Une avalanche de nouveautés (3/3)

Nous sommes déjà fin Septembre et le déluge des nouveautés de la rentrée se tasse enfin. On va pouvoir se poser, prendre le temps de jouer, et vous dire ce que nos Marmots ont pensé de tous ces jeux.

Oups… On vient de me signaler dans l’oreillette que le salon d’Essen a lieu dans quelques jours et qu’une seconde averse de nouveautés est à prévoir dans les semaines qui viennent. Il va vraiment falloir que j’investisse dans un k-way.


Chronicles of Light : L’invasion des Ténèbres (Ravensburger)

Après l’énorme succès de Villainous et de Lorcana, Ravensburger continue d’exploiter le filon de la licence Disney avec ce jeu coopératif familial. Vous y incarnez des Héroïnes Disney (Belle, Vaïana, Violette des Indestructibles et Marianne), et devez protéger votre Royaume, des Ténèbres qui la menacent.

Chaque joueur a devant lui une fiche personnage et 4 jetons Actions : 2 sont communs à tous (se déplacer, se soigner), et 2 sont spécifiques à chaque héroïne.

À chaque tour, les joueurs se concertent pour choisir 6 Actions. Celles-ci permettent de se déplacer sur un plateau modulable pour y combattre les Ombres qui apparaissent un peu partout. Quand une ou plusieurs héroïnes effectuent un combat, elles lancent leurs dés. Si elles cumulent autant ou plus de points d’Attaque que le niveau de l’Ombre, celle-ci est battue et se transforme en lumière. Mais attention aux symboles Dégâts qui affaiblissent les personnages.

Chaque héroïne a aussi une quête personnelle à résoudre. Celle-ci est différente à chaque partie. Il peut s’agir par exemple de collecter des objets aux 4 coins du Royaume et les amener sur un lieu précis.

Lorsque toutes les quêtes personnelles ont été résolues et toutes les Ombres vaincues vient l’heure du combat final : celui contre le Vortex maléfique. Si les héroïnes le battent avant que le paquet de cartes qui gère l’apparition des Ombres soit vide, elles gagnent leur lutte contre les Ténèbres.

« Chronicles of Light » est bien évidemment l’une de nos grosses attentes tant l’univers Disney fait toujours son petit effet, et tant il a l’air d’un « améritrash » accessible aux Marmots. Ça tombe bien, il sort aujourd’hui même, 27 septembre.

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Mimose et Sam et le Voleur de Fruits (Locomuse)

Comme « Le Pique-nique du Facteur Souris » dont on vous parlait la semaine dernière, « Mimose et Sam et le Voleur de Fruits » est aussi tiré d’une série de livres pour enfants. Il s’agit d’un jeu de type Seul contre tous, accessible dès 5 ans.

L’un des joueurs incarne le mystérieux voleur du titre pendant que les autres jouent en coopération les rôles de Mimose, de Sam et de leur amie Bouillote.

L’objectif du Voleur de fruits : récupérer les 4 fruits non pourris cachés parmi 12 jetons dispersés aux sur le plateau.

Le but de Mimose et ses amis : découvrir l’identité du Voleur de Fruits avant qu’il n’ait atteint son objectif. Pour cela, ils ont devant eux le portrait des 16 suspects. 15 tuiles Maisons (1 par suspect) sont disposées sur le plateau. La seizième est donnée au Voleur qui découvre au dos son identité.

À son tour, le Voleur lance les 3 dés et tente de récupérer le plus de jetons Fruits sur son chemin. Quand vient le tour de Mimose et ses amis, l’un d’eux est nommé Détective en chef. Il lance les 3 dés et les répartit entre les personnages. Si une figurine atteint une tuile Maison, elle est retournée. Le personnage révélé ne peut être le Voleur de Fruit et il est donc écarté de la liste des suspects.

En collectant des jetons Fruits sur le plateau, le Voleur débloque d’ailleurs de nouveaux indices pour les Détectives. S’ils se rendent sur une case où a été volé un fruit, ils pourront en effet poser des questions du même type que ceux du jeu « Qui est-ce ? » : le voleur porte-t-il des lunettes ? Est-il rose ?

