Sur un coin de table – Pilo Pilo
La dernière bataille d’oreillers de vos Marmots a viré au cauchemar ? Résultat : 3 victimes. Une lampe de chevet, le portrait de Mamie Georgette au-dessus de la cheminée, et votre chat traumatisé pour ses 8 prochaines vies. Pour éviter de futurs dégâts, Blue Orange a créé pour vous un simulateur de batailles d’oreillers, avec de tout petits oreillers à l’intérieur.
Restez au chaud sous votre couette, on vous en parle sur un coin de table.
Naama Weiss, Liat Waks & Uri Streigold Simon Douchy| Blue Orange
3 à 6 joueurs| 7 ans et plus | 15 min | Jeu d’observation / Rapidité
Lanceloreiller du Lac
La boîte n’est pas encore ouverte que les 2 petits oreillers nous font déjà de l’œil à travers des fenêtres transparentes. Bien rembourrés, ils sont les stars de ce jeu et on les place au centre de la table, à portée de tous. Le reste du matériel est beaucoup plus classique et se compose de 56 cartes rondes qui sont réparties équitablement entre les joueurs.
À chaque tour, révélez simultanément la première carte de votre pioche. Vous devez alors être le plus rapide à résoudre une action (ou à ne rien faire) en fonction de la carte que vous venez de révéler et de celles de vos adversaires.
- Si vous avez révélé un Chevalier Attaquant, emparez-vous d’un oreiller et lancez-le sur un Chevalier Défensif… Sauf s’il n’y a aucun Chevalier Défensif, auquel cas vous vous retrouvez très bête avec votre oreiller à la main.
- Si vous avez pioché un Chevalier Défensif, utilisez un oreiller comme bouclier en le plaçant devant vous, bras tendus. Sauf s’il n’y a pas de Chevalier Attaquant, auquel cas, vous vous défendez contre du vent.
- Si vous avez pioché un Dragon Endormi, soyez le plus rapide à saisir un oreiller pour en faire… un oreiller, et le poser tendrement contre votre joue.
- Mais si par malheur, l’un des joueurs a révélé un Roi du Silence, ne faites surtout rien.
On vérifie les joueurs qui ont effectué une action correcte (ou n’ont rien fait si la situation le demandait). Ils peuvent défausser la carte qu’ils ont révélée à ce tour. Les autres joueurs replacent cette carte sous leur pioche.
Le premier joueur à défausser l’ultime carte de son paquet gagne immédiatement la bataille d’oreillers.
L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)
Malgré un matériel qui invite à la manipulation, on reste sceptique à la lecture des règles devant la faible diversité des cartes. Pour tout vous dire, les Chevaliers attaquants et Défensifs représentent les ¾ du paquet. Et pourtant, ça fonctionne. Ça fonctionne même très bien avec des Marmots dès 7 ans qui ne mettront que quelques secondes à comprendre et analyser les différents types d’interactions. C’est d’ailleurs l’un des rares jeux d’Observation/Rapidité où j’ai eu l’impression que Marmots et Parents étaient sur un pied d’égalité. Et, bien généralement, une partie en amènera une autre.
On aurait par contre aimé quelques cartes alternatives, pour redonner un peu de souffle au jeu, quand les réflexes commencent à s’installer.
Quant au nombre de joueurs optimal, on vous conseille de batailler à 4 ou 5. À 3 joueurs, il n’y aura qu’un seul petit oreiller au centre de la table, ce qui limite l’intérêt. Et à 6 joueurs, le jeu peut vite virer à la foire d’empoigne.
« Pilo Pilo » est donc un excellent jeu d’ambiance familial… mais quelques cartes alternatives auraient été les bienvenues pour renouveler le concept.