[Sale gosse !] – Animo Dice : Coup de gueule et variantes obligatoires

Suite au prodigieux test d’Animo Dice rédigé par Soffy, j’ai craqué pour le jeu en boutique, histoire d’y jouer juste pour le plaisir. Mais à la lecture des règles, je suis tombé sur une phrase qui m’a décontenancé. 

Sérieusement ? En gros je joue, je réussis ma carte… et je rejoue ?

Ce principe de rejouer immédiatement après avoir obtenu une combinaison, est l’un des plus débiles qui soit. S’il se justifie au mémory, puisque ça récompense la mémoire accumulée de la position des tuiles, ici cela déséquilibre totalement la partie. Il n’est pas rare, c’est même assez souvent le cas, de parvenir à réaliser ses combinaisons à la première tentative. 4 dés pour 3 éléments, honnêtement, c’est jouable. En d’autres termes, il est assez simple de gagner avant que personne n’ait pu jouer. 

La facilité de ce jeu n’est pas une critique, puisqu’il est du coup très adapté à un enfant de quatre ans. Mais attendre de la part d’enfants de quatre-cinq ans qu’ils restent tranquilles et intéressés par le jeu pendant que vous enquillez tranquillement dans votre coin une quinzaine de lancers, faut vraiment n’avoir jamais joué avec des enfants pour imaginer que ce soit possible. 

Cette règle est donc débile. Je n’ai pas d’autres mots : simplement, assurément, élégamment et savoureusement débile. 

Voici donc des idées de variantes, pour rendre justice à ce petit jeu, fort sympathique au demeurant.

Chacun son tour, sapristi

Chaque joueur dispose 3 cartes devant lui. Le premier joueur dispose ensuite de 3 lancer pour tenter de réaliser la combinaison de son choix. S’il y parvient, il retourne la carte, puis passe les dés au joueur suivant. S’il échoue, il passe également les dés au joueur suivant. Dans tous les cas, il passe les dés au joueur suivant. Parce que le joueur suivant n’en peut plus et à envie de jouer, bordel. Dès qu’un joueur parvient à gagner les 3 cartes devant lui, tous les joueurs encore dans le même tour disposent d’une ultime tentative pour tenter d’égaliser, si cela leur est possible. 

Pas de retour possible

Le principe est le même, à ceci près qu’on doit décider de la combinaison que l’on va réaliser après le premier lancer de dé. Les dés sont placés sur les cartes, et il n’est donc plus possible de relancer un dé ainsi “stocké”. 

Le choix du courage

Le principe est toujours le même, sauf que les joueurs doivent décider de la combinaison qu’ils vont devoir réaliser AVANT le premier lancer. C’est clairement un mode de jeu pour les plus grands, mais c’est franchement rigolo, car on réalise immanquablement la combinaison qu’on a pas choisie. 

 Le plus grand nombre

Placez une dizaine de cartes devant les joueurs.  Désignez un premier joueur, qui a 3 tentatives pour constituer une combinaison présente sur l’une des cartes placées. S’il y parvient, il place la carte devant lui, et passe les dés à son voisin, qui procède de même. Quand toutes les cartes auront été trouvées, celui qui en possède le plus gagne la partie. 

A l’aveugle

Placez 5 cartes devant les joueurs. Laissez les les mémoriser quelques instants, puis retournez-les face cachée. A présent, quand un joueur réalise une combinaison en 1, 2 ou 3 lancers, il doit ensuite dire “stop”, et désigner une carte retournée. Si la combinaison correspond à ce qu’il a réalisé, il gagne la carte. Sinon, il la replace face cachée. Le joueur avec le plus de cartes l’emporte. 

Ce mode de jeu est celui qui a le mieux marché avec des marmots. Son mélange mémory + jeu de dés a très bien fonctionné. 

Dobble Animo

Ce mode est totalement HS au vu de l’esprit du jeu, mais il permet de varier les plaisirs. Placez toutes les cartes devant les joueurs. Le premier joueur lance 3 dés (et non 4). Le premier joueur qui touche du doigt la combinaison correspondante dans une des cartes posée devant les joueurs remporte la carte. Si la combinaison a déjà été trouvée, le joueur relance les dés. Le premier joueur qui a identifié 3 cartes gagne la partie. 


Le petit mot pour finir

Ce petit coup de râlage n’a pas pour vocation à vous dissuader d’acheter ce jeu, vraiment agréable à jouer avec des 4 – 8 ans après un simple ajustement. Mais j’avoue mon incompréhension vis à vis de Djeco, qui se contente parfois du minimum syndical sur la mise en place de ses règles, alors que le matériel est toujours incroyablement soigné. Il nous a fallu un gros quart d’heure pour inventer une quinzaine de variantes et sélectionner celles-ci. Djeco n’avait pas ce temps à dispo pour vérifier que sa règle de base fonctionnait bien avec un public de jeunes enfants ?

En tout cas je vous conseille vivement d’abandonner la règle du “je-gagne-donc-je-joue”, parce que vous allez voir vos troupes abandonner bien vite la partie… 

(je vais envoyer mon CV de correcteur/testeur/varianteur, je sens qu’il y a un créneau)

Bref.

1 thoughts on “[Sale gosse !] – Animo Dice : Coup de gueule et variantes obligatoires

  • 24 septembre 2019 à 18 h 26 min
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    Vive les râleurs constructifs !
    Effectivement parfois des points de règles inexplicables méritent d’être ignorés ou remplacés.

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