Test – Scooby-Doo : La Fête Foraine Hantée

Des monstres facétieux sèment la panique dans la fête foraine ! Heureusement, l’équipe de la Mystery Machine est dépêchée sur les lieux pour tirer tout cela au clair. Suivez Scooby-Doo et ses acolytes sur les traces de la Momie, du Vampire ou du Fantôme des Neiges pour des parties de cache-cache effrayantes ! Mais gardez à l’esprit que dans Scooby-Doo, les monstres sont toujours des méchants déguisés ! Comme dans les jeux, parfois.

Scooby-Doo ! est un jeu d’Owen Michaud, illustré par JC Meneteau, pour 2 à 5 joueurs à partir de 4 ans. C’est édité par Topi Games.

Un avant-propos bien mystérieux

Une fois n’est pas coutume : il convient de débuter ce test par un petit aparté. En 3 ans de Plateau Marmots, jamais un test ne m’aura pris autant de temps. J’ai en effet multiplié les parties de Scooby-Doo avant de livrer ce compte-rendu. Pourquoi ? Parce que j’aime beaucoup l’univers de Scooby-Doo, et que j’étais chagriné de voir que ce jeu ne lui rendait pas justice. J’ai donc pris le temps d’imaginer des solutions, des variantes, des possibilités d’adapter les règles, afin de le rendre plus jouable qu’il ne l’est en l’état. Après de longues heures de test, donc, j’en arrive enfin à cette rédaction, un peu pesante. Des mots que je n’aime pas écrire, je l’avoue.

Je vais vous dire… de temps en temps, j’ai envie de mettre ma menace à exécution et de monter une société d’aide à l’édition de jeux pour enfants. Oui oui, pour de vrai. Parce qu’en vrai, ça me rend triste. Chaque fois que je vois qu’un jeu avec du potentiel se voit saboté par un boulot d’édition effectué par-dessus la jambe et totalement inadapté à des enfants de l’âge indiqué, je me dis « il suffirait de pas grand-chose, bordel ! ».  

Comprenez-moi bien : dans le monde du jeu de société, je suis un amateur et je n’ai aucune légitimité à penser que je ferais mieux que des professionnels. J’en ai pleine conscience. Mais lorsque l’équilibrage d’un jeu destiné aux enfants de 4 ans est à ce point précaire, je me dis que les parents de tout poil qui auront investi 20 euros dans un tel jeu auront tôt fait de ranger la boîte et de la troquer contre un énième Monopoly Junior. 20 euros. Le prix de Zombie Kidz Evolution, purée ! Alors je suis un amateur, d’accord. Mais après 3 ans de tests ininterrompus de jeux de société pour enfants, je pense être en mesure de déterminer si un jeu fonctionne ou non. Et comment tenter de corriger le tir.

Tout ça pour vous dire que Scooby-Doo n’est pas un jeu terminé, tout simplement, chose que je n’ose presque jamais dire sur Plateau Marmots. Là, si. Si on suit sa règle à la lettre, c’est un jeu qui ne fonctionne pas, et cela m’attriste au plus haut point, car j’ai tout fait pour le faire fonctionner. Mais je vais vous expliquer cela calmement.

Premier Indice : Les noms mystères

A l’ouverture de la boîte, pourtant, la surprise est excellente, car le matériel proposé par le jeu est d’excellente qualité. Les cartes sont épaisses, solides, agréables en main, et le plateau est plutôt clair à défaut d’être joli. Un enfant y trouvera totalement son compte, pour peu qu’il soit familier avec l’univers scooby-doo. On y retrouve en effet plein de monstres sympas (momie, fantôme, pirates, etc.) ainsi que les personnages emblématiques de la série : Scooby-Doo, Fred, Daphné, Velma et Shaggy. Vivi. Velma et Shaggy.

