Le Coin des Livres-Jeux – Halloween 2024

Scandale !!! Un article Halloween après Halloween… Le monde part vraiment à vau-l’eau !

J’aurais pu vous expliquer que nous avons été kidnappés par la sorcière Baba Yaga, que nous avons lutté toute la nuit d’Halloween contre des zombies boostés aux confiseries, que, coincés dans un village mystérieux, nous avons dû participer à une partie de Loup-Garou géante avec de vrais Loups-Garous… Mais non, on a juste pris un peu de retard.

De toute manière, vu l’état du monde, c’est un peu Halloween toute l’année…


Mon Roman Chasse au Trésor : Un cœur à prendre

Ça ressemble à quoi ?

Ce petit livre au format A5 propose une histoire en 35 pages, joliment illustrée et entrecoupée de 9 énigmes. Mais ce qui fait bien sûr la spécificité de cette collection, c’est une carte en 3 volets qui conclut le livre. Au fil de sa lecture et des énigmes résolues, votre Marmot va y rayer des cases jusqu’à trouver le lieu du trésor.

Ça parle de quoi ?

Roméro est un zombie… D’ailleurs tous les gens qui habitent son quartier sont des zombies. Comme la belle Huguette, que Roméro aime en secret. Mais elle est courtisée par tant de prétendants qu’elle ne le remarque pas. Sauf qu’un jour, Huguette organise une grande chasse au trésor pour trouver l’amour véritable. Celui qui dégotera son cœur en résolvant une série d’énigmes aura le droit de partager sa vie mort… Alors, forcément, Roméro est très motivé, et il a besoin de votre aide…

Et c’est bien ?

« Un Cœur à prendre » partage les mêmes qualités et les mêmes défauts que les 3 premiers volumes de la collection. L’histoire est bien écrite et pleine d’humour. Il faut dire que la thématique est particulièrement osée pour un livre destiné aux enfants : une histoire d’amour dans un quartier où tout le monde a été transformé en zombies. Les énigmes sont par contre toujours très classiques. On reste dans les éternels rébus, labyrinthes et autres messages codés. Mais ce qui déçoit à nouveau, c’est que la carte est sous-utilisée et ne sert qu’à barrer les lieux un à un jusqu’à trouver celui où se cache le cœur d’Huguette. On aimerait tellement que la carte soit complémentaire des énigmes, suivre des traces pour connaître le prochain lieu à fouiller, utiliser des indices qui y seraient cachés… C’est d’autant plus dommage que l’histoire s’y prêtait.


Zombie Kidz: Sauve ton quartier !

Ça ressemble à quoi ?

Cet ouvrage, tout en couleur et au format A5, est un livre dont vous êtes le héros très classique dans la forme. Comme pour le premier volume (« Sauve ton école » paru l’année dernière), il est divisé en quatre petites histoires, une pour chacun des héros du jeu.

Et qui dit Zombie Kidz, dit zombies… Un système de combat vient donc rythmer vos aventures. Par défaut votre héros peut repousser 1 zombie. Chacun de ses objets fétiches trouvés en route (et indiqués sur sa fiche personnage), lui permet de repousser un zombie supplémentaire. Lorsqu’il croise des zombies, révélez une page du livre au hasard. S’il peut repousser le nombre de zombies qui sont dessinés en bas de la page, il peut poursuivre votre chemin. Sinon, gare à son cerveau !

Ça parle de quoi ?

Après s’être barricadés dans leur école lors du premier tome, les enfants se sont organisés. Et voilà que l’un d’eux, scientifique dans l’âme, vient de découvrir un remède contre la zombification. Le problème, c’est qu’il a besoin de 4 ingrédients, et que ces ingrédients sont dispatchés aux 4 coins du quartier, derrière les murs rassurants de l’école.

Et c’est bien ?

