Agents Temporels – Le jeu de rôle à voyager dans le temps
Après les excellents « Petits Détectives de Monstres » et « P’tits Pirates », La Loutre Rôliste revient avec un nouveau jeu de rôle pour grands Marmots. Actuellement en financement participatif, « Agents temporels » s’adresse aux enfants de 9 ans et plus ainsi qu’aux ados. Il leur propose de voyager dans le temps à la rencontre de personnages historiques.
Un peu d’Histoire
En 2002, le Professeur Grattepapier découvre la technologie du voyage dans le temps. Hélas chaque voyage est accompagné d’un effet secondaire très embêtant : les tissus organiques de ceux qui en reviennent prennent une teinte violette fluorescente. (c’est joli mais c’est compliqué pour trouver des habits assortis)
Bien vite, on comprend que ce phénomène ne touche que les adultes. C’est ainsi que la Corporation Laïka est fondée. Composée d’adolescents, elle a pour but de suivre l’évolution des découvertes scientifiques à travers l’Histoire…
XXVe Siècle. Le voyage dans le temps s’est démocratisé, et avec lui, de nombreuses dérives : tourisme incontrôlé, pirates, chasseurs de trésors… Une armée de Régulateurs est alors dépêchée pour mettre un peu d’ordre dans tout ça. L’un d’eux atterrit d’ailleurs en 2025, pour superviser la Corporation Laïka, où vos Marmots ont été recrutés.
À la recherche du temps perdu
Chaque scénario envoie vos Marmots à une époque différente pour assister à une découverte scientifique majeure ou à un évènement historique charnière. Mais rien ne va vraiment se passer comme prévu.
Le livre de base propose 5 scénarios prêts à jouer qui vous emmèneront en Égypte pour aider la Reine-Pharaon Hatcheprout a accéder au trône, au XIX° siècle pour retrouver Marie Curie qui a mystérieusement disparu, ou encore pour tenter de mettre la main sur l’un des carnets de Darwin qui a été dérobé.
Pour cela, vos Marmots forment une équipe d’Agents Temporels aux profils complémentaires : certains étant spécialistes de la logistique ou du traçage de données, d’autres étant des pros de la diplomatie ou de la sécurité.
Chacun de ces profils est en tout cas défini par les 3 mêmes caractéristiques :
Les rouages du temps
Si vous pratiquez déjà le jeu de rôle, le système de jeu vous paraîtra très classique. Si vous êtes néophytes, rassurez-vous, il est très simple à prendre en main.
Quand un Agent Temporel rencontre un obstacle, le Maître du Jeu (« Directeur des Opérations » dans le jargon spatio-temporel…) définit la Difficulté de manière chiffrée et la Caractéristique qu’il devra utiliser.
Le joueur lance alors autant de dés que la valeur de sa Caractéristique +1. Chaque résultat supérieur ou égal à 4 est une Réussite. S’il obtient autant ou plus de réussite que le niveau de Difficulté, c’est un succès.
Chaque Agent Temporel possède aussi des Compétences (3 à la création du personnage). Si l’une d’elles peut s’appliquer à l’action en cours, elle ajoute +1 à tous les dés.
Ainsi, si votre Marmot doit escalader le premier étage de la Tour-Eiffel (Difficulté 4), et qu’il a un score de 3 dans sa caractéristique Physique, il doit lancer 4 dés. Il obtient 3, 4, 5 et 5, ce qui n’est pas suffisant (2 Réussites seulement). Heureusement, il possède la compétence Escalade et ajoute 1 à chaque dé. Il obtient donc 4,5,6 et 6, c’est à dire autant de Réussites que la Difficulté. C’est un succès de justesse et il arrive au premier étage de la Tour-Eiffel très affaibli.
Ajoutez à cela 3 Traits (l’Ingéniosité qui permet de relancer des dés, la Résistance qui mesure la capacité à recevoir des dommages et la Temporine, une substance mystérieuse qu’il faut économiser pour pouvoir retourner dans le présent) et vous aurez à peu près toutes les règles pour faire voyager vos Marmots dans le temps.
Voyage scolaire
« Agents Temporels » n’est pas conçu pour remplacer un livre d’histoire. Il prend de grandes libertés avec les évènements et vous fera même croiser des Chronophages, d’étranges petites bestioles qui harcèleront vos Marmots pour leur voler leur Temporine.
Toutefois, les passerelles entre scénarios et vrai contenu pédagogique sont nombreuses. L’auteur du jeu est d’ailleurs professeur des écoles en Espagne, et un chapitre prend le temps d’expliquer comment utiliser le jeu de rôle dans un cadre éducatif. Deux des aventures sont même agrémentées de modules pédagogiques qui pourront être utilisés en classe ou pour réviser ses leçons. Une initiative vraiment intéressante…
« Agents Temporels » est en cours de financement participatif sur la plateforme Ulule. Le premier palier vient d’ailleurs d’être atteint et le livre sera donc édité en couverture rigide avec vernis sélectif. La Corporation Laïka n’attend plus que vous pour débloquer tout un tas de scénarios bonus qui permettront à vos Marmots de croiser Picasso, Cervantes, et même Greta Thunberg…
Vous avez jusqu’au mercredi 28 mai pour y participer. Après, il ne sera plus possible de remonter le temps.