Traduire leurs noms VO a dû être trop compliqué et du coup on jouera avec les noms originaux sur les cartes françaises. Rien qui ne gêne à l’immersion, évidemment, surtout avec des enfants de 4 ans. Mais bon, c’est toujours un peu dommage…

Pour le reste, c’est du tout bon : des monstres, des objets, des cartes, des pièges, et des jetons. Rien de fou, mais de la bonne qualité, clairement. Sauf la règle, évidemment, mais on y arrive promis.

 

Second indice : « C’est un piège ! »

Les ennuis commencent lorsque l’on tente de mettre en place le jeu. Pour le coup, la règle se fait très pédagogique, mais avec des bases erronées, ce qui est franchement cocasse.

Je m’explique : le jeu comporte 57 cartes. Si on suit le décompte de la règle, il en comporte 61. Vous saisissez déjà le malaise.

Ensuite, le descriptif des cartes est apocalyptiquement confus. Le jeu comporte 14 cartes piège (la règle annonce 12) et 12 cartes traquenard (la règle en annonce 25). MAIS, sur chaque carte TRAQUENARD, on trouve écrit en gros le mot PIÈGE et leur fond est identique. Idée de génie, non ?

Le souci d’identification des cartes ne fait hélas que commencer. La règle indique que le jeu comporte 16 cartes événements (en vrai c’est 15) MAIS leur mise en place n’a rien d’évident.

Vous devez en effet constituer des paquets événements, constitués de cartes OBJETS, TRAQUENARDS ET INDICES. Ok. La règle, en guise d’exemple, vous explique que les cartes objets sont celles avec le fond orange. Ok. Mais du coup, que doit-on faire des autres cartes qui ne sont pas des objets ? Bah faut deviner, car ce n’est pas dans la règle, hélas.

La règle est ainsi imprécise, erronée et brouillonne, pour un jeu qui se veut aussi simple que limpide. Et même la mise en place des pions est sujette à question, car elle est simplement précisée en photo sous le descriptif du matériel et pas dans la mise en place elle-même.

Alors OUI, l’éditeur a mis en ligne une version PDF des règles qui compense un peu ce naufrage. Mais est-ce que les parents auront le réflexe d’aller voir ? Je n’en suis pas certain, hélas. Et le pire, c’est que le PDF disponible à ce jour (12/01) est très loin de résoudre tous les problèmes suscités par Scooby-Doo. Mais vraiment très loin. En cours de jeu, de multiples questions se posent, et la règle reste désespérément silencieuse. Plusieurs joueurs peuvent-ils se trouver sur la même case ? No sé. A-t-on le droit de traverser la case d’un autre joueur ? No sé. Si on touche le monstre pendant le déplacement d’un joueur, perd-on une vie ? No sé. Lorsqu’une carte Piège nous demande de changer la direction des cartes de déplacement du Monstre, est-ce que cela inclut celles qui sont face cachée ? No sé. Il y a beaucoup, beaucoup de flou dans le rédactionnel, et on passe son temps à inventer ses propres solutions. Est-ce normal pour un jeu de société en 2020 ? Évidemment que non

Troisième indice : On fait comment alors ?

Une fois qu’on a compris le principe, la mise en place est en fait assez simple et typique des jeux que l’on apprécie ici. L’idée est de créer 4 decks séparés contenant chacun un certain nombre équivalent de cartes indices, de traquenards et d’événements (objets + bonus divers ). Pour remporter la partie, il faudra localiser l’ensemble des cartes indices, c’est-à-dire puiser dans les decks jusqu’à les avoir toutes défaussées, avant de perdre tous ses points de vie. Honnêtement, cela rappelle fortement un Pathfinder JCE adapté aux marmots et sur le papier, c’est génial.

