FIJ Cannes 2026 – Jour 01 (Au commencement…)
Jeudi dernier, le FIJ ouvrait enfin ses portes après une journée réservée aux professionnels où la plupart des espaces n’étaient hélas pas accessibles. Quel plaisir de s’entasser à nouveau dans les sous-sols bas de plafonds du Palais du Festival, d’avoir le regard saturé de nouveautés plus tentantes les unes que les autres, de souffrir d’analysis paralysis pour stratégiser ses déplacements dans les allées alambiquées et jamais vraiment perpendiculaires…

Pourtant, cette première journée avait débuté très simplement. Notre seule obsession était de découvrir l’un des jeux qui nous intriguaient le plus : « Le Petit Théâtre ».
Le Petit Théâtre (Kodama)

Il y a quelques semaines, l’éditeur Lumberjacks Studio mettait en scène sa mort… et sa résurrection sous un nouveau nom : « Kodama ». Quelques semaines plus tard, ce renouveau s’accompagne de la sortie d’un « premier » jeu particulièrement étonnant.
Vous y jouez le rôle de metteurs en scène et devez diriger une troupe de comédiens bras-cassés dans des décors et costumes en carton.

Rien que la boîte est un modèle d’originalité : sous la forme d’un coffret, elle contient 14 dossiers représentant chacun l’une des scènes de la pièce de théâtre.
Chaque scène est un puzzle game à résoudre de manière coopérative pour atteindre un objectif qui fait avancer l’histoire de la pièce. Dans le prologue, par exemple, vous devez simplement faire se rencontrer un troll et une princesse.
Pour cela, les Acteurs sont placés sur la table sous la forme d’une grille prédéfinie, et il va falloir les déplacer de manière logique pour atteindre l’objectif demandé.

C’est là qu’intervient la mécanique particulièrement maline de ce jeu. Vous devez discuter et combiner vos cartes personnages en main avec les cartes Verbe sur la table, pour « verbaliser » des actions… parfois très absurdes. Des actions du genre « Le troll mange le sapin » ou « Le rocher pousse la princesse »…
Chaque action ainsi créée permet un mouvement sur la grille. Et comme tout est coopératif, il n’y a aucun tour de jeu et chacun peut combiner ses cartes avec celles des autres.

Difficile de se faire un avis définitif après avoir testé le seul prologue. Mais la promesse du concept est immense, et les premiers pas qu’on a pu y faire sont à la hauteur de nos attentes. Nul doute que dans les années à venir, d’autres jeux recycleront cette mécanique de création d’Actions par les mots. On vous en reparle en tout cas dès qu’on aura atteint le dénouement de cette pièce de théâtre très prometteuse.
Air Smart (Smartgames)

Direction ensuite le stand de SmartGames où on a pris le temps de découvrir leurs 3 nouveautés.
La première nous a énormément fait penser à « Pôle position », un puzzle-game de leur gamme de voyage magnétique. Elle reprend le principe des polyominos transparents sur lesquels sont fixés des petits véhicules. Mais, ici, les voitures de course ont laissé la place à des avions de ligne. Et alors que les voitures avaient pour particularité de pouvoir pivoter à 180° pour multiplier les possibilités de pose, ici, les avions sont fixes. D’où son accessibilité dès 5 ans.

Bien sûr, dans les premiers niveaux, les choix de pose sont restreints, l’ensemble des emplacements est indiqué et le Marmot se concentre sur le positionnement des polyominos. Mais au fil des 50 défis, les informations de couleur et d’orientation disparaissent, et on finit par ne plus avoir que l’emplacement des différents avions.

Accessible dès 5 ans, « Air Smart » est la version simplifiée d’un autre Smart Games sorti il y a quelques années : » Pôle Position « . À défaut d’être original, il est coloré, facilement pris en main et accessible à un public jeune.
Haut les couleurs (SmartGames)

À destination des tout petits à partir de 3 ans, « Haut les couleurs » reprend le concept des cubes à empiler. Mais les cubes sont ici des petites maisons aux toitures colorées, coiffées de cheminées et aux fenêtres de différentes formes (carré, rond ou triangle).

Les premiers niveaux jouent sur des empilements très basiques mais, entre la position des cheminées et les formes de fenêtres présentent en plusieurs exemplaires, les contraintes et possibilités deviennent de plus en plus importantes au fil des niveaux.

À partir d’un concept très classique d’empilement de cubes, SmartGames ajoute un certain nombre de contraintes qui en font un puzzle game très complet. Il accompagnera vos Marmots plusieurs mois voire plusieurs années.
Hansel et Gretel (SmartGames)

Après les 3 petits cochons, le Petit Chaperon Rouge et le Loup et les 3 Chevreaux, SmartGames met en scène « Hansel et Gretel » dans un matériel magnifique. Tout est coloré, féérique et invite à la manipulation.

Niveau mécanique, ce puzzle game est un dérivé du classique « Rush Hour ». Ici, pas de voiture à sortir d’un embouteillage, mais 2 enfants qui doivent s’enfuir du jardin de la sorcière.
Le but est de les faire coulisser jusqu’à atteindre la sortie. Mais tout un tas d’obstacles bloquent leur chemin. La maison de la sorcière qui est un obstacle fixe. Les buissons en bonbons qui peuvent coulisser autant que vous voulez, contrairement aux arbres Sucettes qui ne peuvent se déplacer que d’une case avant de se retrouver bloqué par un système astucieux.