Le premier tome adaptait l’histoire du jeu de société « Zombie Kidz : Evolution ». Cette suite reprend les mêmes personnages mais les confronte au monde plus vaste de « Zombie Teenz ». Fini les salles de classe, les héros se baladent dans tout un quartier : des égouts eu parc municipal, du centre commercial aux ruelles étroites… Et cette multiplicité de décors permet aux 4 petites aventures d’avoir chacune leur ambiance et leurs spécificités. Seul bémol : les combats contre les zombies peuvent être parfois injustes et punitifs, mettant fin trop tôt aux aventures.


Un fantôme à Versailles

Ça ressemble à quoi ?

Derrière la taille imposante de ce livre se cache une enquête dont vous êtes le héros, illustrée avec beaucoup de talent et d’humour par Eric Meurice. L’ouvrage reprend le format de « Oyez, Oyez ! Petits Chevaliers ! » chez le même éditeur, et son principe d’onglets et d’icônes très pratique.

Ça parle de quoi ?

Une vidéo est devenue virale sur internet. On y voit un fantôme hanter la Galerie des Glaces du Château de Versailles. Le Commissaire Jeunot et sa stagiaire de Troisième sont dépêchés sur place pour résoudre ce mystère.

Et c’est bien ?

L’histoire est un prétexte pour nous faire déambuler dans tous les recoins du Château de Versailles : de la Galerie des Glaces au Hameau de la Reine, de l’Orangerie au Grand Canal… Et il faut dire que la visite ne manque pas d’humour et de rencontres loufoques. Trouver la vérité qui se cache derrière le drap du fantôme va vous mener de fausse piste en fausse piste. Si bien qu’il vous faudra recommencer l’enquête plusieurs fois pour découvrir le fin mot de l’histoire. Et tant mieux, puisqu’une fois le coupable révélé, l’histoire perd beaucoup de son intérêt.


Sur les Traces de l’Homme Invisible

Ça ressemble à quoi ?

Ce livre-jeu vous propose de vivre quatre « voyages » d’une dizaine de pages chacun et autant d’énigmes. Vous pouvez suivre vos trajets sur une mappemonde qui conclue l’ouvrage, et vous avez à disposition, une lampe à Ultra-violets pour faire apparaître des détails cachés. Labyrinthes, Messages Codés, Cherche-et-Trouve… Les énigmes sont variées mais se répètent parfois d’un “voyage” à l’autre.

Ça parle de quoi ?

Suite a une expérience qui a mal tourné, le Dr Finn est devenu invisible. Afin de l’aider à retrouver son apparence normale, vous allez vous lancer dans un voyage autour du monde pour trouver un remède. Mais attention : de mystérieux Hommes en Noir semblent vous surveiller.

Et c’est bien ?

La lampe à Ultra-Violets est parfaitement intégrée et indispensable aux énigmes. Parfois trop… Si bien qu’on finit avec des douleurs au doigt à force d’appuyer sur le bouton pour la garder allumée. Si les énigmes ne sont pas d’une originalité folle et manquent d’un fil rouge, elles se combinent à la fin de chaque voyage pour débloquer une « méta-énigme ». Et une fois arrivé au bout des 4 voyages, les 4 « méta-énigmes » permettent de résoudre l’énigme finale.


Escape Book : Une nuit à l’Orphelinat

Ça ressemble à quoi ?

En plus d’un grand livre d’une soixantaine de pages à couverture rigide, les 14 énigmes qui jalonnent l’aventure sont regroupées dans un petit Carnet indépendant qu’il est possible d’annoter.

Une chose est sûre : Daniel Montero Galan a un style graphique vraiment original, alternant le très sombre et le très coloré, jouant sur des compositions proches de la 3D isométrique et utilisant les codes de la BD et du Jeu-Vidéo pour raconter par l’image plutôt que par les mots.

Ça parle de quoi ?

Aidées par l’un de leurs professeurs, quatre filles de l’Orphelinat Saint Fermoir vont tenter de s’évader de ce sinistre lieu. Mais il va leur falloir beaucoup de jugeote pour décrypter tous les indices laissés par leur professeur. Et pas mal de discrétion pour éviter les nonnes malveillantes qui arpentent les couloirs.