Une fois la mise en place effectuée, on génère un chemin de déplacement pour le monstre en plaçant un certain nombre de cartes de direction face visible et face cachée, selon un schéma différent pour chaque monstre, plus ou moins complexes à vaincre. Dans la plupart des cas, vous aurez 4 cartes de déplacement, et vous connaîtrez donc une partie du chemin qu’il va suivre. L’idée, pour les joueurs, c’est d’éviter la trajectoire des monstres en utilisant les éléments connus (haut, bas gauche droite) pour essayer d’éviter le monstre qui va se déplacer après eux.

Quatrième indice : La chasse aux trésors

Pour jouer, chaque joueur lance un dé et se déplace du nombre de cases indiqué. En s’arrêtant sur une case de couleur, il pourra alors piocher une carte dans le deck correspondnat. Mais faites attention au piège : les cases colorées sont nommées A B C et D, mais les paquets de cartes ne suivent pas cet ordre, et c’est bel et bien la couleur qui compte (ce qui n’est pas super simple à deviner puisque les decks de cartes sont placés SUR les couleurs). C’est un détail, certes, mais faites gaffe, car nous on s’est plantés sur la première partie.

Les cartes dans les decks, on l’a vu, peuvent être des indices, des objets, ou des traquenards.

Si vous avez chopé un indice, vous êtes sur la voie de la victoire, bravo. Il suffira de trouver les 7 et la partie sera gagnée.
Si vous tombez sur une carte traquenard, vous devez piocher une carte du deck Piège qui vous envoie une crasse, du genre à relancer une phase de mouvement du monstre ou à limiter vos déplacements. Ça n’a l’air de rien, mais c’est souvent dramatique, vous verrez rapidement pourquoi.
Si vous tombez sur un objet, hop, vous le placez devant vous et vous pourrez l’utiliser comme bon vous semble. Il s’agit de petits bonus visant à vous restituer des points de vie, des jetons scooby ou autres pouvoirs (par exemple piocher deux cartes et ne prendre que celle qui vous intéresse) à jouer quand bon vous semble.

Comme vous l’aurez compris, vous allez donc sillonner le plateau en jouant avec votre score au dé pour essayer de ne pas vous retrouver trop près du monstre, mais aussi en essayant de tomber sur une couleur de case correspondant à un deck dont vous n’avez pas encore trouvé les deux indices.

Plusieurs stratégies sont donc possibles, genre picorer dans chaque deck ou tenter d’en épuiser un seul jusqu’à obtenir les deux indices qui y sont cachés. Honnêtement, c’est vraiment prometteur.

(Et c’est d’autant plus triste.)

Cinquième indice : Le monstre sanguinaire

Une fois que chaque joueur s’est déplacé, c’est au tour du monstre. Les cartes de direction qui étaient face cachée sont donc dévoilées. On jette un dé pour chaque direction, afin de savoir de combien de cases le monstre se déplace. À chaque fois qu’il croise un héros en chemin, il lui prend une vie. Au bout de trois vies perdues, hop, le personnage est éliminé s’il est à nouveau touché.

Sur le papier, l’idée d’avoir un aperçu des trajectoires du monstre est une excellente idée. Cela crée un suspense très agréable. On essaie de se mettre à l’abri, sans être sûr d’y arriver.

Dans la pratique, c’est un carnage pur et simple. La plupart des monstres disposent de 4 cartes de déplacement, pour laquelle il faut jeter un dé pour chacune. Cela veut dire que le monstre peut couvrir entre 4 et 24 cases par tour, sur un plateau de 20 cases. Il peut donc couvrir énormément de terrain et facilement toucher le même personnage deux fois sur un même déplacement, puisque le plateau de jeu propose un effet Pac-Man : quand le monstre sort par un côté, il revient par le côté opposé.