« Mimose et Sam » propose donc un concept de « Seul contre tous » asymétrique, tout mignon et parfaitement adapté aux Marmots les plus jeunes. On a toutefois un gros doute sur l’intérêt de jouer le Voleur, dont le seul enjeu est finalement de faire le plus gros score aux dés. Vous pourrez vous faire une idée très vite puisque le jeu sort le 4 octobre.

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Stickers (Two Manta)

On connaissait Béa Bernard non pas dans le domaine du jeu de société, mais dans celui du jeu de rôle. Elle est en effet l’auteure d’« Abracadabra Magisteria Schola » dont on vous parlait ici. Et voilà qu’elle revient avec un jeu de carte qui risque de beaucoup faire parler de lui ces prochaines semaines.

Le principe de base de « Stickers » est pourtant extrêmement classique. À chaque tour, vous choisissez une carte dans la « rivière » centrale et pouvez poser devant vous autant de cartes de même famille que vous voulez.

Des familles, il y en a 9 différentes et elles ont plus ou moins de valeur selon leur classement sur un tableau placé au centre de la table.

Plusieurs effets de combos viennent s’ajouter à ce principe très simple. Poser 2 ou 3 cartes de la même famille permet, respectivement, de choisir 2 cartes supplémentaires et d’inverser 2 familles dans le tableau de classement.

De plus, s’il y a de petites icônes illustrées sur la carte au sommet de la famille que vous venez de poser, elles activent divers effets. Un Chapeau de magicien vous fait ainsi piocher une carte et la rajouter immédiatement à vos collections. Un Point d’interrogation vous permet de demander une carte de la main d’un autre joueur, à la manière d’un jeu des 7 familles.

La partie se termine lorsque la pioche est vide. Pour chaque famille, le joueur qui a la majorité de cartes gagne les points indiqués par le tableau de classement.

Tout ça, c’est bien joli, mais pourquoi donc avoir appelé le jeu « Stickers » ? Tout simplement parce qu’à la fin de chaque partie, vous allez ouvrir des boosters et débloquer des nouveaux éléments : de nouvelles cartes, de nouvelles règles… mais surtout pleins d’autocollants. Certains permettront d’ajouter de nouvelles icônes et donc de nouveaux effets. D’autres seront purement cosmétiques et vous permettront d’ajouter un sabre laser au meugnon petit panda ou une moustache au SuperCochon…

Autant vous dire que nos Marmots sont déjà au taquet et qu’on a hâte d’essayer ce jeu très prometteur. Le jeu arrive aujourd’hui, 27 septembre, chez votre épicier ludique.

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Pyramid Monkey (Djeco)

Djeco revient avec un petit jeu de Stop ou Encore accessible dès 6 ans. Comme indiqué dans le titre anglophone du jeu, votre but est d’être le premier à construire une pyramide de singes.

Pour cela, chaque joueur a un petit plateau devant lui et un sac plein de meeples Singes. À votre tour, vous pouvez piocher jusqu’à 3 meeples. Vous avez pioché un singe à votre couleur ? Jusqu’ici tout va bien. C’est un singe violet ? Dommage, il sera remis dans le sac à la fin de votre tour et ne pourra pas être ajouté à votre pyramide. Si c’est un singe blanc, c’est la catastrophe ! Votre tour s’arrête immédiatement. Vous remettez les singes piochés dans votre sac. Et vous placez perfidement le singe blanc dans le sac d’un de vos adversaires.

Le premier joueur à achever sa pyramide devient roi de la jungle.

Les jeux de pioche et de Stop ou encore sont souvent de jolis moments partagés avec les Marmots où petits et grands sont à égalité. À voir si « Pyramid Monkey » saura suffisamment se démarquer. Il est en tout cas déjà disponible.

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Numbers Up (MJ Games)

Quel est le point commun entre un jeu d’équilibre et des calculs mathématiques ? Jusqu’ici, pas grand-chose… Mais ça, c’était avant Numbers Up, le jeu de maths et de construction de tours.

