée, sera déjà l’occasion de franches engueulades, surtout au cours de la première manche. Parce que 30 secondes pour assembler 9 tuiles de manière 100 % cohérente, c’est très (trop !) court. Et si chacun participe à la pose des tuiles, qui diable alors consulte le sablier ? Un conseil : prenez un smartphone et mettez le timer sur 30 secondes, afin que personne ne perde de temps à regarder le sable s’écouler. Notez bien que la moindre erreur de tracé dans votre dédale sera sanctionnée d’un oiseau supplémentaire.
Quant à la seconde partie… elle tient presque du légendaire DungeonQuest tant elle peut s’avérer cruelle. Les effets d’un seul oiseau, en effet, sont assez forts pour foutre en l’air une partie complète sur un seul lancer de dé.
Vous trouvez que j’exagère ? Attendez un peu que je vous raconte…
Envooole moaaa !
Un exemple vécu. Dans la troisième manche du jeu, vous pouvez récupérer jusqu’à 12 carottes. Grâce à votre ingéniosité et à votre sens tactique, hop, vous avez fait le plein de légumes. Vous êtes à deux cases de la sortie et une victoire inespérée vous tend les bras. Le tour se lance. Vous jetez les dés de vos oiseaux, et bim, vous activez le déplacement du Faucon sur le lapin. Son effet ? Vous renvoyer illico à la case départ du labyrinthe, sans autre forme de procès. Vous ne pouvez atteindre la sortie, et vous ne pouvez donc que subir la loi du hasard polyèdral. Vous n’aurez donc plus assez de mouvements pour finir le parcours, et donc vous perdez toutes les carottes collectées sur la manche. Au revoir, merci d’être venu. Bien sûr, il faut que le Faucon soit de la partie (1 chance sur 2 dans la 3e manche), bien sûr, il faut tomber sur cette face précise du dé… mais sur une vingtaine de lancers de dés, ça arrive plus souvent qu’on ne le pense, croyez-moi.
On ne va pas en faire un flan carrot cake, mais c’est toujours frustrant.
Tu exagères…
Ah bon ? Un autre exemple ? Facile. La règle indique que le top score qui fera de vous un super lapin est de 30 carottes. C’est un beau rêve, mais les cartes quêtes qui permettent la mise en place des carottes n’atteignent pas toujours les 30 carottes à mettre en jeu. Un “pouvoir” de lapin permet certes de gagner davantage de carottes, mais si vous ne l’avez pas pioché au départ, vous êtes un peu marron.
Chaque grosse victoire devra donc être savourée comme un mets précieux et rare, surtout si vous jouez solo. A plusieurs, en effet, chaque joueur dispose de son pouvoir activable une fois par manche, et donc bien utile pour éloigner les piafs. En solo, fatalement, il n’y aura qu’un pouvoir par manche, et donc moins de possibilités d’éviter les effets moisis.
Des règles un peu biscornues
La difficulté (forcément subjective) n’est toutefois pas le seul souci identifié dans Carottia. Les règles (j’y arrive enfin) sont parfois imprécises et demandent pas mal de concentration pour se faire une juste idée de la partie.
Tous les éléments du jeu y sont, évidemment, mais parfois éclatés dans des encarts plus ou moins visibles.
Un truc tout bête : la règle nous dit que les joueurs ont droit à un certain nombre de mouvements pour former un labyrinthe. Soit. En cas d’échec, on a le droit de modifier 4 tuiles et on se prend un malus d’un oiseau supplémentaire. Okay. Mais que se passe-t-il si, en modifiant 4 tuiles, on ne peut toujours pas former un labyrinthe cohérent ? (vous marrez pas, ça m’est arrivé en ne piochant quasiment que des coudes).
Autre exemple : la règle indiquant ce qu’il se passe quand on tombe à court de mouvements (la perte de toutes les carottes amassées, en fait) n’est pas indiquée dans le corps de texte mais dans un encart. Pourquoaaaaaaaa ?!
Pourquoi des effets de jeux importants (que se passe t-il quand deux oiseaux arrivent sur la case lapin) ne sont mentionnés que dans les aides de jeux, en quatrième de couverture ?
C’est d’autant plus dommage que tout un pan des règles, fort bien écrit, explique justement comment adapter le jeu et comment doser cette satanée difficulté. Et de ce point de vue, les conseils sont vraiment excellents, et un soin est clairement porté à rendre le jeu accessible aux jeunes joueurs.
Pour la simplicité, c’est comme les carottes, c’est râpé
Mais ces mêmes règles, en revanche, s’amusent à vous perdre en route en glissant des éléments contradictoires.
Page 5 par exemple :
“Le lapin est déplacé après les oiseaux”.
Et dans un paragraphe suivant :
“Les résultats obtenus avec les oiseaux au cours de l’étape A sont appliqués après le déplacement de Maître Lapin”.