Contrairement à ce que laisse supposer le jeu, les déplacements du monstre sont donc totalement imprévisibles, ce qui va à l’encontre même de l’idée de dévoiler partiellement les flèches de déplacement. Objectivement, elles pourraient être toutes dévoilées (ou toutes cachées) que ce serait pareil : c’est le dé qui décide de l’amplitude des dégâts. Parce que même si vous savez que le monstre va aller vers la droite, puis en haut, puis à gauche, puis encore à gauche, vous ne serez en sécurité nulle part. Si vous avez du bol au dé et que vous faites des 1 ou des 2, c’est encore gérable. Mais balancez des 5 et des 6 et vous verrez que le monstre vous touchera très vite, quels que soient vos efforts pour tenter de vous planquer.  

Et c’est là tout le problème du jeu : vous affrontez un super monstre qui peut très bien vous éliminer dès votre premier tour de jeu (les enfants de 4 ans ADORENT être éliminés au premier tour, c’est bien connu) et qui va rendre l’essentiel de vos parties injouables tant il va vous exploser la tronche. C’est simple : en suivant les règles de base, quasiment toutes nos parties (une cinquantaine) se sont soldées par des défaites cuisantes, la plupart dans les 3 ou 4 premiers tours de jeu. Rangez vos Silent Hill et autres Resident Evil : Scooby-Doo est le vrai survival horror du moment. À ce jour nos seules victoires étaient contre le Zombie, un monstre qui (comme par hasard) souffre d’un handicap au déplacement. CQFD.

Sixième indice : Des objets pratiques, mais pas assez !

Pour contrer la toute puissance du fantôme ou de la momie, des cartes objets viennent donc en aide aux héros. Un peu de vie à regagner, une protection contre le prochain impact à venir, ou la possibilité de se déplacer (mais pas pendant la phase du monstre, dommage). Le truc cool c’est qu’ils sont jouables par tous les joueurs à n’importe quel moment de la partie, même pendant le tour d’un autre joueur. C’est pratique, évidemment, mais encore faut-il tomber sur ces cartes dans les premières phases de pioche !

Vous me direz, « oui mais les héros ont chacun un pouvoir » et je vous répondrai que c’est vrai. Le plus utile d’entre eux, c’est sans doute celui de Vera, qui peut piocher deux cartes et en remettre une sous le paquet. Mais hélas ces pouvoirs sont très limités (deux ou trois utilisations) et il faut encore être capable de ne pas mourir au premier tour de jeu pour pouvoir en profiter. Et ça, franchement, c’est pas si simple…

Septième indice : It’s a trap !

Outre les cartes objets, on l’a dit, il y a également des cartes de traquenards dans chaque paquet. L’auteur (que j’ai contacté) m’a conseillé de n’en mettre qu’une par paquet pour jouer avec des petits marmots.

Je dois avouer que c’est une bonne idée, car beaucoup de ces pièges ont un effet sur le déplacement du monstre, lui octroyant par exemple un bonus de déplacement (comme s’il en avait besoin) ou, horreur absolue, une phase de déplacement immédiate.

Sur une partie que nous avons jouée à trois joueurs, une carte de ce type fut tirée dès le premier tour de jeu. Le monstre a fait deux phases de déplacement et a éliminé deux des trois joueurs au PREMIER TOUR. Comment c’est possible ? Facile : il suffit d’un enchainement de directions opposées gauche / droite et le monstre peut vous choper deux fois de suite si vous êtes sur sa ligne. Il suffit que vous fassiez un joli score au dé, genre 5 ou 6, et il va même vous choper deux fois sur un seul déplacement. Pour mémoire, vous avez 3 vies.

L’auteur m’a indiqué qu’on pouvait fort bien déterminer qu’un joueur ne pouvait perdre qu’une vie par tour de jeu. Ok. Mais ce n’est écrit nulle part dans la règle, que ce soit celle dans la boîte ou  celle qui est en ligne. Quand les joueurs doivent eux-mêmes bricoler les règles pour rendre le jeu jouable, fut-ce avec la bénédiction de l’auteur, c’est qu’il y a un souci, non ?

Huitième indice : Bricolons !