Chaque joueur a devant lui un set de 5 nombres colorés (de 1 à 5). Une carte Défi est révélée. Elle indique une manière d’agencer les nombres soit selon un schéma précis de couleurs ou de formes, soit en les empilant pour résoudre des opérations ou de petites équations. Plus vous êtes rapide à construire votre tour, plus vous gagnez de jetons de Score. Celui qui a le plus de jetons après 7 défis remporte la partie et a le droit de débuter une licence de mathématiques appliquées.

Chez Plateau Marmots, on est souvent perplexe face à ce type de jeu qui tente de combiner ludique et pédagogique… et laisse bien souvent le ludique de côté. Ici, c’est un peu l’excès inverse qui est à craindre. À moins d’avoir un petit génie des maths, les cartes Opérations et Équations ne sont pas accessibles avant 8-9 ans et, sans elles, le jeu perd une bonne partie de son originalité. Pour les Marmots plus grands, ces cartes risquent d’être vécues comme la surcouche chiante d’un jeu qui aurait pu s’en passer, d’autant qu’elles ne représentent qu’une petite partie des défis.

Dans la catégorie Jeux de Lettres, Olivier a contre toute attente été emballé par le récent « Animots » alors qu’il y allait à reculons. Peut-être que dans le genre Jeu Mathématique, « Numbers Up » saura nous surprendre lui aussi.

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Chute Libre (Smartgames)

Après l’excellent « IQ Gears », Smartgames prend de la hauteur et nous propose à nouveau un concept vraiment attrayant.

Vos Marmots aiment construire des circuits à billes ? Ils aiment aussi les puzzles games ? Eh bien, mettez ces 2 passions dans une boîte, mélangez, et vous obtiendrez « Chute Libre » et ses 80 défis de difficulté progressive. Le but est de construire des circuits pour emmener chaque bille de l’emplacement à leur couleur jusqu’à l’objectif défini par le défi en cours.

Recommandé pour des Marmots à partir de 8 ans, le principe à l’air plutôt corsé et demande un excellent raisonnement spatial. On vous en reparle en tout cas très vite puisque le jeu est déjà disponible.

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Nouveautés Gamme Sologic (Djeco)

La gamme Sologic s’agrandit encore avec la sortie simultanée de 3 nouveautés.

Dans « Space Orbit », vous devez arrimer des petits astronautes à leurs stations spatiales. Malgré cette thématique rigolote, la réalité ludique est beaucoup plus abstraite. Les stations spatiales sont des formes en relief disposées sur une grille. Les astronautes, eux, sont de petites figurines fixées sur des polyominos colorés et percés de symboles identiques aux stations spatiales. Votre but : insérer les polyominos dans les formes correspondantes sans qu’ils ne se chevauchent.

« Octopush » est très difficile à expliquer à l’écrit. Il est un dérivé du taquin au matériel vraiment original. Plutôt que de faire coulisser des tuiles, vous devez faire basculer des octaèdres en bois dans les 9 cases d’un plateau creux. Des octa quoi ? Il s’agit en fait de losanges en volume. Seule une forme de pyramide est visible au-dessus du plateau, une pyramide inversée se cachant en dessous. À chaque fois que vous faites basculer une pièce sur un emplacement libre, vous rendez visible la pyramide cachée. Celles-ci sont de 3 couleurs et il va vous falloir reproduire les agencements proposés par chacun des 60 défis.

Enfin, dans « Bloc Inca », vous devez construire, façon Lego, des constructions composées de blocs, tous ornés de 4 symboles. Chaque couleur de bloc indique à quel niveau il doit être placé. Mais attention : chaque symbole doit reposer sur un symbole identique. À vous de reproduire les constructions en fonction des indices donnés par 60 défis de difficulté croissante.

Pour tout vous dire, on a déjà pris le temps de tester chacun de ces 3 puzzle-games. Autant « Space Orbit » est parfaitement accessible aux Marmots dès 6 ans, que ce soit par sa thématique, par son matériel ou par son niveau de difficulté, autant les 2 autres boîtes sont rapidement très retorses et risquent de décourager pas mal de Marmots.

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