Gné ? Le lapin se déplace après les oiseaux MAIS leur résultat de déplacement s’applique après le déplacement du lapin ? Qui se déplace avant qui, du coup ?
Bon, on l’aura compris à la lecture des règles anglaises, le lapin est déplacé AVANT les oiseaux. Mais vous avouerez qu’il y a de quoi s’y perdre.
Le mystère des règles 2.0
On n’en a pas fini avec les règles, d’ailleurs, car si vous vous rendez sur le site de l’éditeur MAGE pour télécharger les règles du jeu remises à jour en 2017 (et présumées officielles, donc), on tombe sur une version… qui n’a plus grand chose à voir avec nos règles en français. (Oui, ça m’a fait bizarre aussi).
Dans cette version épurée, les oiseaux n’ont plus d’effet sur les carottes, leurs pouvoirs sont plus limités et ne plus boucler un labyrinthe dans le chrono imparti a uniquement pour effet d’ôter deux points de votre score final. Il n’est même plus nécessaire d’avoir un labyrinthe 100% cohérent, il faut juste que le chemin qui mène de l’entrée à la sortie le soit (!!)
“The point is to create a path from the entry point to the exit,
as the Quest card shows, even if not all the tiles match together“
Un petit tour sur Boardgame Geek pour retracer la chronologie des événements m’incitait à penser que ces règles (les dernières en date) étaient à prendre au sérieux, mais un échange téléphonique avec Castelmore m’a ensuite plutôt donné le sentiment contraire. En effet, MAGE a bel et bien validé la version française des règles 2018. Bref, c’est un peu le foutoir 🙂
En gros ça donne ça…
- Juin 2016 – règles originales (impraticables)
- Juillet 2016 – règles modifiées
- Mai 2017 – Seconde version des règles (simplifiées) annoncées comme “officielles”.
- Novembre 2018 – Règles françaises (basées sur les règles de juillet 2016).
Et tout ça pour vous dire quoi, du coup ?
Bah pour vous dire que Carottia est un bon jeu, vraiment, mais qu’il ne faudra pas hésiter à mettre les mains dans le cambouis pour trouver la règle qui vous convient le mieux. Que ce soit la dernière version des règles anglaises (que vous pourrez trouver ici) ou la version des règles contenues dans la boîte VF, chacune ont leur intérêt et proposent une vision du jeu un peu différente. Il sera du coup judicieux de faire votre marché au milieu de tout ça. Ce n’est pas simple, peut-être, mais le jeu en vaut la chandelle. Vous passerez en effet d’excellents moments de cueillette et de stress en voyant les oiseaux s’approcher un peu trop près.
Notez qu’en outre la version française des règles propose elle aussi une variante plus axée sur les lancers de dés, et vous aurez un éventail de choix assez conséquent. Dès qu’on aura 5 minutes, on essaiera de proposer “notre” règle maison; moins punitive mais proposant quand même du challenge, afin de vous donner des idées de customisation.
L’avis de Plateau Marmots
Comme on l’aura vu tout au long de ce test laborieux, Carottia pose la question du jeu au parcours improbable, trahi dans ses premières semaines de vie par son éditeur d’origine avant de se reconstruire peu à peu. La vérité, c’est que le matériel, complet et réussi, permet rapidement de créer son propre jeu, dosé selon ses envies et l’âge des marmots alentour. On aurait aimé que la règle française soit plus précise et moins contradictoire, et pourquoi pas qu’elle incorpore la dernière règle anglaise connue à ce jour, au moins en tant que variante. Après un échange téléphonique fort sympatoche avec nos amis de Castelmore, ils est fort possible qu’ils proposent une traduction des règles 2017, au moins à titre optionnel.
Côté joueur, il faut “rentrer” dans le jeu, et cet article a été construit pour vous y aider, en évacuant les petits soucis de compréhension qui ont été les miens au cours du test. Carottia mérite cet effort car le principe du jeu est excellent. Il alterne des rythme très différents et se paye le luxe de faire payer cash (en fin de partie) des décisions éclair prises dans les trente premières secondes de la première manche. Il suffit donc de calmer quelque peu la férocité de certains oiseaux pour en faire un véritable jeu familial, aussi amusant qu’accrocheur. Des petites concessions que chacun sera prêt à faire après quelques défaites aussi cuisantes qu’injustes… surtout si de jeunes enfants sont de la partie.
On aime
- Un matériel très réussi
- Un concept varié et agréable
- Le speed du chrono et le calme de la réflexion
- L’optimisation des déplacements
On aime moins
- Une règle parfois imprécise
- Tout perdre sur un coup de dé en fin de troisième manche
- Il manque quelque chose pour compter les tours de jeu
Le trouver
Pour aller plus loin
Fiche technique
Un jeu de Malte Kühle
Illustré par CDS Studio
Edité en France par Castelmore
Jouable de 1 à 6 joueurs
A partir de 8 ans.
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