J’aime les jeux de société. J’ai une véritable passion pour eux, sincère et mordante. Aussi, quand un jeu refuse de fonctionner, j’essaie de comprendre ce qui ne fonctionne pas, et de le résoudre.

Il y a un vrai antagonisme dans Scooby-Doo entre le fait de dévoiler une partie du parcours du monstre, mais de lier cela à l’événement très aléatoire d’un lancer de dé.

Comment expliquer cela ? Imaginez que la première carte soit masquée et la seconde soit visible, indiquant que le monstre va aller vers la gauche dans son second déplacement. Vous seriez donc tentés d’aller vers la droite. Mais vous ne savez pas dans quel sens aura lieu le premier déplacement, et surtout le nombre de cases qui seront franchies par le monstre. L’information sur ce second déplacement ne sert donc pas à grand-chose sur un plateau aussi petit. Parce que n’est pas du tout la même limonade que d’essayer de prévoir le mouvement d’un monstre qui pourrait se déplacer d’une case, à celui d’un monstre qui peut se déplacer d’une à six cases, multiplié par quatre cartes.  

La seule chose qui justifierait ce système, ce serait que le monstre ne se déplace obligatoirement que d’une case par carte. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, on pourrait extrapoler les déplacements des cartes masquées, en imaginant les trajectoires possibles sur une case. Mais dans la mesure où vous devez lancer un dé pour chaque déplacement, alors le fait de donner des indications direction ne sert à rien. C’est totalement absurde.

C’est difficile à expliquer comme cela, et il faut vraiment avoir le plateau sous les yeux pour le comprendre. Admettons que vous puissiez voir le premier mouvement du monstre, ce qui est rarement le cas. Vous découvrez qu’il va partir vers le haut, donc vous vous mettez juste derrière lui. Il fait 6 au dé, traverse le plateau et revient vous toucher par le bas du plateau. Pas de chance, pas grave. Au deuxième mouvement, il va vers le bas. Il vous touche donc en repartant. Si son jet est élevé, il va à nouveau sortir par un côté et revenir par l’autre et vous toucher.

On pourrait imaginer que le fait de s’éloigner de lui est une meilleure solution, mais aucun endroit n’est safe tant les déplacements sont aléatoires.

Indice 9 : Des monstres qui arrêtent de courir ?   

Du coup, on a joué les choses autrement et on a tenté un truc. On a cogité, on a tenté, et on s’est dit qu’on allait y aller de notre petite variante. Chaque carte de déplacement équivalait à… une case de déplacement. Pas de dé lancé pour le monstre, donc, juste une case par flèche. Et vous savez quoi ? Bah on s’est éclatés ! Car ici, les cartes masquées et révélées prenaient soudain tout leur sens ! On ne savait pas dans quelle direction le monstre allait partir, mais on pouvait essayer de déduire une trajectoire au vu des cartes révélées. C’était passionnant à jouer… et beaucoup moins meurtrier !

Dans notre version, le monstre ne bouge plus de 20 cases par tour mais de 4. Est-ce qu’il demeure dangereux ? Oh oui, grâce aux bonus de déplacement des cartes traquenard (2 par paquets). Bref, ce furent alors des parties magiques, peut-être trop faciles (on les a gagnées !), mais vraiment enthousiasmantes à jouer : le jeu se mettait soudain en place, comme par magie, comme s’il était soudain naturel de jouer ainsi.

Le bon équilibre est encore à trouver, mais je pense que le principe posé est le bon : les cartes de déplacement ne devraient pouvoir générer qu’un déplacement d’une ou deux cases par carte (hors bonus acquis par les cartes piège). Il faudrait imaginer un dé comportant 3 faces « 1 », et 3 faces « 2 », afin de créer de l’incertitude dans les déplacements, mais de la rendre moins ingérable, tout bêtement. Ou alors imaginer que le monstre se déplace d’une case pour la première carte, deux cases pour la seconde, trois cases pour la troisième, etc. Quelque chose qui rendrait les informations révélées exploitables, en supprimant cet aléatoire si destructeur dans ce jeu.

