Test – Plouf Canard

— Coucou les p’tits canetons ! Aujourd’hui, maman Canard vous emmène faire une petite excursion du côté de la mare. Pour votre sécurité, évitez de vous éparpiller dans tous les coins.

— Coin !!!

— Très drôle… Faites bien attention aux ronces sur le chemin. Vous risqueriez de vous y coin…

— Coin !!!

— … cer les pattes. Et le premier que je surprends à bavarder avec son voisin va directement au coin.

— Coin !!!

— Vous êtes vraiment une sacrée bande de canards. Et tout mauvais jeu de mot dans la phrase précédente serait une pure coïn…

— Coin !!!

Luca Bellini & Luca Borsa| Gediminas Akelaitis
| Gigamic |
1 à 4 joueurs| 3 ans et plus | 10 min environ |
Jeu de parcours coopératif

Pattes à Plouf

Comme souvent avec les jeux Logis, le matériel très simple et tout en carton permet de mettre en place une scénographie qui attire l’œil des Marmots. Après « File Filou », « Sous l’Océan », « Mollo l’escargot » et « Le Roi sommeil », c’est de nouveau le cas ici avec :

  • 4 grandes figurines de canards
  • le plateau directement intégré dans la boîte
  • un arc-en-ciel en relief sur lequel vient coulisser un soleil
  • une mare pivotante où plusieurs encoches permettent d’insérer les figurines Canards, donnant l’impression qu’elles y barbotent.

Cette mise en scène très colorée et qui invite à la manipulation est d’ailleurs le véritable point fort de ce jeu dont la mécanique s’avère on ne peut plus classique.

« Plouf Canard » est en effet un énième jeu de parcours pour petits Marmots, dans la lignée des « Little circuit » et autres « Froggie ». Mais plutôt qu’une course, le jeu se fait ici coopératif. Votre but : amener la petite troupe de canards jusqu’à la mare avant que le soleil n’ait atteint son zénith.

Plouf, Plouf, c’est toi qui commencera

Avant de débuter la partie, on insère les tuiles « Symboles » dans les encoches du plateau pour former un chemin. Une mise en place qu’on laisse naturellement à nos Marmots puisqu’il s’agit d’un jeu dans le jeu. Il va faire appel à leur motricité fine et à leur reconnaissance des formes simples (rond, carré, triangle). Attendez-vous à ce qu’ils vous piquent les tuiles des mains pour bien vous montrer que cette étape ne vous est pas destinée.

Les tuiles sont recto verso. La seule différence entre les deux faces tient dans la durée de partie. Le côté jaune propose en effet une disposition aléatoire des symboles qui engendre des parties légèrement plus longues.

Une fois les tuiles Symboles en place, on pose les 4 figurines Canards devant la cabane et on place le soleil en bas de sa piste Arc-en-ciel.

Maman mène la danse (des canards…)

À votre tour, vous lancez le dé. Il peut indiquer :

  • un symbole présent sur le chemin. Vous avancez alors l’une des 4 figurines jusqu’à la prochaine case libre comportant ce symbole.
  • un petit ver de terre. Vous avancez n’importe quel canard jusqu’au prochain symbole de votre choix.
  • une flèche. N’importe quelle figurine avance d’une case.

Si c’est un Soleil qui apparaît sur le dé, on fait coulisser d’un cran la figurine Soleil sur l’arc-en-ciel. Elle joue un peu le rôle du Corbeau dans « Le Verger ». Pour gagner la partie, vous devez amener la petite troupe de canards jusqu’à la mare avant que le soleil n’atteigne le bout de la piste Arc-en-ciel.

Rien que du très classique donc. Comme d’autres jeux de parcours de ce type, les cases recouvertes par une figurine sont sautées. Vos petits Marmots vont d’abord faire avancer les figurines au hasard. Mais rapidement, ils vont élaborer leurs premières stratégies : avancer grouper pour avancer plus vite, recouvrir des symboles identiques pour permettre aux retardataires d’effectuer de longues distances lorsque ce même symbole apparaît sur le dé.

Le jeu propose d’ailleurs un petit twist mécanique qui amène une réflexion supplémentaire. C’est en effet maman Canard qui mène la danse et qui doit emmener tout ce petit monde jusqu’à la mare. Impossible donc pour les 3 figurines Canetons de la doubler.

Lorsqu’une figurine parvient au bout du chemin (maman Canard forcément la première), elle « plonge » dans la mare. Comme on l’a vu plus haut, des encoches permettent d’insérer les figurines dans la mare, donnant l’impression qu’elles barbotent. À chaque fois qu’une figurine est ajoutée, on fait pivoter la mare pour révéler une nouvelle encoche. Une vraie bonne idée de mise en scène qui fait penser aux canards en plastique des fêtes foraines, et offre un petit « spectacle » très satisfaisant à l’arrivée de chaque figurine.

L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)

« Plouf Canard » reprend les mécaniques très classiques d’un jeu de parcours de type « Little Circuit ». Mais plutôt que d’en faire un jeu de course, il en fait une expérience coopérative à la Petit Verger (avec un soleil en guise de corbeau). Rien de bien neuf à l’horizon, donc… Mais c’est par sa scénographie et sa manipulation que le jeu réussit à se démarquer et à émerveiller les plus jeunes.

On a toutefois un doute sur l’amplitude d’âges conseillée sur la boîte : de 3 à 7 ans. Autant le jeu est parfaitement adapté pour de jeunes Marmots à partir de 3 ans, autant à 6-7 ans, vos enfants auront bien mieux à faire que de déplacer des canards à coups de dé et de symboles. Quand bien même les parties ne dépassent jamais les 10 minutes.

On aime:

  • La scénographie du plateau et la manipulation des éléments
  • Les illustrations colorées de Gediminas Akelaitis
  • La durée très courte des parties

On aime moins:

  • Un jeu qui reprend des mécaniques déjà vues ailleurs
  • Un principe trop simpliste pour des Marmots de 6-7 ans

Le trouver:

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