Et c’est bien ?

Malgré ses énigmes très classiques (Labyrinthe, Cherche et Trouve, Coloriage Magique…), « Une Nuit à l’Orphelinat » est un excellent Escape Book, sauvé par sa narration et ses illustrations très inventives. On suit avec plaisir l’évasion de Jeanne, Wanda, Nina et Greta, et on a hâte de découvrir la suite de leurs aventures.


Dans le Château de Dracula

Ça ressemble à quoi ?

Voici un livre aussi imposant que magnifique. Chaque double page est un régal pour les yeux. De son style gothique, grouillant de détails et de perspectives étranges, Adam Allori illustre les grands classiques de la littérature fantastique anglophone : Le Corbeau, La Légende du Cavalier sans tête, Dr Jekyll & M. Hyde…

Chaque grande illustration est accompagnée d’un résumé de l’œuvre et d’une énigme qui va du très classique (Labyrinthe, Cherche et Trouve…) au plus inattendu.

Ça parle de quoi ?

Vous avez eu le malheur et l’inconscience d’accepter l’invitation du Comte Dracula. Votre seule porte de sortie se trouve dans un grimoire magique laissé là par Van Helsing lui-même. Il va vous falloir voyager de page en page, à travers les grandes œuvres de la littérature fantastique, et résoudre toute une série d’énigmes, pour retrouver votre liberté.

Et c’est bien ?

Si ce livre-jeu est visuellement impressionnant, il déçoit par sa dimension ludique. Les énigmes sont beaucoup trop classiques et jamais reliées entre elles. On ouvre chaque double page comme un nouveau tableau. Et malgré une énigme finale qui demande de refeuilleter toutes les pages, le fil rouge est beaucoup trop ténu pour avoir l’impression de vivre une histoire. Dommage.


Missions à tous les étages : Sorcellerie Académie

Ça ressemble à quoi ?

Après une adaptation pour les plus jeunes (« Mes premières énigmes à tous les étages »), ce nouveau dérivé d’« Enigmes à tous les Etages » est destiné aux Marmots les plus grands, à partir de 9 ans. Il reprend le principe de la double page à déplier pour visiter deux aspects d’un même décor. Mais un livret supplémentaire vient ajouter une couche de Livre dont vous êtes le Héros au concept. Chaque décor propose en effet des lieux numérotés. Chacun d’eux renvoie à un petit texte dans le livret. Il décrit ce que vous y trouvez et vous donne plusieurs choix pour la suite de l’aventure.

À la manière d’un Jeu de Rôle, vous êtes défini par une fiche personnage qui suit votre évolution dans les différents types de Magie (Eau, Terre, Air et Feu). Et vous aurez parfois besoin de lancer un dé pour vous battre ou lancer des sorts. Cerise sur le gâteau : des cartes Pomékon sont cachées dans les différentes aventures et vous pouvez les attraper tous, pour gagner des Bonus de Magie.

Ça parle de quoi ?

Vous pensiez que votre première année à l’Academyst serait une partie de plaisir ? C’était sans compter la terrible Aja Majisteria, une élève passée du côté obscur de la magie. Apprenez vite à maîtriser les sorts et les potions pour contrer ses plans maléfiques et sauver votre école.

Et c’est bien ?

« Sorcellerie Académie » est le quatrième tome de la collection « Mission à tous les Étages ». Et c’est de nouveau une jolie réussite. Basées sur le principe du Point & Click (trouver un objet dans un lieu, pour l’utiliser dans un autre), les différentes aventures sont par contre assez conséquentes (comptez 1 h chacune). Elles demandent aussi une bonne représentation spatiale. Et d’être un minimum organisé pour suivre vos Scores de Magie et le contenu de votre Sac à dos. D’où les 9 ans minimum, conseillés sur la quatrième de couverture.


Pour aller plus loin:

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