Quelle claque ! « Hansel et Gretel » est beau comme un bonbon qu’on a envie de croquer. Les premiers niveaux sont accessibles dès 3 ans mais, comme les autres titres de la gamme Deluxe, il accompagnera votre Marmot pendant un petit bout de temps et donnera envie aux grands frères et grandes sœurs d’arpenter ce jardin. Une très belle réussite dont on vous reparle très vite.
Carcassonne Labyrinth (Ravensburger)

Celui-là, on ne l’avait pas vu venir… Imaginez notre surprise en croisant sur le stand de Ravensburger, une immense bâche annonçant « Carcassonne Labyrinth ». Après avoir dérivé son concept dans le monde des Pokémon, de la Reine des Neige, de Super Mario… c’est l’univers de Carcassonne qui allait être passé à la moulinette par Ravensburger. Triste monde ludique…
Une table étant libre, on s’est quand même assis par acquit de conscience.

Sans surprise, le plateau avait beau être un peu plus petit que l’original, les couloirs du labyrinthe avaient simplement laissé place aux chemins et aux murailles de Carcassonne. Un détail m’avait échappé : l’énorme tas de tuiles à côté du plateau. C’est pourtant là que se trouvait tout le twist de ce jeu.
À chaque tour, vous insérez une tuile dans le labyrinthe pour tenter de créer un chemin entre votre meeple et une tuile Trésor. Rien de nouveau jusqu’ici. Mais la tuile qui sort n’est pas donnée au joueur suivant. Elle sert au contraire à construire devant vous, un paysage à la Carcassonne.

Clôturez les routes et fermez les cités pour les valider et poser des jetons Victoire. En parallèle, atteignez les trésors dans le labyrinthe avec votre meeple pour débloquer des jetons Trésors ainsi que des tuiles bonus à ajouter à votre paysage. Le joueur qui aura remporté le plus de jetons gagne la partie.
On a d’abord été très mauvaise langue en découvrant ce qu’on pensait être un énième dérivé du classique Labyrinthe. Mais il a fallu une seule partie pour se rendre à l’évidence : « Carcassonne Labyrinth » est un excellent jeu. Peut-être même meilleur que les jeux qui l’ont inspiré. Un cross-over addictif entre deux jeux débarrassés de pas mal de leurs défauts. Deux jeux qui se réinventent en se combinant. Très certainement l’un des titres qui risquent de marquer 2026.
Méli Miaou (Blue Orange)

Vos Marmots ont peut-être déjà succombé à ces attractions de fête foraine où il faut tirer sur des ficelles pour essayer de gagner d’énormes peluches… Méli Miaou, c’est un peu ce principe adapté à un jeu de société, mais où à la place d’une peluche, vous gagnez la ficelle…

Chaque joueur a devant lui, un tas de cartes. À votre tour, vous en révélez une. Elle indique une couleur de ficelle qui vient s’ajouter à celles que vous avez précédemment révélées. Vous pouvez alors tirer sur l’une des ficelles correspondant à vos cartes. Si vous révélez un nœud, vous arrêtez immédiatement de tirer et le tour passe au joueur suivant. Si vous arrivez par contre au bout de la ficelle, vous la récupérez et défaussez toutes les cartes de cette couleur que vous possédez. Le premier joueur à avoir défaussé tout son paquet de cartes gagne la partie.

Sous ses allures de jeu pour tout petits, « Méli Miaou » se destine aux 5+. Il ne suffit pas de tirer sur les ficelles. Encore faut-il tirer la bonne, pour ne pas trop avantager nos adversaires, d’autant que la répartition des nœuds est identique pour chaque couleur (0, 1, 2 ou 3 nœuds). On ne va pas dire que notre partie entre adultes a été follement palpitante, mais on imagine le plaisir qu’auront les enfants à tirer sur les ficelles, et les petits moments de suspense, de râlage et de retournements de situation qui en découleront. On vous en reparle donc une fois que nos Marmots y auront joué.
Wombat Tower (Blue Orange)

Ouvrir la boîte de « Wombat Tower » est déjà tout un spectacle. En soulevant le fourreau, on révèle une tour centrale autour de laquelle 4 pistes vont se déployer à la manière de pétales qui éclosent. Une tour centrale, 4 pistes tout autour… Pas de doute, on est bien dans un tower défense coopératif…
Et si c’est à coup de dé qu’on va dézinguer les assaillants, c’est en leur balançant dessus pour de vrai.

À votre tour, vous faites pivoter la tour à dés (car oui, il s’agit d’une tour à dés) vers la piste de votre choix pour essayer de dégommer un maximum d’assaillants qui s’y trouvent. Vous regardez alors le résultat du dé. Il vous indique d’ajouter de nouveaux monstres, d’en faire avancer certains ou, au contraire, il vous offre une carte machine qui vous permet de relancer le dé de multiples manières. Le lanceur via une pichenette, le maillet en propulsant le dé avec la carte, et la planche en balançant un dé du haut de la tour.

Si un assaillant réussit à atteindre la tour, l’un de vos 3 boucliers est brisé. Au troisième, la partie est perdue. Vous sortez par contre vainqueur, si vous avez été au bout de la pioche Assaillants et qu’il n’en reste aucun sur les pistes.
Un tower défense qui utilise toutes les manières de balancer des dés sur des figurines : voilà une idée saugrenue et complètement régressive pour les parents. Même si notre seule partie a été un peu brouillonne à cause de règles pas très bien expliquées, j’ai vraiment hâte de le faire découvrir à mon Marmot de 9 ans. Mais il va nous falloir un peu de patience puisque « Wombat Tower » ne sort qu’en septembre.
