Test – Petit Vampire Escape Box

Les confinements, ça nous connaît désormais ! Oui, mais peut-on rivaliser avec Petit Vampire qui est confiné depuis 300 balais dans sa maison hantée ? Non.

Il en a ras-le-bol de jouer à cache-cache avec ses potos les monstres et ça se comprend. Le manoir a beau être vaste, les pièces secrètes ne le sont plus depuis longtemps.

Sa rencontre avec Michel, un marmot humain de 10 ans va chambouler sa vie. Un nouveau monde s’ouvre à lui (attention au couvre-feu Petit Vampire!) mais c’est sans compter sur le maléfique Gibbous qui a décidé de frapper à nouveau…

Après 300 ans enfermé dans sa grande demeure, voilà Petit Vampire séquestré à bord du navire de son ami : le Capitaine des Morts ! Le Gibbous a enfermé ce dernier dans sa cabine et personne ne peut ramener le bateau sans son aide. 

Dites, ça vous tente de l’aider à s’en échapper ?

« Petit Vampire, escape box » est un jeu issu de la bande dessinée éponyme de Joann Sfar et édité par les Livres du Dragon d’Or. 45 minutes et l’assistance de quelques aventuriers de 6 à 10 ans seront nécessaires pour vaincre (ou pas!) le vilain Gibbous.

A l’abordage !

Le cadre est dressé. Installez-vous confortablement avec votre clan de marmots autour d’une tasse de sang chaud… Et, c’est parti pour l’aventure !

Bon, trêve de galéjades : il n’est pas question ici de vaisseau sanguin mais bien de celui du Capitaine des Morts. Rassemblez les 6 pièces nécessaires à la fabrication de la clef en résolvant les énigmes et délivrez le Capitaine et sa bande de joyeux héros, dans un temps imparti (45 min)

Le matériel est sommaire : 40 cartes (qui seront détaillées plus tard) et 1 plan répertoriant les différentes parties du bateau à visiter. Un adulte doit être présent pour faire office de maître de jeu et donner les directives. Le livret de règles met en avant l’importance de ce rôle pour gagner en immersion et pouvoir jouer dans de bonnes conditions. Si vous voulez bien faire les choses, prévoyez un petit temps de lecture au préalable pour maîtriser les différentes étapes de l’aventure.

Après un petit récapitulatif du déroulement de la partie, la première phase consiste à cacher 11 cartes (prédéfinies) ainsi que le plan pour permettre aux marmots de commencer le jeu avec une mini chasse aux trésors.

Tout le monde est prêt ? Accédez à la bande-son (grâce au QR code) qui fait également office de chronomètre. Le compte à rebours est lancé et je dois reconnaître que la musique a vraiment contribué à l’immersion de chacun, avec des petits rappels du temps restant qui ajoutent un peu de pression supplémentaire. De quoi vous faire perdre votre sang-froid ! Un bon point !

Toutefois, j’ai trouvé qu’il y avait des limites à cette projection dans l’univers de Joann Sfar. En effet, comment se mettre en condition quand on n’a pas lu les bandes dessinées ni vu le film ? C’est une vraie interrogation, car l’auteur a développé un monde complexe et très riche qu’il me paraît très difficile de condenser en 2 pages de scénario. C’est un peu frustrant et j’ai eu du mal à dresser une représentation fidèle au monde originel. Trop d’informations, trop peu de temps… La bonne nouvelle, c’est que ça m’a donné l’envie de découvrir les œuvres de Joann Sfar, ainsi que l’adaptation cinématographique.

Pour gagner la partie, les marmots doivent tout mettre en œuvre pour résoudre 6 énigmes afin de collecter les 6 ustensiles respectifs à la fabrication de la clef salvatrice.

Passons au détail des cartes…

Bon sang ! C’est pas évident !

Dans le coffret, on retrouve différents types de cartes :

  • 6 cartes ustensiles qui représentent la récompense à chaque résolution d’une énigme. L’association de ces pièces (moule, métal, gants, feu, lime, seau d’eau glacé) permet de fabriquer la clef et de libérer l’équipage.
  • 4 cartes « cloche du navire » que le Maître du Jeu peut activer : le Gibbous fait tinter la cloche et tous les joueurs doivent se réunir sur le pont pour un petit défi plus « sportif » qu’intellectuel. Ces cartes sont les bienvenues et amènent un peu de rythme à l’histoire. Les marmots se sentent davantage investis et parviennent un peu plus à se projeter dans l’aventure tout en s’amusant.
  • 30 cartes énigmes réparties en 6 catégories associées à la visite d’un lieu du navire (timonerie, cabine du maître canonnier, pont, cuisine, Sainte-Barbe, infirmerie). Les marmots peuvent visiter les différents lieux indiqués sur le plan à leur guise, de façon totalement aléatoire.

Si les plus jeunes réussiront haut la main une épreuve de labyrinthe, ils buteront lors d’une énigme qui requiert l’application d’une division. Je conseille donc de jouer avec au moins 2 enfants d’âges différents pour couvrir le plus d’intrigues possibles. En cas de blocage, en tant que Maître du Jeu, vous pouvez donner un coup de pouce aux marmots en leur donnant des indices et en les aiguillant sur la bonne voie. Certaines énigmes sont toutefois carrément bancales et tirées par les cheveux.

On retrouve les mécaniques classiques des escape games : rébus, devinette, charade, labyrinthe, déduction, observation, etc. Cependant, les énigmes ne servent pas l’histoire en elle-même. Leur résolution permet d’obtenir des pièces de la clef pour délivrer le Capitaine des Morts, mais elle ne fait pas évoluer l’intrigue principale.

L’avis de Plateau Marmots :

A défaut d’avoir adhéré à 100% à l’aventure, Marmot et moi aimerions bien découvrir le film sorti très récemment. C’est certainement la meilleure chose à faire pour apprécier le jeu : découvrir l’univers de Joann Sfar en premier et prolonger ce bon moment avec l’escape game ensuite.

D’ailleurs, la maison d’édition abonde dans ce sens : elle accueille dans son catalogue les héros préférés des enfants ! Peut-être est-il plus judicieux de connaître un minimum Petit Vampire avant de se lancer dans cet escape game.

De même, je conseille de faire le jeu avec un groupe d’enfants aux âges hétéroclites pour couvrir toutes les énigmes. Si certaines peuvent se révéler stimulantes pour un marmot de 10 ans, elles seront décourageantes pour un 6 ans, voire carrément impossibles ! Variez le groupe de marmots, et n’hésitez pas à les aider en cas de blocage.

Je n’ai plus qu’une chose à dire : merci « beau cou » de m’avoir lue.

On aime :

  • l’univers de Joann Sfar bien particulier
  • la bande-son très immersive

On aime moins :

  • la richesse de tout un univers condensé en 2 pages
  • les énigmes inégales et parfois en décalage avec l’âge annoncé

Votre Marmot appréciera si :

  • il connaît déjà le héros Petit Vampire et qu’il veut prolonger l’aventure

Fiche technique :

  • un jeu dans l’univers de Joann Sfar
  • conçu et rédigé par Bertrand Puard
  • édité chez Les Livres du Dragon d’Or
  • de 6 à 10 ans 
  • pour une aventure de 45 minutes

Où le trouver :

 

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