Il faudrait donc revoir totalement la règle et prendre en compte tous les cas de figure qui peuvent se présenter dans les déplacements et dans l’application des bonus. Mais c’est un travail intéressant, je trouve. Je veux dire, ce jeu mériterait clairement d’être fini et testé avant d’être commercialisé.

Parce que soyons sérieux deux minutes : cet effort de rééquilibrage que j’ai déployé autour de ce jeu : combien de parents pressés vont le faire ? Aucun. Scooby-Doo finira dans une étagère, bien tristement. Il y avait tellement, tellement mieux à faire.

L’avis de Plateau Marmots

Scooby-Doo est une immense déception. Non pas tellement parce que le jeu n’est pas à la hauteur, mais tout simplement parce que sa règle le rend injouable, alors même que son idée d’explorer des decks façon Pathfinder JCE était excellente. Mais les monstres sont trop puissants et peuvent tuer la partie en quelques tours de jeu s’ils ont de la chance aux dés, surtout en début de partie, quand les joueurs n’ont pas encore pu déployer d’arsenal défensif.

Dommage, vraiment, car le matériel est de bonne qualité et donne envie de jouer. Mais à quoi bon se résoudre à enchaîner les parties et tenter d’analyser les trajectoires d’un monstre qui pourra couvrir entre 4 et 30 cases à chaque déplacement ? À quoi bon aller se planquer à gauche quand un monstre qui part sur la droite va justement réapparaître du côté gauche et vous choper facilement ?

Alors on dira que je suis sévère, que je n’ai pas eu de chance aux dés, que j’en rajoute, etc. Mais de mon point de vue, un jeu qui s’adresse à un enfant de 4 ans, c’est-à-dire jouable de manière autonome, doit être absolument irréprochable à tout point de vue.

Frustrant, confus et manquant cruellement de finition, Scooby-Doo est un jeu qu’on laissera prudemment sur l’étal en attendant qu’il revienne dans une nouvelle édition. Quel dommage, vraiment !

On aime

  • Un thème génial
  • Du coop’ avec Scooby-Doo
  • L’exploration de deck, toujours sympathique
  • Un matériel réussi

On aime pas

  • Des règles erronées, imprécises et incomplètes
  • Une difficulté très mal dosée
  • Une mécanique beaucoup trop aléatoire pour le monstre
  • Un principe de déduction faussé par le dé
  • Tellement frustrant !
  • Idéal pour faire pleurer ses enfants, éliminés au premier tour

Le trouver

Chez Philibert
Sur le site de Topi Games

Fiche technique

Un jeu d’Owen Michaud
Illustré par JC Meneteau
Edité par Topi Games
Pour 2 à 5 joueurs
A partir de 4 ans (mais avec de très gros aménagements de règles)

3 pensées sur “Test – Scooby-Doo : La Fête Foraine Hantée

  • 15 janvier 2020 à 8 h 29 min
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    Sacré chronique ! Je salue la motivation, et pour trouver des solutions et pour la rédaction. C’est vraiment frustrant quand on sent qu’un jeux a du potentiel mais qu’il est mal fini, mal testé, mal calibré pour sa cible….

    Répondre
  • 15 janvier 2020 à 23 h 54 min
    Permalink

    J’étais à deux doigts d’acheter ce jeu.
    Et malgré tes critiques il me donne encore très envie. Pourquoi ne pas mettre tes règles sur pdf et les rendre disponible.
    Se serait super.

    Bien à toi

    Répondre
    • 16 janvier 2020 à 6 h 28 min
      Permalink

      Hello ! Sans doute parce que j’ai une grosse cinquantaine de jeux qui m’attendent et que j’ai consacré bien trop de temps à celui-ci 🙂

      Répondre

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